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Tópico: [Tutorial] Termos e Notações (BBCS2)

  1. #1
    Babelfish Avatar de Nikki
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    [Tutorial] Termos e Notações (BBCS2)

    - Direcional


    Imagine o direcional como um teclado numérico: 2 é agachado, 6 é para a direita, 7 é pulo para a esquerda... Então um 236 é uma "meia-lua", na linguagem dos f-games

    Então, para facilitar, uma lista com alguns comandos muito utilizados (considerando o seu personagem à esquerda):
    236: "meia-lua" ou qcf
    214: "meia-lua para trás" ou qcb
    623: "shoryuken" ou dp
    421: "shoryuken para trás" ou rdp/bdp
    41236: "180 para frente" ou hcf
    63214: "180 para trás" ou hcb
    632146: hcb~f (comando comum de Overdrive)

    O colchete "[]" é usado para indicar um comando que deve ser carregado/segurado:
    [2]8: "carregar para baixo, cima" ou [d]u
    [4]6: "carregar para trás, frente" ou [b]f

    O colchete ao contrário "][" é usado para indicar um comando que deve ser soltado (Negative Edge). Usado pelo Arakune e Carl:
    ]D[: Soltar o D

    Botões simultâneos podem ser indicados por "+" ou escritos todos juntos, como:
    ABC: Apertar A, B e C ao mesmo tempo
    A+B+C: Apertar A, B e C ao mesmo tempo

    O til "~" é usado para indicar comandos quase simultâneos ou um golpe que possui continuação:
    B~C: Apertar B seguido de C imediatamente
    623C~236C~214D: shoryuken com C, seguido de meia-lua com C, depois meia-lua para trás com D


    - Botões

    [Arcade]

    Type A
    Código:
    B C D
    A
    Type B
    Código:
    A B C
    D
    [Console]
    A = quadrado (PS3) ou X (X360)
    B = triângulo (PS3) ou Y (X360)
    C = O (PS3) ou B (X360)
    D = X (PS3) ou A (X360)
    Taunt = R1? (PS3) ou RB? (X360)


    - Posição

    j.: 'jump', um ataque no ar. Ex: j.A = "jump A" = pulo/voadora com A
    hj.: 'high jump', um ataque durante o high jump. Ex: hj.K = "high jump C" = 2~8+C
    d.: Usado pela Noel para indicar que o golpe é feito durante o Drive
    [m]: Usado pela Litchi para indicar que o golpe é feito com o Matenbou (bastão) em mãos
    [w]: Usado pelo Valkenhayn para indicar que o golpe é feito durante a Wolf Form


    - Termos

    Air Throw: j.BC, Throw no ar
    Air Unblockable: Golpe que só pode ser defendido com Barrier se você estiver no ar
    Astral Finish: Terminar uma luta com Astral Heat
    Astral Heat: Golpe que mata o oponente instantaneamente; Há uma série de requisitos para poder usá-lo
    Attack Level: O level de um golpe, que define quanto hitstun e blockstun ele pode causar

    Back Dash (BD): 44, dash para trás
    Back Throw: 4+BC, Throw para trás
    Bait: "isca". Fazer algo para provocar o oponente a errar um golpe
    Barrier: Defesa que evita o Chip Damage, defende golpes "Air Unblockable" e afasta o oponente; Custa Barrier Gauge
    Barrier Gauge: Barra que indica a quantidade de Barrier que você possui
    Block Stun: Situação onde o personagem fica "preso" na defesa por um tempo após defender um golpe
    BnB: "Bread and Butter", é aquele combo básico/padrão. Normalmente é um combo universal (que funciona em todos) que todo player daquele personagem deve saber.
    Break Burst: Chamado normalmente de "Burst". Executado com ABCD a qualquer momento exceto Throws e Distortion Drives. Há dois tipos, o Green/Defensive e o Gold/Offensive
    Burst Bait: Fazer algo para provocar o oponente a errar o Burst

    Chain: sequência de golpes comuns, como {5A, 5B, 2C}; Também chamado de "Revolver Action"
    Cheap Damage: dano causado na defesa por special moves e Distortion Drives
    Clash: Quando dois golpes se encontram, um neutralizando o outro
    Command Throw: Agarrões de comando, que não possuem Throw Escape exceto se feito em blockstun/combo; Exemplo: Tager Drive (Tager)
    Counter: Golpes que reagem ao golpe do oponente, causando um contra-ataque. Exemplo: Yukikaze (Jin, Haku-Men)
    Counter Assault: Contra-ataque executado com 6+AB durante a defesa; Custa 50% Heat
    Counter Hit (CH): Acertar um golpe durante o golpe do oponente; o golpe em CH causa mais hitstun ou propriedades diferentes (wall bounce, por exemplo)
    Cross-up: Golpe que acerta nas costas, fazendo o oponente ter que trocar a defesa

    Danger: Estado que ocorre quando você zera sua Barrier Gauge; Aumenta o dano recebido em 50% no primeiro hit de um combo, e 20% para o restante do combo (exceto Throws)
    Dash: 66, corrida
    Dash Cancel: Cancelar um golpe em dash; Apenas alguns golpes tem essa propriedade (ex: 5D (Ragna))
    Delay: Atrasar um golpe/movimento
    Distortion Drive: Golpes que custam 50% Heat
    Distortion Finish: Terminar uma luta com Distortion Drive

    Fatal Counter (FC): Semelhante ao "Counter Hit", mas somente alguns golpes possuem essa propriedade; Aumenta o "Untechable time" do combo a seguir em 2F
    Float: Golpes que tiram o oponente do chão
    Forced Tech: Golpe que força o oponente a dar tech
    Frame Advantage (F.Adv.): vantagem ou desvantagem após um golpe ser defendido. Um golpe com Frame Advantage positivo recupera-se antes do oponente sair da defesa. Um golpe com Frame Advantage negativo recupera-se depois do oponente sair da defesa.

    Gold Burst: ABCD com o personagem neutro; Também chamado de "Offensive Burst"
    Green Burst: ABCD durante a defesa, hitstun ou knockdown; Também chamado de "Defensive Burst"
    Ground Bounce: quicar o oponente no chão. Ex: Crescent Saber (Lambda-11)
    Guard Break: "quebrar a defesa", seu personagem fica em animação de hitstun por um tempo, aberto a ataques; Também chamado de "Guard Crush"
    Guard Point: Golpes que possuem defesa durante sua animação. Também chamado de "Auto-Guard". Exemplo: 5D (Bang)
    Guard Prime (GP): Barra de defesa que só pode ser quebrada por golpes específicos; Causa Guard Break quando quebrada
    Guard Prime Remover: Golpes que removem Guard Prime

    Heat: A "barra de super" do BlazBlue; Permite o uso de Distortion Drives, Counter Assaults e Rapid Cancels
    Heat Gain: Ganho de Heat que um golpe/combo dá
    High Jump Cancel: Cancelar um golpe em High Jump
    Hit Stun: Tempo que o personagem fica sem poder reagir após levar um golpe

    Instant Air Dash (IAD): Um Air Dash executado no início do pulo, próximo ao chão. Feito com 9~5~6
    Instant Barrier: Como o Instant Block, mas usando Barrier junto
    Instant Block (IB): Defender um golpe apertando 4 no último momento; Dá Heat, afasta menos o oponente e sai do hitstun mais rápido

    Kara: Cancelar um golpe em outro, antes do primeiro golpe sair. Normalmente usado com Throws, para ganhar mais alcance (Kara-Throws)
    Knockdown: Derrubar o oponente

    Jump Cancel: Cancelar um golpe em pulo

    Land: Aterrisar, voltar ao chão
    Loop: Sequência de golpes que se repetem, geralmente em combos. Ex: Haida Loop (Noel)

    Meaty: Acertar um golpe nos últimos frames, no 'final' do golpe; Garante maior Frame Advantage, importante para alguns setups e combos
    Minimum Damage: Alguns golpes, principalmente Distortion Drives, ignoram o Prorate do combo e possuem sempre um dano mínimo fixo em um combo
    Mix-up: Confundir a defesa do oponente alternando entre golpes altos, baixos, cross-ups e throws

    Negative Edge: Fazer um golpe soltando o botão ao invés de apertando-o
    Negative Penalty: Penalidade por fugir demais durante a luta; Aumenta o dano recebido em 50% no primeiro hit de um combo, e 20% para o restante do combo (exceto Throws)
    Neutral Tech: Recuperar-se assim que tocar o chão
    Normal Moves: Golpes de botão ou direcional+botão, como 6A/5C/2D

    Okizeme: Técnica para forçar o oponente a levantar-se defendendo
    On/Off the Ground (OTG): Atacar o oponente em knockdown/caído
    Option Select: Fazer comandos ambíguos, que causam efeitos diferentes dependendo da reação do oponente; Usado em setups de okizeme ou para reduzir riscos de uma ofensiva
    Overhead: um golpe que deve ser defendido em pé

    Poke: Um golpe para "cutucar" o oponente
    Pressure String ou Pressão: Sequência de golpes na defesa do oponente
    Prorate: Redutor de dano e untechable time que os golpes possuem
    Prorate Inicial (P1): Redutor de dano e untechable time que ocorre no primeiro hit de um combo
    Prorate Mid-combo (P2): Redutor de dano e untechable time que os golpes causam durante um combo (após o primeiro hit)

    Quick Tech: recuperar-se do chão com 2+botão; invencível a Throws, mas não a hits normais

    Rapid Cancel: Cancela um golpe e volta imediatamente ao estado neutro; Custa 50% Heat, usado em combos e setups
    Recovery: Recuperação após levar um golpe no ar ou a recuperação de um golpe até o personagem voltar ao estado neutro; a segunda denominação é mais comum
    Reversal: Usar um ataque assim que se recuperar de um golpe ou knockdown
    Rushdown: Jogar ofensivamente, avançar constantemente

    Setup: Técnica
    Sliding: arrastar o oponente no chão. Ex: 5D Lv3 (Makoto)
    Special Moves: Golpes de comando, como 236/623/214. Normalmente causam Chip Damage
    Stagger: quando o personagem fica tonto por um curto período em pé. Ex: 22C (Ragna)
    String: Uma sequência de golpes. Por exemplo, uma 'block string' é uma sequência de golpes na defesa do oponente, uma 'pressure string' é uma sequência de golpes para pressionar o oponente.
    Super Armor: Golpe onde o personagem não para o movimento mesmo que seja atingido. Alguns Super Armor duram 1 hit, outros duram até sair o golpe (chamado também de "Hyper Armor"). Ex: 6A (Tager)
    Super Freeze: "Travada" de tela no momento que um Distortion Drive ou Astral Heat é executado

    Tech Roll: levantar-se do knockdown rolando para os lados
    Tech Throw: Técnica para pegar o oponente com Throw no momento que ele dá recovery
    Throw: Agarrão
    Throw Break: escapar de um Throw com BC; o timing é indicado por uma exclamação verde ou roxa no momento do Throw; Chamado também de "Throw Escape"
    Throw Counter: Agarrar o oponente durante um golpe dele; Esse Throw não possui "Throw Escape"
    Throw Reject Miss: Quando você falha em executar um Throw Break
    Tick Throw: Técnica para pegar o oponente com Throw assim que ele sair da defesa
    Tiger Knee (TK): Fazer um golpe aéreo próximo ao chão, no início do pulo
    Trade Hit: Quando os dois personagens são atingidos ao mesmo tempo
    Turtle: Jogar defensivamente

    Unblockable: Golpe que não possui defesa, indefensável. Exemplo: 22[D] (Tsubaki)
    Untechable Time: O tempo que o personagem fica sem poder recuperar-se após ser atingido por um golpe

    Wall Bounce: quicar o oponente na parede. Ex: Spark Bolt (Tager)
    Wake-up: O momento em que seu personagem está se levantando
    Whiff: Errar um ataque

    Zoning: Controlar a distância da luta, evitar o oponente de se aproximar


    - Abreviações

    AD: Air Dash
    AH: Astral Heat
    BD: Back Dash
    BnB: "Bread and Butter"
    CA: Counter Assault
    CH: Counter Hit
    CR: Chain Revolver (Noel)
    DD: Distortion Drive
    F.Adv.: Frame Advantage
    FC: Fatal Counter
    GP: Guard Prime
    HJC: High Jump Cancel
    HP: Health Points, life
    IAD: Instant Air Dash
    IB: Instant Block
    JC: Jump Cancel
    OTG: Off/On The Ground
    RC: Rapid Cancel
    TK: Tiger Knee
    > Complete Tutorial - Part 1 - Part 2
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    Projeto atual: Guilty Gear XX Accent Core - How to play?

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    Akira (30/05/2011), Bauer (30/05/2011), HiagoX (19/07/2011), J-ISM (30/05/2011), Julimano (31/05/2011), KM Riku (01/06/2011), Lider Dante (30/05/2011), Vinn Aleixo (30/05/2011), Zazs (30/05/2011)

  3. #2
    Seu Amiguinho Avatar de Zazs
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    O que ser BnB e String? As vezes vejo o pessoal falar isso no chat, mas nunca soube o que é.


    https://www.playfire.com/ps3-xbox-pc/V3OEQU

  4. #3
    Babelfish Avatar de Nikki
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    Hmm, não lembrei de adicioná-los:

    BnB: "Bread and Butter", é aquele combo básico/padrão. Normalmente é um combo universal (que funciona em todos) que todo player daquele personagem deve saber.
    String: Uma sequência de golpes. Por exemplo, uma 'block string' é uma sequência de golpes na defesa do oponente, uma 'pressure string' é uma sequência de golpes para pressionar o oponente.
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    Zazs (10/08/2011)

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