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Tópico: [CS2] Mu-12: Combos

  1. #1
    Babelfish Avatar de Nikki
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    Mu-12 Practical Combos



    [00:00] (corner) 2A, 2B, 2C, 63214C, 6A, 6B, JC j.2C, j.D, land 2B, 5C, 2C, (laser acerta), j.2C, land 3C, 63214C, 632146C

    [00:15] (corner) 2B, 2C, 5C, 63214C, dash 6A, 6B, 6A, JC j.2C, j.D, land 2B, 5C, 2C, JC j.2C, land 3C, 63214C, 632146C
    * low hit starter

    [00:32] (corner) 6B, 63214C, dash 6A, JC j.2C, land 2B, 6A, JC j.2C, j.D, land 2B, 5C, 2C, JC j.2C, land 3C, 63214C, 632146C
    * overhead starter

    [00:48] (corner, oponente no ar) 6A, 2C, JC j.C, j.2C, land 63214C, 6A, 6B, 6A, JC j.2C, j.D, land 2B, 5C, 2C, JC j.2C, land 3C, 63214C, 632146C
    *anti-air starter

    [01:07] (corner) 2C CH, 6A, JC j.2C, land 63214C, 6A, 6B, 6A, 63214C, j.2C, j.D, land 2B, 5C, 2C, JC j.2C, land 3C, 63214C, 632146C

    [01:24] 2C CH, dash 6A, JC j.2C, land dash 2B, 5C, 6C, 63214C (charged), dash 6A, JC j.2C, j.D, land 2B, 5C, 2C, JC j.2C, 3C, 63214C, 632146C

    [01:42] 6BC, dash 6A, 5C, 6C, 214D, 6A, 6B, 5C, 6C, 6D, j.2C
    *pode seguir com Ame no Totsuka (236D) para o okizeme

    [01:53] 2C CH, dash 6A, JC j.2C, dash 2B, 5C, 6C, 214D, dash 6A, 6B, 5C, 6C, 5D, 63214C, 6D
    *O 6D é para o okizeme, pode seguir com 236D/214D após ele

    [02:05] 214D, 5C, 6C, 63214C, dash 6B, 5C, 2C, JC j.C, j.2C, j.D, land 2B, 6A, JC j.C, j.2C, land 3C, 63214C, 632146C

    [02:23] 2A, 2B, 3C RC, dash 6A, 5C, 214D, dash 6A, 6B, 5C, 6C, 5D, 63214C, 6D
    *O 6D é para o okizeme, pode seguir com 236D/214D após ele

    [02:30] (corner) 214D, 5C, 6C, 63214C (charged), dash 6B, 5C, 2C, JC j.C, j.2C, j.D, land 2B, 5C, 2C, JC j.2C, 3C, 63214C, 632146C

    [02:48] (corner, oponente rolando/no ar) 2A, 2C, JC j.C, j.2C, land 63214C, 6A, 6B, 6A, JC j.2C, j.D, land 2B, 6A, JC j.C, j.2C, 3C, 632146C

    [03:04] 214D, j.C, j.2C, land dash 2B, 5C, 6C, 214D, dash 6B, 5C, 6C, 5D, 63214C, 6D
    *O 6D é para o okizeme, pode seguir com 236D/214D após ele

    [03:16] (próximo ao corner) 6BC, dash 6A, 6B, 6A, JC j.2C, j.D, land 2B, 6A, JC j.C, j.2C, j.D, j.6D...
    *j.6D para o okizeme, pode seguir com overhead ou low

    [03:23] (corner, oponente rolando/no ar) 2B, 2C, 6C, 6D, j.C, j.2C, land 63214C, 6A, 5C, 2C, JC j.C, j.2C, land 3C, 63214C, 6A, 632146C

    [03:39] (corner) knockdown, 2B, 6A, JC j.2C, j.D, land 2B, 5C, 2C, JC j.2C, j.D
    *j.D para o okizeme, segue com low ou overhead

    [03:44] (corner, oponente rolando/no ar) 2B, 5C, 6C, 236D, j.C, j.2C, land 63214C, 6A, 6B, 214D, 632146C
    *exige Steiners de antemão

    [03:57] (oponente no ar) ... 6B, 6A, JC j.2C, j.D, land 2B, 5C, 2C, JC j.2C, j.D

    [04:02] ... 5C, 63214C, laser hit, dash 2C, JC j.C, JC j.C, j.2C, dash 2B, 2C, JC j.2C, j.D, land 2B, 2C, JC j.2C, land 3C, 63214C, 632146C

    [04:19] 236D, 5B, 2C, 3C, 63214C

    [04:23] (corner) 214D, dash 6B, 5C, 2C, JC(7) j.C, j.2C, land 63214C, 6A, 6C, 6D, j.B, j.C, j.2C, land 3C, 63214C, 6A, 632146C

    [04:42] (corner) 214D, 63214C (charged), 5C, 6C, 6D, 632146D, dash 6B, 6A, JC j.2C, j.D, land 2B, 5C, 2C, JC j.2C, land 3C, 63214C, 632146C

    [05:01] 6C FC, 5D, 214D, dash 5C, 2C, JC j.C, j.2C, land 63214C, 6A, 6B, 6A, JC j.2C, j.D, land 2B, 5C, 2C, JC j.2C, 3C, 63214C, 632146C
    > Complete Tutorial - Part 1 - Part 2
    > Mitsurugi (Zappa) vs. Ogawa (Eddie) - Part 1 - Part 2 - Part 3
    > Mikado Ranbat: Melhores Momentos
    Projeto atual: Guilty Gear XX Accent Core - How to play?

  2. #2
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    Fonte: http://www26.atwiki.jp/myuu12/pages/73.html

    ===[Movelist]===

    Ame No Totsuka: 236D/j.236D
    Ama no Habaya: 236A/j.236A
    Tsunugui: 623C
    Furu no Tsurugi: 63214C
    Ame no Habakiri: 214D

    Omohikane: 632146C
    Yata no Kagami: 632146D

    Kamigoroshi no Tsurugi: 222D

    ===[Sobre os Combo Finishers]===

    A maioria dos combos da Mu-12 podem ser terminados de 5 maneiras diferentes: 3C, 6C, j.2C, Tsurugi (63214C) e Omohikane (632146C).

    3C: Dano menor, causa knockdown
    6C: Causa knockdown, dá mais tempo para okizeme
    j.2C: Dano decente, o melhor para okizeme
    Tsurugi: Dano decente, mas ruim para okizeme. Bom para dar distância, útil em alguns match-ups
    Omohikane: Gasta Heat, é o finisher de maior dano (+1.200). Sobra tempo para um okizeme ainda


    ==========[Combos Midscreen]==========


    ===[Sobre os Combos Midscreen]===

    Os combos da Mu-12 midscreen são bem semelhantes independente do starter. No exemplo usaremos o Throw como starter:

    - Throw, dash 6A, 6B, 6A, j.2C, dash 2B, 6A, 6C, 5D, 214D, 6C
    Damage: 2.593
    Heat: 34%
    Combo de maior dano (sem Heat) a partir do Throw Midscreen.

    Combo part (1): 6A, 6B, 6A
    Funciona em todos os personagens. Você pode simplificar essa parte fazendo só 6A também.
    Contra chars pesados/médios e chars de hitbox grande, esse combo não precisa de timing.
    Contra chars leves (Bang, Carl, Valk, Makoto...), dê um delay no 6B para facilitar o combo.
    Contra chars de hitbox pequena, é bom fazer o {6B, 6A} pegar bem na ponta do hitbox para acertar mais fácil.
    Combo Part (2): dash 2B, 6A, 6C, 5D, 214D
    Fácil de fazer em: Ragna, Jin, Noel, Rachel, Tager, Lambda, Hazama, Valk
    Difícil em: Taokaka, Arakune, Litchi, Haku-Men, Tsubaki, Platinum
    Casos específicos: Bang, Carl, Makoto
    Não funciona: Mu-12
    O ideal é acertar o 6C bem na parte de baixo do hitbox do oponente, o mais pra direita (do hitbox) possível. Para isso, o 2B deve ser colado ao oponente. Mas contra certos personagens, o 6C deve ser atrasado para não whiffar.
    Os "casos específicos" são os que, ao contrário do normal, você deve acertar o 2B de longe para o combo funcionar.
    Contra os personagens difíceis de acertar, você precisa de pequenos delays entre cada hit do {2B, 6A, 6C}. Mas é melhor trocar o combo por um mais seguro.

    - Throw, dash 6A, 5C, 6C, 214D whiff, dash 6A, 6B, 5C, 6C
    Damage: 2.311
    Heat Gain: 25%
    Combo com Habakiri Cancel, funciona em todos os personagens mas causa menos dano e heat gain que o combo anterior.

    Combo Part (3): 6C, 214D whiff, dash 6A
    Funciona contra todos os personagens. O 6C deve pegar o oponente um pouco alto para que o 6A acerte a tempo depois.
    Se você errar e acertar o 6C baixo demais, use {dash 2B} para seguir combo.
    - Throw, dash 6A, 6C, 5D, 214D, walk 6A, 6C, 5D, 214D, 6C
    Damage: 2.280
    Heat Gain: 33%
    Combo com 2 Habakiris. O combo aproveita o untechable time longo do 6A/6C, mas o SMP do 6C diminui o dano do combo. Ainda assim, possui bom Heat Gain.
    Você não precisa dar dashes nesse combo se executado corretamente.

    Combo Part (4): Throw, 6A, 6C, 5D, 214D
    Funciona com 6BC: Ragna, Jin, Noel, Rachel*, Tao*, Carl, Tager, Bang, Hazama, Platinum*
    * = faça delay no 6A e no 6C para o combo pegar

    Funciona com 4BC: Ragna, Jin*, Noel, Rachel*, Tao*, Carl*, Litchi*, Tager, Bang, Hazama, Platinum*
    * = faça a sequência rapidamente

    Não funciona: Arakune, Lambda, Haku-Men, Tsubaki, Mu-12, Makoto, Valk
    Combo Part (5): 214D, walk 6A, 6C, 5D, 214D
    Fácil em: Ragna, Jin, Noel, Tager, Rachel, Lambda, Tsubaki, Hazama, Makoto, Valk, Platinum
    Difícil em: Taokaka, Arakune, Litchi, Mu-12, Haku-Men, Bang, Carl
    O timing do 6A é mais ou menos o mesmo em todos os chars. Assim que o oponente subir um pouco ao levar o Habakiri, acerte o 6A para levantá-lo mais.
    No segundo 6C, acerte-o igual no combo part (1): o mais embaixo e pra direita possível na hitbox do char (ou seja, oponente alto e longe do canto).
    - Throw, dash 6A, 6C, 5D, 214D, delay 6B, dash 6A, 6C, 5D, 214D, 6C
    Damage: 2.567
    Heat Gain: 38%
    Parecido com o combo acima, mas usa um 6B antes do prorate aumentar com o SMP do 6C.

    Combo Part (6): 214D, delay 6B, dash 6A, 6C, 5D, 214D
    Fácil em: Ragna, Jin, Noel, Rachel, Carl, Tager, Hazama, Valk, Platinum
    Difícil em: Tao, Litchi, Bang, Lambda, Haku-Men
    Não funciona(?) em: Arakune, Tsubaki, Mu-12, Makoto
    O delay do 6B é para o oponente cair um pouco. Assim que ele começar a cair, faça o 6B e siga com o dash 6A rapidamente.
    Se o 6A atingir muito alto, dê um delay antes de fazer o 6C.
    - Throw, dash 5C, 6C, 5D, j.2C, dash 2B, 5C, 6C, D, j.2C, D
    Damage: 1.917
    Heat Gain: 19%
    Combo para colocar vários Steins na tela de uma vez.

    O dano e o Heat Gain são baixos, mas o combo não é difícil e te deixa com várias possibilidades a partir dos Steins na tela.

    Combo Part (7): 5C, 6C, 5D, j.2C
    Funciona em todos os personagens
    Depois de apertar o 5D, leva ~20F para você poder pular para o j.2C. Pratique bem essa parte.
    Contra chars de hitbox pequena, faça o combo part rapidamente (sem delay) e troque o 5D por 4D.
    O 5C deve ser bem colado ao oponente.

    ===[5B Starter]===

    - 5B, (6A, 2C), 5C, 63214C
    Damage: 2.242 (com os opcionais)
    Heat Gain: 13%
    Combo básico midscreen. A parte opcional funciona se o 5B acertar bem próximo ao oponente. Começando o combo com 2A, é melhor fazer só o 2C da parte opcional.

    - 5B, 5C, 3C, 5D
    Damage: 1.332
    Heat Gain: 7%
    Combo básico midscreen com setup de Stein.
    Depois do 5D você pode usar um Habaya, um Habakiri ou pular para mix-ups.


    ===[2B Starter]===

    - 2B, 5C, 3C RC, dash 6A, 6B, 5C, 6C, 214D whiff, dash 6A, j.2C, dash 2B, 6A, 6C, 5D, 214D, 6C
    Damage: 3.334
    Heat Gain: 32%
    Combo midscreen com Heat. Note que ele reúne alguns combo parts explicados anteriormente.
    Como a Mu-12 depende bastante de setups e knockdowns, é bom sempre seguir para o combo que você tem mais confiança. Como esse combo é difícil acertar em alguns personagens, às vezes é melhor terminar o combo mais cedo com algum finisher e garantir o knockdown.

    Combo Part (8): 3C RC, dash 6A
    Funciona em todos os personagens.
    Bom para aumentar o dano do combo midscreen.

    ===[3C Starter]===

    - 3C RC, dash 6A, 6B, 6A, JC j.2C, dash 2B, 6A, 6C, 5D, 214D, walk 6A, 6C, 5D, 214D, 6C
    Damage: 3.971
    Heat Gain: 31%
    Parecido com o setup com 2B, mas com maior dano porque o prorate é menor.

    - 3C CH, dash 2B, 5C, 6C, 214D whiff, dash 6A, 6B, 6A, JC j.2C, dash 2B, 6A, 6C, 5D, 214D, 6C
    Damage: 3.644
    Heat Gain: 42%
    Em CH, o 3C dispensa RC e você pode seguir combo com dash 2B, que funciona melhor para combos.


    ===[Astral Combos]===

    - 3C/5C/2C/6A/5B/6B, 222D
    Como o Astral Heat está mais rápido no CS2, ele comba a partir de vários golpes diferentes agora no chão.

    - (oponente no ar) j.2C, 222D
    O j.2C tem mais untechable time no CS2, então dá tempo de acertar um Astral Heat em combo.
    Mas isso funciona melhor no canto. Midscreen, é mais fácil fazer {j.2C, dash 6A, 222D}.


    ===[Anti-air 6A Starter]===

    - (oponente no ar) 6A, 2C, JC j.B-C, JC j.C-2C
    Damage: 2.042
    Heat Gain: 15%
    Aerial combo básico da Mu-12. Se o 6A atingir muito alto, use HJC no lugar do JC.

    - (oponente no ar) 6A, JC j.2C, dash 2B, 6A, 6C, 5D, 214D, delay 6B, dash 6A, 6C, 5D, 214D, 6C
    Damage: 3.340
    Heat Gain: 42%
    O jogo chão-ar e ar-ar da Mu-12 é bom e causa dano, como dá para notar nesse combo.
    Esse combo funciona a partir de um {5A CH} starter também, com 2.743 Damage e 43% Heat Gain.

    - (oponente no ar) 6A, JC j.2C, dash 2B, 5C, 6C, 214D whiff, dash 6A, 6B, 6A, JC j.2C, dash 2B, 6A, 6C, 5D, 214D, 6C
    Damage: 3.516
    Heat Gain: 45%
    Outro exemplo de anti-air combo da Mu-12 com bom resultado, mas esse não funciona a partir do {5A CH}, ele é techable antes de terminar

    - (oponente no ar) 6A CH, dash 6A, 6B, 6A, j.2C, dash 2B, 6A, 6C, 5D, 214D, walk 6A, 6C, 5D, 214D, 6C
    Damage: 3.717
    Heat Gain: 48%
    Como o prorate desse combo não é muito alto, é possível fazer 2 iterações do Habakiri

    - 6A CH, dash 6A, 6B, 5C, 6C, 5D, j.2C, dash 2B, 5C, 6C, D, j.2C, D
    Damage: 3.228
    Heat Gain: 30%
    Combo para preparar Steins na tela, mas causa um pouco menos de dano e bem menos Heat Gain.


    ===[Anti-air 2C Starter]===

    - (oponente no ar) 2C, JC j.B-C, JC j.C-2C
    Damage: 1.799
    Heat Gain: 12%
    Aerial combo básico de novo.
    O 2C possui uma hitbox boa para anti-air, mas ele é um pouco lento - se ele whiffar, você será punido.
    Acertando o oponente no alto, troque o combo por {2C, HJC j.B-C-B, JC j.B-C-2C}, omitindo algum j.B para ajustar a altura se necessário.

    - (oponente no ar) 2C CH, JC delay airdash j.C-2C, dash 2B, 5C, 6C, 5D, j.2C, dash 2B, 5C, 6C, D, j.2C, D
    Damage: 2.900
    Heat Gain: 29%
    Se o 2C for defendido, use o JC mesmo assim para evitar o recovery do golpe. Se ele acertar sem CH, use o JC para o aerial básico. Em CH, esse combo é um exemplo simples das possibilidades dele.
    Em suma: dê o JC no 2C.

    - (oponente no ar) 2C CH, dash 6A, 6B, 6A, JC j.2C, dash 2B, 6A, 6C, 5D, 214D, walk 6A, 6C, 5D, 214D, 6C
    Damage: 3.747
    Heat Gain: 48%
    Funciona igual a versão com 6A CH

    - (oponente no ar) 2C CH, 5C, 6C, 6D, 632146D, dash 6B, 6A, JC j.2C, dash 2B, 6A, 6C, 5D, 214D, 6C
    Damage: 4.211
    Heat Gain: 38%
    Combo com Yata no Kagami. Se quiser aumentar mais o dano, termine o combo com o Omohikane (632146C).

    Combo Part (9): 6C, 6D, 632146D, dash 6B
    Funciona contra todos os personagens.
    Se o oponente estiver muito baixo no 6C, o Yata no Kagami vai dar muitos hits e o oponente será jogado mais alto, dificultado o 6B. Nesse caso, troque o 6B pelo 6A.
    E dependendo do número de hits no Yata no Kagami, é melhor diminuir o combo depois dele para garantir o knockdown.

    ===[6B Starter]===

    - 6B, 63214C
    Damage: 1.492
    Heat Gain: 9%
    Combo básico depois do overhead.
    Se o 6B não pegar CH, não há muito o que fazer para seguir combo sem Heat, então acertar somente o Tsurugi garante o knockdown e a distância para preparar alguns Steins.

    - 6B, 632146C
    Damage: 2.742
    Heat Gain: 5%
    O 6B ficou com maior prorate no CS2, diminuindo o dano do Omohikane em seguida. Mas para causar dano midscreen com o overhead, é um combo válido ainda.

    - (oponente agachado) 6B CH, dash 2B, 2C, 5C, 6C...
    Damage: 2.043
    Heat Gain: 15%
    Se o oponente estiver agachado e o 6B pegar em CH, é possível seguir combo sem Heat. Normalmente essa situação ocorre quando você evita um golpe baixo do oponente com o 6B.
    No CS1, a melhor opção era o 2A, mas agora o 2B também consegue combar a tempo.
    O {5C, 6C} só funciona contra oponentes agachados. Em pé, eles não pegam em combo.

    - (oponente agachado) 6B CH, dash 2B, 5C, 6C, 6D, 632146D, dash 6A, j.2C, dash 2B, 6A, 6C, 5D, 214D, 6C
    Damage: 3.524
    Heat Gain: 37%
    Versão com Heat do combo anterior.
    Na hora de soltar o Yata no Kagami, se o oponente estiver muito longe ele irá errar. Corrija isso acertando um 2C antes do Yata no Kagami.


    ===[5C Starter]===

    - 5C, 63214C
    Damage: 1.272
    Heat Gain: 6%
    Se você estiver mais perto, é possível fazer {5C, 3C RC...} e seguir para um combo melhor.
    Cuidado que, se o 5C pegar muito na ponta do hitbox, o Tsurugi não irá pegar em combo.

    - (oponente no ar) 5C, 6C...
    Damage: 1.204
    Heat Gain: 6%
    É possível pegar {5C,6C} com o oponente no ar, e na altura certa o 6C segue combos com Habakiri whiff ou j.2C.
    Caso o 6C pegue muito baixo, use {6D, 632146D} ou RC para continuar o combo.
    Normalmente um 5C pega o oponente no ar quando o oponente esquece da Barrier e/ou tenta fugir de perto pulando.

    - 5C CH, 6C...
    Damage: 1.204
    Heat Gain: 6%
    Como o 6C vai pegar o oponente no chão, não é possível seguir para os combos com Habakiri whiff ou j.2C, então use os combos com {6D, 632146D} ou RC para continuar.


    ===[6C Starter]===

    - 6C, 5D, 63214C
    Damage: 1.526
    Heat Gain: 7%
    Combo padrão depois do 6C normal. Ao contrário da versão FC, o hit normal não permite os combos de dano elevado sem Heat.

    - 6C FC, 5D, 214D, dash 6B, 6A, JC j.2C, dash 2B, 5C, 63214C (wall bounce), dash 6A, JC j.2C-D, dash 2B, 5C, 2C, (D hit), JC j.2C-D, dash 2B, 6A, JC j.C-(D hit)-2C, 3C
    Damage: 5.515
    Heat Gain: 60%
    O 6C FC leva o oponente pro canto facilmente, permitindo combos após o Tsurugi. Caso o combo não carregue o oponente até o canto, veja o combo a seguir.

    - 6C FC, dash 6A, 6B, dash 6A, JC j.2C, dash 2B, 6A, JC j.2C, dash 2B, 5C, 63214C (wall bounce), dash 6A, JC j.2C-D, dash 2B, 5C, 2C, (D hit), j.2C, 3C
    Damage: 5.207
    Heat Gain: 51%
    O dano é menor que o anterior, mas carrega bem mais o oponente pela tela.
    É mais fácil fazer os combos se os j.2C pegarem o oponente o mais alto posível.

    - 6C FC, 63214[C] RC, {dash 2B, 6A, JC j.2C}x3, j.D, dash 2B, 5C, 2C, (D hit), JC j.2C-D, dash 2B, 6A, JC j.C-(D hit)-2C, 3C
    Damage: 5.228
    Heat Gain: 47%
    Esse combo carrega o oponente praticamente a tela inteira, graças ao sliding do Tsurugi carregado. Mas para alcançar o oponente durante o sliding, você precisa do RC.
    Cuidado que o Tsurugi possui SMP, então não é aconselhável usá-lo durante o combo ou como combo finisher nesse caso.

    - (Mu-12 no canto) 6C FC, 4D, 214D, dash under 6A, JC j.2C, dash 3C, 63214C (wall bounce), dash 6A, 6B, 6A, JC j.2C-D, 2B, 5C, 2C, (D hit), JC j.2C-D, dash 2B, 6A, JC j.C-(D hit)-2C, 3C, 632146C
    Damage: 6.691
    Heat Gain: 61%
    Combo que troca de lado com o oponente, útil quando você está no canto.

    - 6C FC, 5D, 6D, 632146D, dash 6B, dash 6A, JC j.2C, dash 2B, 5C, 63214C (wall bounce), dash 6A, JC j.2C-D, dash 2B, 5C, 2C, (D hit), JC j.2C-D, dash 2B, 6A, JC j.C-(D hit)-2C, 3C
    Damage: 6.533
    Heat Gain: 50%


    ===[j.C CH Starter]===

    - (oponente no ar) j.C CH (descendo), dash 6B, dash 6A, JC j.2C, dash 2B, 6A, 6C, 5D, 214D, walk 6A, 6C, 5D, 214D, 6C
    Damage: 3.984
    Heat Gain: 45%
    Caso o 6B não vá acertar pela altura ou pelo untechable time, pule direto para o 6A.

    - (oponente no ar) j.C CH (descendo), dash 6A, 6A, JC j.2C, dash 2B, 5C, 6C, 5D, JC j.2C, dash 2B, 5C, 6C, D, j.2C-D
    Damage: 3.710
    Heat Gain: 35%

    - (oponente no ar) j.C CH (subindo), airdash j.B-C, land hj.B-C-2C
    Damage: 2.034
    Heat Gain: 14%
    Se você acertar o j.C CH subindo, não dá tempo de voltar ao chão e fazer os combos anteriores. Por isso, use essa versão com aerial.


    ===[j.2C Starter]===

    - (oponente no ar) j.2C, dash 2B, 5C, 6C, 5D, j.2C, dash 2B, 5C, 6C, D, j.2C-D
    Damage: 2.342
    Heat Gain: 24%

    - (oponente no ar) j.2C CH, dash 2B, 6A, 2C, 5C, 63214C
    Damage: 1.975
    Heat Gain: 16%
    É possível aumentar o dano gastando Heat, mas como o prorate inicial do j.2C é considerável, não compensa muito.


    ===[Air Throw Starter]===

    - j.BC RC, 6A, 6B, 6A, JC j.2C, dash 2B, 6A, 6C, 5D, 214D, (6A), 6C
    Damage: 4.201
    Heat Gain: 26%
    Combo padrão do air throw. O 6A opcional pode fazer com que o oponente recupere no ar após o 6C, por isso é preferível não usá-lo.

    Combo Part (10): j.BC RC, 6A
    Funciona contra: Todos exceto Bang, Lambda e Mu-12
    Para acertar esse combo part, faça o 6A impediatamente após o RC. Caso não esteja confiante no 6A, você pode omití-lo e pular para o 6B direto.
    - j.BC RC, 6B, delay 6A, delay 5C, 6C, 5D, j.2C, dash 2B, 5C, 6C, 5D, j.2C
    Damage: 3.801
    Heat Gain: 21%
    Funciona contra todos os personagens. Contra os 3 personagens citados anteriormente (Bang/Lambda/Mu), é melhor não usar o 6A no combo.


    ==========[Corner Combos]==========

    Os corner combos da Mu-12 envolvem dano e setups ao mesmo tempo. A sequência básica no corner é {... 63214C, (5B), 6A, JC j.2C-D, 2B, 5C, 2C, JC j.2C, finisher}.
    Dependendo do prorate, é possível aumentar o combo: {... 63214C, (5B), 6A, JC j.2C-D, 2B, 5C, 2C, JC j.2C-D, dash 2B, 5C, 2C, HJC j.2C, finisher}.
    Para aumentar o dano, termine o combo um pouco mais cedo com {...6B, 632146C}.

    Combo Part (11): ... 63214C, (5B), 6A, JC j.2C-D, 2B, 5C, 2C, JC j.2C}
    Funciona contra todos os personagens
    vs. Rachel, Platinum: use HJC no lugar do JC
    vs. Noel, Makoto: dê um delay antes do j.2C
    O 5B opcional deve ser omitido se o Tsurugi acertar o oponente muito alto.
    Caso você use o {delay j.2C} no combo, é preferível seguir para o Combo Part (12) ou (13), mostrados abaixo. O (12) é mais difícil, o (13) é mais tranquilo de executar.
    O laser do j.D deve acertar durante seu último JC, antes do j.2C sair, para que tudo pegue em combo.
    Combo Part (12): ... j.2C-D, dash 2B, 5C, 2C, HJC j.2C, finisher
    vs. Noel, Makoto: troque o j.D por j.2D e dê um delay no j.2C
    Esse combo part é usado quando o prorate do combo ainda é baixo, permitindo uma sequência maior com finisher.
    A parte importante é o {dash 2B}, porque sem ele o combo falha pela distância.
    Contra Noel/Makoto, o problema é que elas sobem demais no combo, exigindo o delay no j.2C, mas isso faria com que elas recuperassem antes do j.2C acertar. Para evitar isso, usamos o j.2D ao invés do j.D para que o laser cubra esse delay.
    Combo Part (13): ... j.2C-D, dash 2B, 6A, JC j.C-2C
    Funciona contra todos os personagens.
    Uma versão mais fácil do combo anterior, bom para quando você está incerto do prorate.

    ===[5B Starter]===

    - (corner) 5B, 5C, 63214C, dash 5B, 6A, JC j.2C-D, 2B, 5C, 2C, JC (D hit), j.2C-D, dash 2B, 5C, 2C, HJC (D hit), j.2C
    Damage: 4.259
    Heat Gain: 38%
    Setup de 2~3 Steins a partir do 5B.
    É melhor usar o 5C que o 3C antes do Tsurugi, pelo prorate do combo.
    O último j.2C não acerta todos os personagens. Ragna, Noel, Tao, Rachel, Arakune, Haku-Men, Lambda, Hazama, Makoto e Platinum não levam, então você é obrigado a trocar o finisher. (Nikki: não tenho muita certeza disso, pois minha impressão é de que ele funciona... hmm...)

    - (corner) 5B, 5C, 63214C, 6A, 6B, dash 6A, JC j.2C-D, 2B, 5C, 2C, JC (D hit), j.2C-D, dash 2B, 6A, JC j.C, (D hit), j.2C, 3C, 63214C, 632146C
    Damage: 6.151
    Heat Gain: 50%
    Setup de 2~3 Steins a partir do 5B, mas com foco em dano.
    Você pode terminar o combo no j.2C também, mas o combo inteiro enche 50 Heat pro Omohikane.


    ===[2B Starter]===

    - (corner) 2B, 5C, 63214C, dash 5B, 6A, JC j.2C-D, 2B, 5C, 2C, JC (D hit), j.2C-D, dash 2B, 6A, JC j.C, (D hit), j.2C
    Damage: 3.238
    Heat Gain: 37%
    Setup de 2~3 Steins a partir de um low hit.
    Se você trocar o 5C por 3C no começo do combo, o oponente dá recovery no último 6A.

    - (corner) 2B, 5C, 63214C, 6A, 6B, 6A, 5C, 2C, JC j.C-2C-6D, 2B, 5C, 2C, JC (D hit), j.2C, 3C, 63214C, 632146C
    Damage: 4.950
    Heat Gain: 44%
    Setup de 2~3 Steins a partir de um low hit, mas com foco em dano.


    ===[6B Starter]===

    - (corner) 6B, 63214C, dash 5B, 6A, JC j.2C-D, dash 2B, 5C, 2C, HJC (D hit), j.2C-D, dash 2B, 5B, 6A, JC (D hit), j.2C
    Damage: 3.398
    Heat Gain: 38%
    Setup de 2~3 Steins a partir de um overhead.
    Como o 6B tem prorate maior que o 2B, não é possível fazer o mesmo combo. Então, a parte final é alterada, mas isso torna o combo character-specific.

    Combo Part (14): ... HJC j.2C-D, dash 2B, 5B, 6A, JC (D hit), j.2C
    Funciona em Jin, Tager, Litchi, Bang, Carl, Tsubaki, Mu-12, Valk
    Não funciona em Ragna, Noel, Tao, Rachel, Arakune, Haku, Lambda, Hazama, Makoto, Platinum
    O principal cuidado aqui é na hora do HJC. Ele deve ser feito rápido, para o j.2C pegar a tempo.
    - (corner) 6B, 63214C, dash 6A, 5C, 2C, JC j.C-2C-6D, dash 2B, 5C, 2C, JC (D hit), j.2C, 3C, 63214C, 632146C
    Damage: 4.755
    Heat Gain: 33%
    Setup de 1 Stein a partir do overhead, voltado para dano.


    ===[Throw Starter]===

    - (corner) Throw, 5B, 6A, JC j.2C-D, 2B, 5C, 2C, JC (D hit), j.2C
    Damage: 1.971
    Heat Gain: 21%
    O prorate do Throw infelizmente não permite combos iguais aos do 5B ou 2B, forçando a terminar os combos mais cedo

    - (corner) Throw, 6A, 6B, 5C, 2C, JC j.C-2C, 3C, 63214C, 6A, 6B, 632146C
    Damage: 3.913
    Heat Gain: 36%
    Voltado para dano.

    ==========[Combos carregando pro corner]==========

    O maior potencial de dano da Mu-12 é no canto, então aprender os combos que levam para o canto é um ponto crucial para vencer.

    O mais comum é começar um combo e usar o Tsurugi para o wall bounce, partindo para os corner combos em seguida. Mas esses combos vão variar conforme a distância que você estiver do canto, então é bom praticar todos para acostumar-se e saber qual usar na hora certa.
    Além da distância, a altura também é crucial para definir qual o melhor combo para a situação. O segredo é saber qando que você pode dar dash no combo, a altura do j.2C e o timing do {5C/6C, Tsurugi} na altura correta!

    ===[1 tela de distância do centro]===

    - j.C CH, land 5C, 6C, 63214C, dash 6A, JC j.2C-D, dash 2B, 5C, 2C, JC (D hit), j.2C-D, dash 2B, 5C, 2C, HJC (D hit), j.2C
    Damage: 4.485
    Heat Gain: 41%

    - 6A CH, 5C, 6C, 63214C, dash 6A, JC j.2C-D, dash 2B, 5C, 2C, JC (D hit), j.2C-D, dash 2B, 6A, JC j.C (D hit), j.2C
    Damage: 4.046
    Heat Gain: 40%

    - (oponente no ar) 5C CH, dash 5C, 6C, 63214C, dash 6A, JC j.2C-D, dash 2B, 5C, 2C, JC (D hit), j.2C-D, dash 2B, 5C, 2C, HJC (D hit), j.2C
    Damage: 4.603
    Heat Gain: 40%
    * O primeiro 5C é opcional, o combo funciona só com um 5C também (desde que acerte o oponente no ar)


    ===[~2 personagens de distância do centro]===

    - 6B RC, dash 5C, 2C, 6C, 63214C, dash 5B, 6A, JC j.2C-D, dash 2B, 5C, 2C, JC (D hit), j.2C
    Damage: 3.656
    Heat Gain: 21% (-50%)

    - 6B RC, dash 6A, 2C, 5C, 6C, 63214C, dash 5B, 6A, JC j.2C-D, dash 2B, 6A, JC j.C (D hit), j.2C
    Damage: 3.697
    Heat Gain: 24% (-50%)

    - 6BC, dash 5C, 6C, 63214C, dash 6A, JC j.2C-D, dash 2B, 5C, 2C, JC (D hit), j.2C
    Damage: 2.691
    Heat Gain: 30%

    - 6BC, dash 6A, 6B, 63214C, dash 6A, JC j.2C-D, dash 2B, 6A, JC j.C (D hit), j.2C
    Damage: 2.601
    Heat Gain: 31%

    - j.BC RC, 6B, delay dash 6A, dash 5C, 63214C, dash 6A, JC j.2C-D, dash 2B, 5C, 2C, JC (D hit), j.2C
    Damage: 4.143
    Heat Gain: 26% (-50%)

    - j.BC RC, 6A, 6B, dash 5C, 63214C, dash 6A, JC j.2C-D, dash 2B, 6A, JC j.C (D hit), j.2C
    Damage: 4.265
    Heat Gain: 26% (-50%)


    ===[Centro da tela]===

    PS: eu sei que eu poderia escrever simplesmente "midscreen" ao invés de "centro da tela", mas esses combos se referem ao centro exato da tela, e não simplesmente "fora do canto".

    - (oponente no ar) 6A, JC j.2C, dash 2B, 5C, 6C, 214D whiff, dash 6A, 63214C, dash 6A, JC j.2C-D, dash 2B, 5C, 2C, JC (D hit), j.2C
    Damage: 3.658
    Heat Gain: 39%

    - (oponente no ar) 6A, 5C, 6C, 214D whiff, dash 6A, 6B, dash 5C, 63214C, dash 6A, JC j.2C-D, dash 2B, 5C, 2C, JC (D hit), j.2C
    Damage: 4.183
    Heat Gain: 40%

    - (oponente no ar) 2C, JC j.C-2C, dash 2B, 5C, 6C, 63214C, dash 6A, JC j.2C-D, dash 2B, 5C, 2C, JC (D hit), j.2C
    Damage: 3.594
    Heat Gain: 37%

    - (oponente no ar) 2C, 5C, 6C, 214D whiff, dash 6A, 6B, dash 5C, 63214C, dash 6A, JC j.2C-D, dash 2B, 5C, 2C, JC (D hit), j.2C
    Damage: 4.213
    Heat Gain: 40%

    - (oponente no ar) j.C-2C, dash 2B, 6C, 214D whiff, dash 2B, 5C, 63214C, dash 6A, JC j.2C-D, dash 2B, 5C, 2C, JC (D hit), j.2C
    Damage: 3821
    Heat Gain: 37%

    - 3C CH, dash 2B, 6A, JC j.2C, dash 2B, 5C, 63214C, dash 6A, JC j.2C-D, dash 2B, 5C, 2C, JC (D hit), j.2C
    Damage: 3.311
    Heat Gain: 34%

    - 3C CH, dash 2B, 5C, 6C, 214D whiff, dash 6A, 6B, dash 5C, 63214C, dash 6A, JC j.2C-D, dash 2B, 5C, 2C, JC (D hit), j.2C
    Damage: 4.192
    Heat Gain: 41%

    - 2B, 3C RC, dash 6A, 6B, dash 5C, 63214C, dash 6A, JC j.2C-D, dash 2B, 5C, 2C, JC (D hit), j.2C
    Damage: 3.233
    Heat Gain: 22% (-50%)

    - 2B, 3C RC, dash 6A, 6B, 5C, 6C, 214D whiff, dash 6A, 63214C, dash 6A, JC j.2C-D, dash 2B, 6A, JC j.C (D hit), j.2C
    Damage: 3.549
    Heat Gain: 25% (-50%)

    - 3C RC, dash 6A, 6B, 5C, 6C, 214D whiff, dash 6A, 5C, 63214C, dash 6A, JC j.2C-D, dash 2B, 5C, 2C, JC (D hit), j.2C
    Damage: 4.522
    Heat Gain: 27% (-50%)

    - 3C RC, dash 6A, 6B, dash 5C, 63214C, dash 6A, JC j.2C-D, dash 2B, 5C, 2C, JC (D hit), j.2C-D, dash 2B, 6A, JC j.C (D hit), j.2C
    Damage: 4.354
    Heat Gain: 31% (-50%)


    ===[~3 personagens de distância do centro]===

    * Com a Mu-12 próxima ao canto, não o oponente

    - (oponente no ar) 6A CH, 6B, dash 6A, JC j.2C, dash 2B, 5C, 63214C, dash 6A, JC j.2C-D, dash 2B, 5C, 2C, JC (D hit), j.2C
    Damage: 3.713
    Heat Gain: 38%

    - (oponente no ar) 2C CH, JC, delay airdash j.C-2C, dash 2B, 5C, 6C, 63214C, dash 6A, JC j.2C-D, dash 2B, 5C, 2C, JC (D hit), j.2C
    Damage: 3.594
    Heat Gain: 37%

    - 2C CH, (dash 6B), dash 6A, JC j.2C, dash 2B, 5C, 63214C, dash 6A, JC j.2C-D, dash 2B, 5C, 2C, JC (D hit), j.2C
    Damage: 3.743
    Heat Gain: 38%
    * dash 6B opcional

    - (oponente no ar) j.C CH, dash 6A, 6B, dash 6A, JC j.2C, dash 2B, 5C, 63214C, dash 6A, JC j.2C-D, dash 2B, 5C, 2C, JC (D hit), j.2C
    Damage: 4.170
    Heat Gain: 41%

    - (oponente no ar) j.C CH, dash 6B, dash 6A, JC j.2C, dash 2B, 5C, 6C, 63214C, dash 6A, JC j.2C-D, dash 2B, 5C, 2C, JC (D hit), j.2C
    Damage: 4.401
    Heat Gain: 42%
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  3. The Following 2 Users Say Thank You to Nikki For This Useful Post:

    Akira (22/06/2011), Julimano (22/06/2011)

  4. #3
    Nice!

    Tou no aguardo do tópico da Makoto pra poder debulhar os combos.

  5. #4
    Babelfish Avatar de Nikki
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    [6C FC 100% Combo vs. Taokaka]

    6C FC no corner, 1 Burst e 30 de Heat Inicial... nada mal :3
    (só acertar o 6C FC... lala)

    [6C FC 100% Combo vs. Carl]

    Idem, mas midscreen!
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    Julimano (11/08/2011)

  7. #5
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    NikkiSlash

    [Mu-12 Throw Combos]
    http://www.ustream.tv/recorded/18104373

    Streaming onde mostraram combos de Throw que sempre levam pro canto com direito a okizeme, independente de onde começar na tela. Foi feito no Training Mode do CS2, mas funcionam no CSE.


    Edit: versão direta cortada do streaming =p
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    Julimano (26/10/2011)

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