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Tópico: Tempo para confirmar Late Cancels e Links

  1. #1
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    Tempo para confirmar Late Cancels e Links


    http://www.nicovideo.jp/watch/sm8522948

    Não tenho conhecimento de japonês (EDIT: mas tive uma ajuda e correções do Nikki, shoutouts pra ele!), mas pelo que parece, esse é um vídeo mostrando quantos frames você tem para fazer um late cancel de vários golpes. Um late cancel significa você atrasar o cancelamento de um golpe para conseguir um hit confirm, ou seja, verificar se o golpe acertou ou foi bloqueado antes de se comprometer em fazer o próximo golpe (normalmente um super)

    AVISO: não acho que esse seja um bom tópico para iniciantes

    Alex
    15 - cl.MK
    12 - Elbow Slash fraco, 14 - Elbow Slash médio, 15 - Elbow Slash forte

    Ryu
    10 - cr.MK

    Ken

    12 - cr.MK

    Sean
    12 - cr.MK
    14 - cl.HK

    Akuma
    11 - cr.MK

    Chun
    14 - st.MP
    17 - cr.MK (não é cancelável entre os frames 13~15! Muito obrigado pela tradução Nikki =****)
    14 - cr.HP
    24 - cl.HK (20) sjc (4) (vinte frames para cancelar o cl.HK em super pulo, quatro para cancelar o super pulo em super)
    15 - b+HP

    Ibuki
    14 - st.MK
    14 - cr.MP
    21 - cr.HP (17) sjc (4)
    16~23 - Tsumuji médio

    Makoto
    17 - orochi (fraco e médio) 20 - orochi (forte e EX)
    9~15 - taunt (o SA1 não comba no frame 15)

    Elena
    14 - cr.MP x dp
    15 - cr.MP xx SA

    Oro

    12 - cl.MP (primeiro hit) 13~26 (segundo hit)
    14 - cl.MK x EX Oniyama
    16 - cl.MK xx SA
    10 - cr.MK x EX Oniyama
    13 - cr.MK xx SA
    13 - cr.HP

    Yun

    15 - cl.MK (11) sjc (4)
    17 - palm

    Yang
    16 - cl.MK (11) sjc (5)
    17 - palm

    Remy
    15 - cl.MP
    12 - cl.MK
    12 - EX RRF

    Dudley
    13 - Short Swing Blow
    11 - Ducking
    17 - Ducking (6) Upper (7~17)

    Hugo
    15 - Clap
    19 - EX Clap (1 hit = 1, 2 hit = 2~3, 3 hit = 4~19)

    Urien
    15 - Tackle

    Q

    13 - cl.MK
    13 - b+HK
    12 - Dash punch fraco, 13 - Dash punch médio, 15 - Dash punch forte

    Necro

    11 - st.MP
    16 - b+MP
    12 - b+MK
    22 - eletric blast (1 hit)
    35 - eletric blast (17 - 1 hit, 18~25 - 2 hits)
    53 - eletric blast (17 - 1 hit, 18~25 - 2 hits, 53 - 3 hits)

    Twelve

    14 - cl.MP
    17 - cl.MK (11) sjc (6) (não cancela em XNDL após o frame 16)

    No final do vídeo, rola um combo doido do Hugo no Akuma. =]
    O autor do vídeo disse que ele mesmo só consegue confirmar golpes de 15 frames para cima...

    Edit: Shoutouts pro Nikki, que me ajudou a entender o que tava rolando no vídeo! /o/

  2. The Following User Says Thank You to J-ISM For This Useful Post:

    babymoses (29/05/2011)

  3. #2
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    http://www.nicovideo.jp/watch/sm8783161

    Esse segundo vídeo parece continuar tratando de tempo para confirmar as coisas...

    Ryu
    11 - cl.HP
    11 - cr.MP

    Akuma
    12 - cl.HP

    Remy
    11 - cr.LK

    Dudley
    15 - st.MP
    13 - cr.MP
    08 - st.HP
    11 - f+HP
    11 - st.HK

    Necro
    08 - cr.LK , lariat
    13 - cr.LK , SA

    Aí agora tem uma parte meio diferente... Não entendi direito! Parece que é sobre o tempo de cancelamento de alguns chains...

    Alex
    8~9 / 8~9 cr.LK, cr.MK
    (não comba)/10~11 cr.LK, cr.HK (não comba mesmo que cancelado no 1º frame)

    Makoto
    9~10/9~13 st.LP, st.LP ou st.LK, hayate
    9~10/9~12 f+LP, f+LP, hayate
    9~10 f+LP (chain nele mesmo "on whiff", como cr.LK dos shotos)
    10~11 (para o primeiro da série) 7~8 (do segundo em diante) - cr.LP repetidamente

    Yang
    9~10(primeiro)/9~13(até o fim do golpe) - cr.LK, cr.LK

    Q
    11/11~13 cl.LP, cl.LP

    Twelve
    14/14 cr.LK, cr.LK

    Muda de novo, e agora parece que são Links mesmo. Links são diferentes de cancels porque ao invés de cancelar no meio da animação de um golpe, você espera o golpe acabar completamente para logo em seguida fazer um golpe rápido que comba porque acerta antes do oponente se recuperar.

    Antes de mostrar os links, ele comenta um pouco sobre frame advantage, que quando vc tem +6F você pode agir 6 frames antes do adversário (e nessa hora que os links entram em ação, pq vc usa um ataque rápido para acertar antes do adversário recuperar). Mas aí ele explica que "nem por isso um golpe com 5F de ativação vai combar, porque você precisa de 1F pra apertar o botão, 5F de ativação, e no frame seguinte que o golpe vai acertar - depois do oponente se recuperar - então se você quisesse linkar, você precisaria de algum golpe de até 4F de ativação. Mas isso não é necessariamente verdade aqui, porque depois do personagem se recuperar, há 1F em que ele não pode inserir comandos - isso inclui defender. Mas parece que apesar de você não poder defender, é possível dar reversal nesse frame...

    Alex
    14 - cr.lk >> SA2
    32~33 - f+HP >> SA2

    Ryu
    20 - cl.mp >> SA2
    22~23 - cl.mk >> SA1
    24 - f+HP > EX shoryuken
    24~26 - f+HP >> SA2

    Ken
    18~19 - cr.MP >> SA3
    (29/20?) - b+MK >> SA3 (eu achava que era um link, mas aí o c-royd disse que era um late cancel... não sei se é um link ou um late cancel)
    27 - f+HK >> SA3

    Sean
    24~25 - cl.HK >>SA1 ou SA3

    Akuma

    22 - cl.MK >> SA1

    Chun

    27 - far HK >> SA2
    28 - b+HP >> SA2 (vs makoto only!!!)

    Ibuki
    15~17 (15~18) - st.MP >> SA3 (a diferença é caso a primeira kunai acerte)
    12~18 - f+MK >> SA3
    29 - f+HK >> SA3

    Makoto

    15~20 - st.MP >> SA1
    18~20 - cr.MK >> SA1
    27 - hayate >> SA1
    27 - st.HK >> SA1 (apenas vs yun e yang!!!)

    Yun
    15~17 - cl.MP >> SA2
    16~17 - cr.MP >> SA2

    Yang
    15~16 - cl.MP >> SA2
    19 - cr.MP >> SA2

    Remy

    16~18 - cl.MP >> SA1
    16~20 - cl.MP >> SA2
    23~24 - cl.MK >> SA2
    25~26 - cl.HP >> SA2
    14 - st.LK >> SA2

    Dudley

    24 - cl.MK >> SA3
    19~20 - f+MK >> SA3
    19 - f+MK >> SA2
    22~25 - st.HK >> SA2
    26 - F+HK >> SA3

    Urien

    21 - UOH >> SA3

    Q
    25~26 - dash overhead punch >> SA2

    Necro
    18~19 - b+MK >> SA1
    16~25 - b+HK >> SA1
    16~23 - b+HK >> SA3

    Acaba o vídeo com mais Urien brincando no bonus stage do dar parry na bola de basquete

  4. #3
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    http://www.nicovideo.jp/watch/sm8821839
    Terceiro vídeo da série, parece continuar o mesmo esquema, mais links

    Ryu
    14 - st.MP

    Ken
    18~19 - st.MP

    Akuma
    18 - cr.MP

    Q
    12~13 cr.LP

    A segunda parte do vídeo é difícil de entender.
    Aparentemente começa com tentar um parry antes do super freeze.
    Ele mostra um exemplo com a Makoto e o Ken, ela tenta um parry caso o adversário erre o link, e depois volta a defender depois do super freeze.
    Mais para frente ele dá um exemplo com o a Makoto e o Ryu que a makoto tenta um parry e volta a defender (aí ela defende o super normalmente), mas quando ela simplesmente tenta defender após o super freeze sem a tentativa de parry, ela toma o super na cara.
    Mostra também o anti-throw da animação de agachar/levantar do Q...
    A invencibilidade pós throw-neutro da makoto...
    Tem um gráfico depois... a parte azul é até onde dá para inserir um input, e a parte cinza é o super freeze (então até 4 frames dentro do super freeze, o jogo ainda aceita seu input)
    Ele explica também que o Hyper Bomb do Alex e o SA2 da Ibuki podem ser escapados usando esses 4 frames do super freeze para pular.
    E às vezes, ele não sabe porque, um frame no meio não aceita input... aí ao invés de ser os 4 primeiros frames do super freeze, passa a ser o 1º frame, e depois do 3~5F...
    No final ele mostra (com showoff) que Red parries podem ser feitos da mesma maneira usando a Makoto e fazendo Red -> fukiage no SA3 do Dudley

  5. #4
    Avatar de Rafaef
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    Já tentei várias esse combo do final do primeiro vídeo (Hugo no Akuma) a algum tempo atrás, não consegui nenhuma vez

    Mas bom saber que dá, vou voltar a tentar fazer de novo
    Última edição por Rafaef; 09/06/2011 às 21:14.
    3S: Hugo - ST: E.Honda - GGAC: Venom - Tekken (qualquer do 5 em diante): Asuka

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