- Direcional
Imagine o direcional como um teclado numérico: 2 é agachado, 6 é para a direita, 7 é pulo para a esquerda... Então um 236 é uma "meia-lua", na linguagem dos f-games
Então, para facilitar, uma lista com alguns comandos muito utilizados (considerando o seu personagem à esquerda):
236: "meia-lua" ou qcf
214: "meia-lua para trás" ou qcb
623: "shoryuken" ou dp
421: "shoryuken para trás" ou rdp/bdp
41236: "180 para frente" ou hcf
63214: "180 para trás" ou hcb
632146: hcb~f (comando comum de Overdrive)
O colchete "[]" é usado para indicar um comando que deve ser carregado/segurado:
[2]8: "carregar para baixo, cima" ou [d]u
[4]6: "carregar para trás, frente" ou [b]f
O colchete ao contrário "][" é usado para indicar um comando que deve ser soltado (Negative Edge). Usado pelo Arakune e Carl:
]D[: Soltar o D
Botões simultâneos podem ser indicados por "+" ou escritos todos juntos, como:
ABC: Apertar A, B e C ao mesmo tempo
A+B+C: Apertar A, B e C ao mesmo tempo
O til "~" é usado para indicar comandos quase simultâneos ou um golpe que possui continuação:
B~C: Apertar B seguido de C imediatamente
623C~236C~214D: shoryuken com C, seguido de meia-lua com C, depois meia-lua para trás com D
- Botões
[Arcade]
Type A
Type BCódigo:B C D A
[Console]Código:A B C D
A = quadrado (PS3) ou X (X360)
B = triângulo (PS3) ou Y (X360)
C = O (PS3) ou B (X360)
D = X (PS3) ou A (X360)
Taunt = R1? (PS3) ou RB? (X360)
- Posição
j.: 'jump', um ataque no ar. Ex: j.A = "jump A" = pulo/voadora com A
hj.: 'high jump', um ataque durante o high jump. Ex: hj.K = "high jump C" = 2~8+C
d.: Usado pela Noel para indicar que o golpe é feito durante o Drive
[m]: Usado pela Litchi para indicar que o golpe é feito com o Matenbou (bastão) em mãos
[w]: Usado pelo Valkenhayn para indicar que o golpe é feito durante a Wolf Form
- Termos
Air Throw: j.BC, Throw no ar
Air Unblockable: Golpe que só pode ser defendido com Barrier se você estiver no ar
Astral Finish: Terminar uma luta com Astral Heat
Astral Heat: Golpe que mata o oponente instantaneamente; Há uma série de requisitos para poder usá-lo
Attack Level: O level de um golpe, que define quanto hitstun e blockstun ele pode causar
Back Dash (BD): 44, dash para trás
Back Throw: 4+BC, Throw para trás
Bait: "isca". Fazer algo para provocar o oponente a errar um golpe
Barrier: Defesa que evita o Chip Damage, defende golpes "Air Unblockable" e afasta o oponente; Custa Barrier Gauge
Barrier Gauge: Barra que indica a quantidade de Barrier que você possui
Block Stun: Situação onde o personagem fica "preso" na defesa por um tempo após defender um golpe
BnB: "Bread and Butter", é aquele combo básico/padrão. Normalmente é um combo universal (que funciona em todos) que todo player daquele personagem deve saber.
Break Burst: Chamado normalmente de "Burst". Executado com ABCD a qualquer momento exceto Throws e Distortion Drives. Há dois tipos, o Green/Defensive e o Gold/Offensive
Burst Bait: Fazer algo para provocar o oponente a errar o Burst
Chain: sequência de golpes comuns, como {5A, 5B, 2C}; Também chamado de "Revolver Action"
Cheap Damage: dano causado na defesa por special moves e Distortion Drives
Clash: Quando dois golpes se encontram, um neutralizando o outro
Command Throw: Agarrões de comando, que não possuem Throw Escape exceto se feito em blockstun/combo; Exemplo: Tager Drive (Tager)
Counter: Golpes que reagem ao golpe do oponente, causando um contra-ataque. Exemplo: Yukikaze (Jin, Haku-Men)
Counter Assault: Contra-ataque executado com 6+AB durante a defesa; Custa 50% Heat
Counter Hit (CH): Acertar um golpe durante o golpe do oponente; o golpe em CH causa mais hitstun ou propriedades diferentes (wall bounce, por exemplo)
Cross-up: Golpe que acerta nas costas, fazendo o oponente ter que trocar a defesa
Danger: Estado que ocorre quando você zera sua Barrier Gauge; Aumenta o dano recebido em 50% no primeiro hit de um combo, e 20% para o restante do combo (exceto Throws)
Dash: 66, corrida
Dash Cancel: Cancelar um golpe em dash; Apenas alguns golpes tem essa propriedade (ex: 5D (Ragna))
Delay: Atrasar um golpe/movimento
Distortion Drive: Golpes que custam 50% Heat
Distortion Finish: Terminar uma luta com Distortion Drive
Fatal Counter (FC): Semelhante ao "Counter Hit", mas somente alguns golpes possuem essa propriedade; Aumenta o "Untechable time" do combo a seguir em 2F
Float: Golpes que tiram o oponente do chão
Forced Tech: Golpe que força o oponente a dar tech
Frame Advantage (F.Adv.): vantagem ou desvantagem após um golpe ser defendido. Um golpe com Frame Advantage positivo recupera-se antes do oponente sair da defesa. Um golpe com Frame Advantage negativo recupera-se depois do oponente sair da defesa.
Gold Burst: ABCD com o personagem neutro; Também chamado de "Offensive Burst"
Green Burst: ABCD durante a defesa, hitstun ou knockdown; Também chamado de "Defensive Burst"
Ground Bounce: quicar o oponente no chão. Ex: Crescent Saber (Lambda-11)
Guard Break: "quebrar a defesa", seu personagem fica em animação de hitstun por um tempo, aberto a ataques; Também chamado de "Guard Crush"
Guard Point: Golpes que possuem defesa durante sua animação. Também chamado de "Auto-Guard". Exemplo: 5D (Bang)
Guard Prime (GP): Barra de defesa que só pode ser quebrada por golpes específicos; Causa Guard Break quando quebrada
Guard Prime Remover: Golpes que removem Guard Prime
Heat: A "barra de super" do BlazBlue; Permite o uso de Distortion Drives, Counter Assaults e Rapid Cancels
Heat Gain: Ganho de Heat que um golpe/combo dá
High Jump Cancel: Cancelar um golpe em High Jump
Hit Stun: Tempo que o personagem fica sem poder reagir após levar um golpe
Instant Air Dash (IAD): Um Air Dash executado no início do pulo, próximo ao chão. Feito com 9~5~6
Instant Barrier: Como o Instant Block, mas usando Barrier junto
Instant Block (IB): Defender um golpe apertando 4 no último momento; Dá Heat, afasta menos o oponente e sai do hitstun mais rápido
Kara: Cancelar um golpe em outro, antes do primeiro golpe sair. Normalmente usado com Throws, para ganhar mais alcance (Kara-Throws)
Knockdown: Derrubar o oponente
Jump Cancel: Cancelar um golpe em pulo
Land: Aterrisar, voltar ao chão
Loop: Sequência de golpes que se repetem, geralmente em combos. Ex: Haida Loop (Noel)
Meaty: Acertar um golpe nos últimos frames, no 'final' do golpe; Garante maior Frame Advantage, importante para alguns setups e combos
Minimum Damage: Alguns golpes, principalmente Distortion Drives, ignoram o Prorate do combo e possuem sempre um dano mínimo fixo em um combo
Mix-up: Confundir a defesa do oponente alternando entre golpes altos, baixos, cross-ups e throws
Negative Edge: Fazer um golpe soltando o botão ao invés de apertando-o
Negative Penalty: Penalidade por fugir demais durante a luta; Aumenta o dano recebido em 50% no primeiro hit de um combo, e 20% para o restante do combo (exceto Throws)
Neutral Tech: Recuperar-se assim que tocar o chão
Normal Moves: Golpes de botão ou direcional+botão, como 6A/5C/2D
Okizeme: Técnica para forçar o oponente a levantar-se defendendo
On/Off the Ground (OTG): Atacar o oponente em knockdown/caído
Option Select: Fazer comandos ambíguos, que causam efeitos diferentes dependendo da reação do oponente; Usado em setups de okizeme ou para reduzir riscos de uma ofensiva
Overhead: um golpe que deve ser defendido em pé
Poke: Um golpe para "cutucar" o oponente
Pressure String ou Pressão: Sequência de golpes na defesa do oponente
Prorate: Redutor de dano e untechable time que os golpes possuem
Prorate Inicial (P1): Redutor de dano e untechable time que ocorre no primeiro hit de um combo
Prorate Mid-combo (P2): Redutor de dano e untechable time que os golpes causam durante um combo (após o primeiro hit)
Quick Tech: recuperar-se do chão com 2+botão; invencível a Throws, mas não a hits normais
Rapid Cancel: Cancela um golpe e volta imediatamente ao estado neutro; Custa 50% Heat, usado em combos e setups
Recovery: Recuperação após levar um golpe no ar ou a recuperação de um golpe até o personagem voltar ao estado neutro; a segunda denominação é mais comum
Reversal: Usar um ataque assim que se recuperar de um golpe ou knockdown
Rushdown: Jogar ofensivamente, avançar constantemente
Setup: Técnica
Sliding: arrastar o oponente no chão. Ex: 5D Lv3 (Makoto)
Special Moves: Golpes de comando, como 236/623/214. Normalmente causam Chip Damage
Stagger: quando o personagem fica tonto por um curto período em pé. Ex: 22C (Ragna)
String: Uma sequência de golpes. Por exemplo, uma 'block string' é uma sequência de golpes na defesa do oponente, uma 'pressure string' é uma sequência de golpes para pressionar o oponente.
Super Armor: Golpe onde o personagem não para o movimento mesmo que seja atingido. Alguns Super Armor duram 1 hit, outros duram até sair o golpe (chamado também de "Hyper Armor"). Ex: 6A (Tager)
Super Freeze: "Travada" de tela no momento que um Distortion Drive ou Astral Heat é executado
Tech Roll: levantar-se do knockdown rolando para os lados
Tech Throw: Técnica para pegar o oponente com Throw no momento que ele dá recovery
Throw: Agarrão
Throw Break: escapar de um Throw com BC; o timing é indicado por uma exclamação verde ou roxa no momento do Throw; Chamado também de "Throw Escape"
Throw Counter: Agarrar o oponente durante um golpe dele; Esse Throw não possui "Throw Escape"
Throw Reject Miss: Quando você falha em executar um Throw Break
Tick Throw: Técnica para pegar o oponente com Throw assim que ele sair da defesa
Tiger Knee (TK): Fazer um golpe aéreo próximo ao chão, no início do pulo
Trade Hit: Quando os dois personagens são atingidos ao mesmo tempo
Turtle: Jogar defensivamente
Unblockable: Golpe que não possui defesa, indefensável. Exemplo: 22[D] (Tsubaki)
Untechable Time: O tempo que o personagem fica sem poder recuperar-se após ser atingido por um golpe
Wall Bounce: quicar o oponente na parede. Ex: Spark Bolt (Tager)
Wake-up: O momento em que seu personagem está se levantando
Whiff: Errar um ataque
Zoning: Controlar a distância da luta, evitar o oponente de se aproximar
- Abreviações
AD: Air Dash
AH: Astral Heat
BD: Back Dash
BnB: "Bread and Butter"
CA: Counter Assault
CH: Counter Hit
CR: Chain Revolver (Noel)
DD: Distortion Drive
F.Adv.: Frame Advantage
FC: Fatal Counter
GP: Guard Prime
HJC: High Jump Cancel
HP: Health Points, life
IAD: Instant Air Dash
IB: Instant Block
JC: Jump Cancel
OTG: Off/On The Ground
RC: Rapid Cancel
TK: Tiger Knee



Responder com Citação

Marcadores