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Tópico: [CS2] Tsubaki: Combos

  1. #1
    Babelfish Avatar de Nikki
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    [CS2] Tsubaki: Combos

    Ok, já estava na hora de eu escrever algo assim :3

    Links:
    - Combo Parts e como executá-los
    - Lista de Combos


    ===[Info]===

    - Prorate & stuff

    Prorate é um grande problema para a Tsubaki: primeiro, porque todos os golpes com D dela possuem SMP. Segundo porque os melhores golpes para combo tem prorate péssimo. E terceiro porque o Combo Rate dela é apenas médio (80%) se comparado ao de outros personagens close-ranged, como Makoto (90%) e Noel (85%).

    Então, algumas regras para se ter em mente e facilitar seus combos:

    1- NÃO use 5A. Simplesmente não. 2A FTW
    O 5A da Tsubaki possui hitbox horrível - whiffa em personagens agachados, possui -2 F.Adv. e possui um range ridículo. Prefira usar o 2A que acerta oponentes agachados, tem mais range e possui um prorate mid-combo um pouco melhor, além de +2 F.Adv.

    2- O dilema do 5BB/2BB
    O ideal é que seus combos não usem o segundo B, pois o prorate dele dificulta o final dos combos e o dano piora um pouco também.
    Mas há um caso onde eles são úteis: distância. O 5BB e o 2BB movem a Tsubaki mais para frente, e há situações onde um {5B, 5C} erraria, mas um {5BB, 5C} acerta. Experimente no Training Mode acertar um 5B na distância máxima para entender melhor.

    3- Lembre-se quais golpes você já usou
    No começo é comum esquecer-se qual golpe foi usado no começo do combo, e acabar usando o mesmo golpe de novo, só para ver o oponente recuperando imediatamente. Isso vale mais para os golpes com D e o 22B/C, que são muito usado em combos. A exceção é o 623C, que não possui SMP =D

    Por exemplo:
    - {5B, 5CC, 22C, 236D, dash 5B, 2CC, 22C, 5C, 2C, 236B~214B~22B}
    NÃO funciona, o oponente vai recuperar no 5C na velocidade da luz.
    - {5B, 5CC, 22B, 236D, dash 5B, 2CC, 22C, 5C, 2C, 236B~214B~22B}
    Funciona perfeitamente, pois o 22B e 22C são considerados golpes diferentes.

    - Knockdown

    Os combos da Tsubaki podem ser terminados no aerial ou no 22B/C. O aerial causa um pouco mais de dano, mas o 22B/C dá mais vantagem para a Tsubaki. Por isso, é sempre preferível terminar os combos no 22B/C.

    No entanto, em alguns combos vale a pena o aerial:
    - oponente alto demais durante o 2C ou 2CC no fim do combo: 236B ou 22B/C vão whiffar. Nesse caso, o jeito é partir para o aerial.
    - prorate muito alto durante o 2C ou 2CC: o oponente recupera antes do 236B ou 22B/C atingir, mas o aerial acerta inteiro
    - o combo vai matar o oponente: na maior parte dos casos, o aerial é mais fácil de acertar que o 236B ou 22B/C. Se for para finalizar um oponente, é mais seguro usar o aerial.

    Uma forma de ganhar mais tempo de knockdown para a Tsubaki no aerial é terminar ele com j.214D ao invés de j.214C. Isso impossibilita o Neutral Tech do oponente e você tem mais tempo para voltar ao chão e correr para perto dele.
    Ou melhor ainda, usar o j.236D~214D, mas aí são 2 Levels que poderiam ser usados mais tarde.

    - Acertando o 236236C/D no fim do combo

    Você só vai usar isso se for para finalizar um oponente, pois o minimum damage é em torno de 780 (236236C) ou 1.100 (236236D lv5), ou no fim de um combo de Install. Em termos de dano, o 236236D só é melhor que o 236236C se o level for maior que 3, mas... o 236236D avança a Tsubaki para frente e ativa mais rápido, o que significa que ele é mais fácil de acertar que o 236236C.

    É o prorate que vai dizer se você pode ou não terminar o combo com o 236236C/D. Na maioria dos personagens, você pode fazer um 236236C/D durante o sliding do 22B/22C para acertá-lo em combo. Alguns vão exigir um 6C para tirar do OTG primeiro, e é aqui que mora o problema - o 6C é lento e não vai acertar em muitos casos de prorate alto.

    Para facilitar um pouco, tente acertar o 22B/C o mais alto possível, para ter um pouco mais de tempo (até o oponente tocar o chão e começar o sliding).


    - IAD j.CC

    Esse combo part parece difícil, mas dá para pegar o jeito rápido. O importante é saber quando você pode usar esse follow-up, já que você precisa de um prorate bom para isso.

    Após o 2CC, faça {9~5~6~C, delay C}. Em suma, você deve soltar o IAD rápido, acertar o primeiro j.C e atrasar ao máximo o j.CC, para que a Tsubaki já esteja descendo do pulo e ela não 'flutue' com o j.CC. Quanto mais tarde você conseguir fazer o j.CC, mais fácil é acertar o 5B depois dele!

    - 22X -> 236D

    Esses combos são bem básicos, usados quando o oponente está longe demais para o combo com 623C~j.214A whiff. Mas infelizmente o prorate do 22C (mais usado nos combos) é muito ruim (70%), então o combo depois dele não é grande coisa.

    É preferível fazer o 236D com 2366D para ganhar um pouco mais de distância - dessa forma você tem mais tempo para acertar o 5B/5C depois.


    - 623C~j.214A whiff

    A idéia aqui é levantar o oponente e voltar ao chão para continuar o combo. O 623C tem um bom prorate (94%) se comparado ao 22C e permite continuar o combo sem Charge.

    Faça o 623C e imediatamente siga com 214A, você deve soltar o mais cedo possível para recuperar o controle da Tsubaki logo - o j.214A tem frames de recuperação ao tocar o chão.
    No entanto, às vezes o 623C não pega logo no início dele, normalmente se o oponente estava em pé um pouco afastado. Nesse caso, há grande chance do seu j.214A não sair porque você executou o comando antes do 623C acertar - verifique bem a distância entre você e seu oponente para evitar esse tipo de erro.

    Em alguns casos, você pode usar o j.214B para descer também, apesar do j.214A ser mais comum - a diferença é que o j.214B vai mais para frente, o que pode ou não facilitar sua vida para acertar o combo depois.

    E note que esse setup não funciona se você estiver muito colado ao oponente, pois o j.214A vai acertá-lo.

    - 623C~j.214A whiff -> aerial

    Como já explicado anteriormente, é melhor terminar os combos com 22B/C do que com o aerial, o que faz esses combos um pouco obsoletos. No entanto, eles são mais fáceis que os outros combos.

    O 2C depois do whiff pode ser omitido e você pode pular direto com um {dash jump j.C} ou {high jump j.C}, mas perde um pouco de dano.

    - 623C~j.214A whiff -> j.236D~j.214A/C whiff

    Esses setups são bem character-specific. Na maior parte dos casos, você vai usar o j.214A whiff ao invés do j.214C.
    A diferença aqui é que o j.214A cai do mesmo lado que você estava, enquanto o j.214C passa por cima do oponente e troca o lado.

    Para usar o j.214A, o j.C deve ser feito o mais longe possível do oponente - use um jump(8) ou um jump(9) sem dash para facilitar.
    Para o j.214C, você quer ficar bem mais alto que o oponente, por isso use um {dash hj.C} ou um {hj.C, JC j.C}.

    O j.214A/C whiff é a parte chata do combo: primeiro, você precisa dar um delay depois do j.236D, para dar tempo do oponente cair e você não acertá-lo. No entanto, o delay não pode ser longo senão o oponente recupera antes do 6C acertar. Por isso o posicionamento durante o j.C é importante: quanto melhor você se posicionar na hora do j.C, menor o delay que você precisa fazer e mais tempo pro 6C você vai ter.

    Note que quando você acerta o oponente com o j.236D, ele dá ground bounce e sobe de novo antes de recuperar-se/cair. Cuidado com isso principalmente se você for usar o j.214C whiff, porque você pode acertá-lo durante esse bounce sem querer.

    - 623C~j.214A whiff -> 2CC

    Esses são os combos de maior dano sem gastar Install. Na minha opinião, o mais chato de fazer, porque o 2CC tem uma altura muito específica, e não há muito o que fazer além de treinar o combo à exaustão até acostumar com o timing.

    Minha notação mental é:
    - 623C~214A, delay, 66~2C~C
    Esse delay que é difícil de explicar... o motivo é que ele não serve somente para esperar o recovery do j.214A, e sim que além do recovery você deve esperar mais um pouco antes de dar o dash. O primeiro 2C não é difícil acertar, mas você vai notar que o segundo C whiffa muito - isso é porque a altura do primeiro 2C não estava correta.
    O 2C deve atingir momentos antes do oponente conseguir dar tech, ou seja, o mais baixo possível ainda em combo.

    Nota: no corner esse combo eu acho pior ainda de fazer, porque após o j.214A você NÃO pode usar dash (o 2C vai pra fora da tela e não acerta), você tem que contar mentalmente o tempo e apertar o 2C. Treino, treino, muito treino para acertar esse D=

    - 623C~j.214A whiff -> 214D

    Muito mais fácil de fazer que o {j.236D~j.214A/C} whiff, é bem útil que ele porque troca de lado com o oponente (bom quando você está no canto).

    Não tem muito segredo - assim que você voltar ao chão do j.214A, faça o 214D e ele deve acertar sem problemas. Em uma situação onde você não pode correr riscos de errar o combo, essa é sua melhor opção para equilibrar dano, facilidade e knockdown.

    - 623C, j.236A whiff, j.214D

    Quando o 623C pega o oponente muito alto (ex: após um 6CC), não tem como acertar um j.214D imediatamente porque o oponente sobe demais, nem como atrasar o j.214D porque há um limite para o delay que você pode dar. A alternativa para isso é fazer o j.236A whiffado para ganhar tempo até o oponente ficar na altura pro j.214D acertar.

    O comando fica {623C, delay j.236A~214D}. É mais fácil do que parece, acreditem. Isso é bem útil nos combos no canto, por ser uma maneira de acertar o j.214D sem se preocupar com o prorate do aerial ou do 623D!

    - Macto Maledictis (214214D)

    Raramente usado, pois ele só vale mais a pena com Install level 5 ou a partir de um golpe sem prorate inicial. E pior ainda, o combo pode ser facilmente burstado, desperdiçando o potencial de dano e 50% Heat. No entanto, os combos causam 6.000~7.000 damage fácil a partir de um 5B/5C starter, o que pode ser aquele comeback para você em uma situação onde o oponente já gastou o Burst.

    Os combos level 5 não possuem muito segredo: você deve usar todos os golpes com D durante esse meio tempo, tomando cuidado para não repetí-los (devido ao SMP). Minhas sugestões são:
    Midscreen: ... 5CC, 623D~j.214D, 236D, 22D, 6C, 214D, (2CC), 236236D
    Corner: 22D, 6C, 623D~j.214D, 214D, 2CC, 236D, 236236D


    ===[Character-Specifics]===

    - Jin
    Não leva 5C nem 236236C/D em OTG, o que elimina alguns combos da Tsubaki. Em combos com prorate bom, é possível usar 5C~whiff~C no lugar do 5C e fazer {6C, 236236C/D} para acertar o DD no final de um combo.

    Ex: 22[D], 6CC, 623C, j.236A whiff, j.214D, 5C~whiff~C, 2CC, 22C, dash 5C, 2C, 236B~214B~22B, 236236C
    Esse combo funciona em todos exceto Jin porque o {dash 5C} deveria acertar OTG. Mas como o combo começou com prorate bom (22[D]), é possível usar {5C~whiff~C} no lugar.
    No entanto, o 236236C no final não vai acertar. Para terminar com o DD, você deve substituir o {236B} pelo {236236C}.




    Fonte: http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi...48/1304413344/

    - Se precisar começar combos com A, tente usar mais o 2A ao invés do 5A. Possui melhor hitbox e menos prorate!
    - Sempre que possível, faça só 5B ao invés de 5BB. Os combos ficam um pouco mais fáceis pelo prorate menor e o dano sobe um pouco
    - Combos após j.214D só funcionam próximos ao canto (ou continuado com 236D)
    - Combos após 22A/B/C/D só funcionam no canto ou com 236D
    - Mais explicações sobre a execução assim que eu testar todos eles... ou a maioria
    - 6C, 22C/D não funciona na Makoto (oponente no ar)
    - 5C não acerta Jin OTG/Sliding, somente 5CC
    - Combos de 623C~j.214A whiff exigem que a Tsubaki esteja perto o bastante pro 623C pegar; Aprenda a distância pois whiffar o 623C é morte!

    ===[22X -> 236D]===

    [2.763 Damage, 1 Charge] 5BB, 5CC, 22C, 236D, 5B, 2CC, 236C~214C~22B
    [2.908 Damage, 1 Charge] 5BB, 5CC, 22C, 236D, 5B, 2CC, JC j.C, JC j.CC, j.236A~j.214C
    [2.965 Damage, 1 Charge] 5BB, 5CC, 22B, 236D, 5C, 2CC, 22C, 5C, 2C, 236C~214B~22C


    ===[623C~j.214X whiff -> 2C -> j.C]===

    [2.864 Damage, 0 Charge] 5BB, 5CC, 623C~j.214A whiff, 2C, JC j.C, JC j.CC, j.236A~j.214C
    [3.499 Damage, 1 Charge] 5BB, 5CC, 623C~j.214A whiff, 2C, JC j.C, JC j.CC, j.236A~j.214D, land 6C, 236C~214C~22C
    [3.542 Damage, 2 Charge] 5BB, 5CC, 623C~j.214B whiff, 2C, JC j.C, JC j.CC, j.236A~j.214D, land 236D, 2C, 236C~214C~22C
    [3.505 Damage, 1 Charge] 5BB, 5CC, 623C~j.214A whiff, 2C, JC j.C, JC j.CC, j.236A~j.214D, land 6C, JC j.CC, j.236A~j.214C


    ===[623C~j.214A whiff -> j.236D~j.214A/C whiff]===

    * O j.214A/C whiff é character-specific, alguns exigem o j.214A, outros o j.214C

    [3.657 Damage, 1 Charge] 5BB, 5CC, 623C~j.214A whiff, j.C, j.236D~j.214A/C whiff, 6CC, HJC j.B, j.C, JC j.CC, j.236A~j.214C
    [3.600 Damage, 1 Charge] 5BB, 5CC, 623C~j.214A whiff, j.C, j.236D~j.214A/C whiff, 6CC, JC (j.B), j.C, JC j.CC, j.236A~j.214C
    [4.002 Damage, 2 Charge] 5BB, 5CC, 623C~j.214A whiff, j.C, j.236D~j.214A/C whiff, dash 6CC, JC j.C, JC j.CC, j.236A~j.214D, 6C, 236B~214B~22C
    [4.608 Damage, 1 Charge] 5BB, 5CC, 623C~j.214A whiff, j.C, j.236D~j.214A/C whiff, dash 6CC, JC j.C, JC j.CC, j.236A~j.214D, 6C, 236236C
    [4.200 Damage, 2 Charge] 5BB, 5CC, 623C~j.214A whiff, 2C, HJC j.236D~j.214A/C whiff, 6C, 214D, IAD j.CC, 5B, 2C, JC j.C, JC j.CC, j.236A~j.214C


    ===[623C~j.214A whiff -> 2CC]===

    [2.751 Damage, 0 Charge] 5BB, 5CC, 623C~j.214A whiff, 2CC, 236B~214B~22B
    [3.456 Damage, 1 Charge] 5BB, 5CC, 623C~j.214A whiff, 2CC, 236D, 5C, 2CC, 236C~214C~22C
    [3.671 Damage, 1 Charge] 5BB, 5CC, 623C~j.214A whiff, 2CC, 214D, 2CC, 22C, 5C, 2C, 236B~214B~22B
    [3.562 Damage, 1 Charge] 5BB, 5CC, 623C~j.214A whiff, 2CC, 22D, (5D), 2B, 2CC, 22C, 6C, 236B~214B~22B
    [3.572 Damage, 1 Charge] 5BB, 5CC, 623C~j.214A whiff, 2CC, 22D, (5D), 2B, 2CC, 22C, 5C, 2C, 236B~214B~22B
    [3.671 Damage, 1 Charge] 5BB, 5CC, 623C~j.214A whiff, 2CC, 22D, (5D), 5C, 2CC, 22C, 5C, 2CC, 22C, 5C, 2C, 236B~214B~22B
    [3.857 Damage, 2 Charge] 5BB, 5CC, 623C~j.214A whiff, 2CC, 22D, (5D), 623C~j.214D, 5C~whiff~C, 2CC, 236C~214C~22C
    [4.160 Damage, 2 Charge] 5BB, 5CC, 623C~j.214A whiff, 2CC, 22D, (5D), 6C, 623C~j.214D, 5C~whiff~C, 2C, 22C, dash 5C, 2C, 236B~214B~22B


    ===[623C~j.214A whiff -> 214D]===

    [3.600 Damage, 1 Charge] 5BB, 5CC, 623C~j.214A whiff, 214D, (5D), 5B, 2CC, IAD j.CC, 5B, 2C, JC j.C, JC j.CC, j.236A~j.214C
    [3.516 Damage, 1 Charge] 5BB, 5CC, 623C~j.214A whiff, 214D, (5D), 5C, 2CC, 22C, 5C, 2C, 236B~214B~22B
    [4.034 Damage, 2 Charge] 5BB, 5CC, 623C~j.214A whiff, 214D, (5D), 2CC, 22D, (5D), 5C~whiff~C, 2CC, 22C, dash 5C, 2C, 236B~214B~22B
    [4.516 Damage, 3 Charge] 5BB, 5CC, 623C~j.214A whiff, 214D, (5D), 5C, 22D, (5D), 6C, 623C~j.214D, 5C~whiff~C, 2C, 22C, dash 5C, 2C, 236B~214B~22B
    [5.312 Damage, 3 Charge] 5BB, 5CC, 623C~j.214A whiff, 214D, (5D), 2CC, 22D, (5D), 6C, 623B~j.214D, 5C~whiff~C, 2CC, 22C, dash 5C, 2C, 236B~214B~22B, 6C, 236236C/D


    ===[6A Starter]===

    [2.015 Damage, 0 Charge] 6A, 5CC, 6BB, 236C~214C~22C
    [2.499 Damage, 0 Charge] 6A, 5CC, 623C~j.214A whiff, 2C, JC j.C, JC j.CC, j.236A~j.214C
    [2.584 Damage, 1 Charge] 6A, 5CC, 22B, (dash) 236D, 5C, 2CC, 22C, 5C, 2C, 236B~214B~22B
    [3.300 Damage, 2 Charge] 6A, 5C, 623C~214A whiff, 2C, HJC j.236D~j.214C whiff, 6C, 236D, 2CC, 236C~214B~22C
    [3.588 Damage, 2 Charge] 6A, 5CC, 22D, 6CC, (IAD) j.214D, 5C~whiff~C, 2CC, 22C, 5C, 2C, 236B~214B~22B
    [4.858 Damage, 3 Charge] 6A, 22D, (5D), 6CC, 623C, j.236A whiff, j.214D, (5D), 623C~j.214A whiff, 22D, (5D), 5C, 2CC, 22C, 5C, 2C, 236B~214B~22B, 6C, 236236C/D


    ===[5C Starter]===

    [5.165 Damage, 2 Charge] 5CC, 623C~j.214A whiff, 2CC, 236D, 2CC, JC j.C, JC j.CC, j.236A~j.214D, 6C, 236236C/D
    [5.796 Damage, 2 Charge] 5CC, 236D, 5CC, 623C~j.214A whiff, 214D, 2CC, IAD j.CC, 5B, 2CC, 22C, 5C, 2C, 236B~214B~22B, 6C, 236236C/D
    [6.009 Damage, 2 Charge] 5CC, 623C~j.214A whiff, 2CC, 22D, (5D), 6CC, IAD j.214D, 623C~j.214A whiff, 2CC, 22C, 5C, 2C, 236B~214B~22B, 6C, 236236C/D


    ===[6C Starter]===

    [3.800 Damage, 1 Charge] 6C, 214D, {2CC, 623C~j.214A whiff}x2, j.C, JC j.CC, j.236A~j.214C
    [5.300 Damage, 2 Charge] 6CC, 236D, dash 2CC, IAD j.CC, 5B, 2CC, JC j.C, JC j.CC, j.214D, 6C, 236236C/D
    [4.800 Damage, 1 Charge] 6CC, 22D, 5C, 2CC, IAD j.CC, 5B, 2CC, 22C, 236236C/D
    [5.000 Damage, 2 Charge] 6CC, 22D, 236D, 5C, 2CC, IAD j.CC, 5B, 2CC, 22C, 236236C/D


    ===[CH Starter]===

    [5.200 Damage, 1 Charge] 5B CH, 6CC, 236D, 5C, 2CC, IAD j.CC, 5B, 2CC, 22C, 5C, 2C, 236B~214B~22B, 6C, 236236C/D
    [5.052 Damage, 2 Charge] 5B CH, 6CC, 236D, (dash 5C), 2CC, IAD j.CC, 5B, 2CC, JC (j.B), j.C, JC j.CC, j.214D, 6C, 236236C/D
    [3.410 Damage, 0 Charge] 5B CH, 3CC RC, 2CC, IAD j.CC, 5B, 2CC, 22C, 5C, 2C, 236B~214B~22B
    [2.477 Damage, 1 Charge] 5B CH, 6B, 22B, 236D, 2CC, 22C, 5C, 2C, 236B~214B~22B
    [2.563 Damage, 0 Charge] 22A CH, 5B, 2CC, IAD j.CC, 5B, 2CC, 236B~214B~22B


    ===[6C FC Starter]===

    [4.699 Damage, 1 Charge] 6C FC, 214D, {2CC, 623C~j.214C whiff}x3, 2CC, 236B~214B~22B
    [5.100 Damage, 1 Charge] 6C FC, 214D, {2CC, 623C~j.214A/C whiff}x4, j.C, JC j.CC, j.236A~j.214D, 6C, 236B~214B~22B
    [5.328 Damage, 1 Charge] 6C FC, 214D, 5C, 2CC, IAD j.CC, 5B, 2CC, IAD j.CC, 5B, 2CC, 236C~214C~22C, 6C, 236236C/D
    [5.073 Damage, 1 Charge] 6CC FC, 623C~j.214A whiff, 5C, JC j.C, j.214D, 5C~whiff~C, 2CC, IAD j.CC, 5B, 2CC, 22C, 5C, 2C, 236B~214B~22B
    [?.??? Damage, 1 Charge] 6CC FC, 623C~j.214A whiff, 214D/22D, backdash {623C~j.214A whiff}xN, 2CC, 22C, 5C, 2C, 236B~214B~22B


    ===[Throw Starter]===

    [2.343 Damage, 0 Charge] 6BC RC, dash 6CC, JC j.C, JC j.CC, j.236A~j.214C
    [2.390 Damage, 0 Charge] 6BC RC, dash 2B, 2CC, IAD j.CC, 5B, 2C, JC j.C, JC j.CC, j.236A~j.214C
    [2.482 Damage, 1 Charge] 6BC, 236D, 5C, 2CC, 22C, 5C, 2C, 236B~214B~22B
    [2.176 Damage, 0 Charge] (corner) 6BC, 6C, 22C, 5C, 2C, 236B~214B~22B
    [2.751 Damage, 1 Charge] (corner) 6BC, 623C~j.214A whiff, 2CC, 22D, 6C, 22C, 5C, 2C, 236B~214B~22B
    [2.671 Damage, 1 Charge] (corner) 6BC, 6C, 22D, (5D), 2B, 2CC, 22C, 5C, 2C, 236B~214B~22B
    [2.981 Damage, 1 Charge] (corner) 6BC, 6C, 623C~j.214D, (5D), 623C~j.214A whiff, 2CC, 236C, 5C, 2C, 236B~214B~22B
    [2.999 Damage, 1 Charge] (corner) 6BC, 6CC, IAD j.214D, 623C~j.214A whiff, 2CC, 236C, 5C, 2C, 236B~214B~22B
    [3.008 Damage, 1 Charge] (corner) 6BC, 6CC, JC j.C, j.214D, 5C~whiff~C, 2CC, 22C, 236B~214B~22B
    [3.110 Damage, 1 Charge] (corner) 6BC, 6CC, 623C, j.236A whiff, j.214D, 5C~whiff~C, 2CC, 22C, 5C, 2C, 236B~214B~22B
    [2.935 Damage, 2 Charge] (corner) 6BC, 6C, 623C~j.236D~j.214D, 5C, 2CC, 22C, 5C, 2C, 236B~214B~22B
    [3.153 Damage, 2 Charge] (corner) 6BC, 6CC, JC j.C, j.214D, 5C~whiff~C, 2CC, 22D, (5D), 5C~whiff~C, 2C, 236C~214C~22C
    [3.181 Damage, 2 Charge] (corner) 6BC, 6CC, IAD j.214D, 623C~j.214A whiff, 214D, 2CC, 22C, 5C, 2C, 236B~214B~22B
    [2.649 Damage, 0 Charge] j.BC, airdash j.CC, 5B, 2CC, 236B~214B~22B
    [2.924 Damage, 0 Charge] j.BC, airdash j.CC, 5B, 2CC, 236D, 2C, 236B~214B~22B
    [2.668 Damage, 0 Charge] j.BC, double jump j.C, dash 5C, 2CC, 236B~214B~22B
    [2.678 Damage, 0 Charge] j.BC, IAD j.CC, 5B, 2CC, 236C~214C~22C
    [3.437 Damage, 2 Charge] j.BC, 6C, 214D, 2CC, 236D, 2CC, 22C, 5C, 2C, 236B~214B~22B
    [2.868 Damage, 0 Charge] (corner) j.BC, IAD j.CC, 5B, 2CC, 22C, 5C, 2C, 236B~214B~22B


    ===[22D Starter]===

    [3.673 Damage, 1 Charge] 22D, 5C~whiff~C, 2CC, IAD j.CC, 5B, 2CC, 22C, 5C, 2C, 236B~214B~22B
    [4.688 Damage, 2 Charge] 22D, (5D), 6C, 623C~j.214D, 5C~whiff~C, 2CC, IAD j.CC, 5B, 2CC, 236B~214B~22B
    [4.613 Damage, 2 Charge] 22D, (5D), 6CC, IAD j.214D, 623C~j.214A whiff, 2CC, 236C, 5C, 2CC, 22C, 5C, 2C, 236B~214B~22B
    [5.583 Damage, 2 Charge] 22D, (5D), 6CC, IAD j.214D, 5C~whiff~C, 2CC, IAD j.CC, 5B, 2CC, 22C, 5C, 2C, 236B~214B~22B, 6C, 236236C/D
    [5.000 Damage, 3 Charge] 22D, 6C, 623C~j.214D, 5C~whiff~C, IAD j.CC, 5B, 2CC, JC j.C, JC j.CC, j.214D, 6C, 236236C/D
    [5.820 Damage, 3 Charge] 22D, (5D), 6C, 214D, (5D), 623C~j.214D, 5C~whiff~C, 2CC, IAD j.CC, 5B, 2CC, 22C, 5C, 2C, 236B~214B~22B
    [5.155 Damage, 3 Charge] 22D, (5D), 6CC, IAD j.214D, (5D), 623C~j.214A whiff, 214D, backdash 2CC, 623C~j.214A whiff, 2CC, 236C, 2C, 22C, 5C, 2C, 236B~214A~22B


    ===[214D Starter]===

    [4.200 Damage, 1 Charge] 214D, 2CC, {2A, 2CC}x2, 22C, 5C, 2C, 236B~214B~22B, 6C, 236236C/D
    [3.750 Damage, 1 Charge] 214D, 2CC, IAD j.CC, 5B, 2CC, 22C, 5C, 2C, 236B~214B~22B
    [4.490 Damage, 1 Charge] 214D, 2CC, 623C~j.214C whiff, 2CC, 236D, 2CC, 623C~j.214C whiff, 2CC, 236B~214B~22B
    [4.864 Damage, 1 Charge] 214D, 5C, 2CC, IAD j.CC, 5B, 2CC, 22C, 5C, 2C, 236B~214B~22B, 6C, 236236C/D
    [4.298 Damage, 2 Charge] 214D, 2CC, 236D, 2CC, IAD j.CC, 5B, 2CC, 22C, 5C, 2C, 236B~214B~22B
    [6.067 Damage, 2 Charge] 214D, 6CC, JC j.C, j.214D, 5C~whiff~C, 2CC, IAD j.CC, 5B, 2CC, 22C, 5C, 2C, 236B~214B~22B, 6C, 236236C
    [5.713 Damage, 4 Charge] 214D, 236D, 22D, (5D), 6CC, IAD j.214D, 5C~whiff~C, 2CC, IAD j.CC, 5B, 2CC, 22C, 5C, 2C, 236B~214B~22B


    ===[Outros]===

    [2.504 Damage, 1 Charge] (personagens altos, em pé) 5BB, j.BB, j.CC, 5BB, 2BB, 5CC, 236A~214A~22A
    [3.500 Damage, 1 Charge] 5BB, 5CC, 236D, dash 5BB, 5C, 623C~j.214A whiff, 2C, JC j.C, JC j.CC, j.236A~j.214C
    [3.400 Damage, 1 Charge] 5BB, 2C, 214D, 2CC, IAD j.CC, 5B, 2CC, 236C~214C~22C
    [3.019 Damage, 1 Charge] 2B, 2C, 214D, 2CC, IAD j.CC, 5B, 2CC, 22C, 5C, 2C, 236B~214B~22B
    [3.470 Damage, 0 Charge] 3CC RC, 2CC, IAD j.CC, 5B, 2CC, 22C, 5C, 2C, 236B~214B~22B
    [5.732 Damage, 3 Charge] 3CC RC, 5C, 2CC, 22D, 6CC, j.214D, 623C~j.214A whiff, 22D, 5C, 2CC, 2C, 5C, 2C, 236B~214B~22B, 6C, 236236C/D
    [3.558 Damage, 3 Charge] 623D~j.236D~j.214D, 2CC, IAD j.CC, 5B, 2CC, 22C, 5C, 2C, 236B~214B~22B


    ===[Gold Burst Starter]===

    [3.154 Damage, 1 Charge] Gold Burst, dash 2CC, IAD j.CC, 5B, 2CC, 236B~214B~22C, 6C, 236236C/D
    [2.849 Damage, 0 Charge] (Tsubaki no corner) Gold Burst, dash under 2B, 2CC, IAD j.CC, 5B, 2CC, 236B~214B~22C, 6C, 236236C/D
    [3.000 Damage, 1 Charge] (Tsubaki no corner) Gold Burst, 214D, dash under 2CC, IAD j.CC, 5B, 2CC, 236B~214B~22C, 6C, 236236C/D
    [3.500 Damage, 1 Charge] Gold Burst, 6C, 214D, 2CC, IAD j.CC, 5B, 2CC, 236B~214B~22C, 6C, 236236C/D
    [4.024 Damage, 2 Charge] Gold Burst, 2CC, 22D, (5D), 6CC, j.214D, 623C~j.214A whiff, 2CC, 22C, dash 5C, 2C, 236B~214B~22B, 6C, 236236C/D
    [3.662 Damage, 1 Charge] Gold Burst, 2CC, 623C~j.214C whiff. 2CC. 623C~j.214A whiff, j.C, JC j.CC, j.236A~j.214D, 6C, 236B~214B~22B, 6C, 236236C/D
    [3.772 Damage, 2 Charge] (Tsubaki no corner) Gold Burst, 2CC, 214D (troca de lado), 2CC, 623C~j.214A whiff, 2C, JC j.C, JC j.CC, j.236A~j.214D, 6C, 236B~214B~22B, 6C, 236236C/D


    ===[Install Combos]===

    [3.237 Damage, 1 Charge] Gold Burst, 6C, 214214D, 623D~j.214D, 236D, 5C, 2CC, 22C, 5C, 2C, 236B~214B~22B
    [3.664 Damage, 1 Charge] 5BB, 5CC, 214214D, 623D~j.214D, dash 22D, (5D), 2B, 2CC, 22C, 5C, 2C, 236B~214B~22B
    [3.822 Damage, 1 Charge] 5BB, 5CC, 623C~j.214A whiff, 2CC, 214214D, 623D~j.214D, 22D, (5D), 2B, 2CC, 22C, 5C, 2C, 236B~214B~22B
    [3.792 Damage, 1 Charge] 5BB, 5CC, 623C~j.214A whiff, 2CC, 214214D, 214D, 22D, (5D), 6C, 22C, 5C, 2C, 236B~214B~22B
    [4.800 Damage, 2 Charge] 22D, 6C, 214214D, 623D~j.214D, 214D, 5C, 2CC, IAD j.CC, 5B, 2CC, JC j.C, JC j.CC, j.236A~j.214C
    [5.700 Damage, 2 Charge] 22D, (5D), 6C, 214214D, 623D~j.214D, 236D, 214D, 2CC, IAD j.CC, 5B, 2CC, 236C~214C~22C, 6C, 236236C
    [5.500 Damage, 2 Charge] 6CC, 214214D, 623D~j.214D, 22D, 236D,214D, 2CC, IAD j.CC, 5B, 2CC, JC j.C, JC j.CC, j.236A~j.214C
    [6.200 Damage, 2 Charge] 6CC, 214214D, 623D~j.214D, 22D, 236D, 214D, 2CC, IAD j.CC, 5B, 2CC, JC j.C, JC j.CC, j.236A~j.214C
    [6.124 Damage, 2 Charge] 5CC, 623C~j.214A whiff, 2CC, 22D, (5D), 6C, 214214D, 623D~j.236D~j.214D, 214D, 2CC, 22C, 5C, 2C, 236B~214B~22B, 6C, 236236C
    [7.105 Damage, 5 Charge] 6CC, 214214D, 2CC, 22D, 623D~j.236D~j.214D, 214D, 2CC, 236D, 236236D
    [7.600 Damage, 5 Charge] 214D, Gold Burst, 22D (troca de lado), 623D~j.236D~j.214C whiff, 6C, 214214D, 623C~j.214D, 236D, 5C, 2CC, IAD j.CC, 5B, 2CC, 236C~214C~22C, 6C, 236236C
    [8.400 Damage, 5 Charge] 214D, Gold Burst x2, 22D (troca de lado), 623D~j.236D~j.214C whiff, 6C, 214214D, 6523C~j.214D, 236D, 5C, 2CC, IAD j.CC, 5B, 2CC, 22C, 5C, 2C, 236B~214B~22B, 6C, 236236C
    [8.587 Damage, 5 Charge] 6CC FC, JC Gold Burst, 5C, 623C~j.214A whiff, Gold Burst, 5C, 2CC, 214214D, 22D,623D~j.236D~j.214D, 5C, 2C, 214D, 5C, 2C, 236D, 236236D
    [8.954 Damage, 5 Charge] 6CC FC, 623C~j.214A whiff, Gold Burst, backdash 5C, 623C~j.214A whiff, Gold Burst, 5C, 2CC, 214214D, 22D, 623D~j.236D~j.214D, 5C, 2C, 214D, 5C, 2C, 236D, 236236D
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  3. #2
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    Tsubaki Intermediate Combos

    http://www.youtube.com/watch?v=Un80eaRQ9FU


    ===[Observações]===

    - "5D (0.5)": o valor entre parênteses se refere ao máximo de Install Gauge que você pode conseguir naquele 5D e ainda continuar o combo
    - 5C~whiff~C: o primeiro hit deve whiffar, e somente o segundo irá acertar
    - 623C~j.214A whiff: acerte o 623C e cancele imediatamente no j.214A para voltar ao chão;
    - j.236D~j.214A/C whiff: acerte o j.236D e atrase o j.214A/C de forma que a Tsubaki não acerte o oponente;
    - IAD j.CC: há um delay entre o airdash e o primeiro j.C, e um delay novamente para o segundo C;

    ===[Básico]===

    [00:00] 5A, 2A, 5BB, 2BB, 5CC, 236A~214A~22A
    Damage: 1.736
    * Combo básico do básico; Praticamente tudo segue em combo para {5CC -> 3 hits}

    [00:11] 6A, 5CC, 6BB, 236C~214C~22C
    Damage: 2.015
    * Combo básico com overhead
    * O 6A força o oponente a agachar, e quando o oponente está agachado ele leva {5CC, 6BB} e {236C~214C} em combo

    [00:22] (oponente agachado) 5BB, 5CC, 6BB, 236C~214C~22C
    Damage: 2.329
    * União dos dois combos anteriores para aumentar o dano a partir do 5BB

    Comentário
    "Esses combos são os mais simples, depois você deve aprender os combos de IAD e whiffs. Os combos da Tsubaki são várias partes "montadas" dependendo do starter.

    Bem, continuando:"

    [00:44] 5BB, 5CC, 236D, dash 5BB, 2BB, 5CC, 236A~214A~22A
    Damage: 3.037

    [00:50] (corner) 2A, 2A, 5BB, 2BB, 5CC, 22C, 6C, 236C~214B~22B
    Damage: 2.054

    [00:58] (corner) 236C, 5A, 5BB, 5CC, 22C, 6C, 236C~214C~22B
    Damage: 2.054

    [01:07] 4BC, 236C~214B~22C
    Damage: 2.054
    * somente contra personagens grandes (Rachel, Tager)

    [01:11] 4BC, 236D, dash 5B, 2CC, JC j.C, JC j.CC, j.236A~214C
    Damage: 2.362

    [01:20] 5BC, 236D, dash 5B, 2CC, 236C~214C~22C
    Damage: 2.200
    Heat Gain: 22%

    [01:27] 5BB, 5CC, 22C, 236D, dash 5B, 2CC, 236C~214C~22C
    Damage: 2.715
    Heat Gain: 29%

    [01:34] (corner) 6BB, 22C, 6CC, HJC hj.B, hj.C, JC j.CC, j.236A~214C
    Damage: 2.298
    Heat Gain: 25%

    [01:41] (corner) 22D (charged), 5D (~0,5), 6CC, JC j.C, JC j.CC, j.236A~214C
    Damage: 3.200

    [01:49] 22D (charged), 236D, dash 5B, 2CC, 5C~whiff~C, HJC hj.B, hj.C, JC j.CC, j.236A~214C
    Damage: 3.516
    Heat Gain: 28%

    [01:57] 5BB, 5CC, 623C~~j.236D~j.214C whiff, 6CC, HJC j.B, j.C, JC j.CC, j.236A~j.214C
    Damage: 3.587
    Heat Gain: 32%

    [02:06] 22D (charged), dash 5C, {2CC, 2A}x2, 2CC, 236C~214B~22B
    Damage: 3.193
    Heat Gain: 32%

    [02:14] 5B CH, 6CC, HJC j.B, j.C, JC j.B, j.CC, j.236A~214C
    Damage: 2.968
    Heat Gain: 24%

    [Comentário]
    "Combos intermediários, com vários starters seguindo para os combos de whiffs e air dashes."

    ===[Intermediário]===

    [02:23] 5BB, 2C, 214D, walk 2CC, IAD j.CC, 5B, 2CC, 236B~214B~22C
    Damage: 3.151

    [02:32] 214B CH, dash 2CC, IAD j.CC, 5B, 2CC, 236B~214B~22C
    Damage: 2.556

    [02:41] 22A CH, 5B, 2CC, IAD j.CC, 5B, 2CC, 236B~214B~22C
    Damage: 2.568
    Heat Gain: 27%

    [02:51] 5BB, 5CC, 623C~j.214A whiff, dash 2CC, 5C~whiff~C, HJC j.B, j.C, JC j.CC, j.236A~j.214C
    Damage: 3.245
    Heat Gain: 31%

    [02:59] 2A, 2A, 5BB, 5CC, 623C~j.214A whiff, dash 2CC, 236B~214B~22C
    Damage: 2.236
    Heat Gain: 25%

    [03:05] 6A, 5CC, 623C~j.214A whiff, dash 2CC, 236B~214B~22C
    Damage: 2.405
    Heat Gain: 23%

    [03:13] 236C CH, 5BB, 5CC, 623C~j.214A whiff, dash 2CC, 236B~214B~22C
    Damage: 2.682
    Heat Gain: 27%

    [03:21] 5B CH, 6C, 214D, 2CC, IAD j.CC, 5B, 2CC, 236B~214B~22C, 6C, 236236C
    Damage: 4.416
    Heat Gain: 37% (-50%)

    [03:33] 22D, dash 5C, 2CC, IAD j.CC, 5B, 2CC, 236B~214B~22B
    Damage: 3.432
    Heat Gain: 29%
    * Combo padrão de unblockable?

    [03:42] 236C CH, 5BB, 5CC, 623C~j.214A whiff, 2CC, 22C, 5C, 2C, 236B~214B~22B
    Damage: 2.892
    Heat Gain: 34%

    [03:52] 5BB, 5CC, 623C~j.214A whiff, 2CC, 22D, 5D (0.9), 2B, 2CC, 22C, 5C, 2C, 236B~214B~22B
    Damage: 3.543
    Heat Gain: 42%

    [04:04] 5BB, JC j.BB, j.C, dash 5B, 5C, JC j.BB, j.C, dash 5BB, 5CC, 236236C
    Damage: 3.487
    * somente contra personagens altos, em pé
    * "Maori Loop"

    [04:14] 6BC, dash 6B, 22D, 5D (0.9), 2B, 2CC, 22C, 5C~whiff~C, 2C, 236B~214B~22B
    Damage: 2.421
    Heat Gain: 29%

    [04:24] 5BB, 5CC, 623C~j.214A whiff, dash 2C, HJC j.236D~j.214C whiff, 6CC, HJC j.C, JC j.CC, j.236A~j.214C
    Damage: 3.669
    Heat Gain: 33%
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    > Mitsurugi (Zappa) vs. Ogawa (Eddie) - Part 1 - Part 2 - Part 3
    > Mikado Ranbat: Melhores Momentos
    Projeto atual: Guilty Gear XX Accent Core - How to play?

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    iFaiska (01/12/2011), J-ISM (31/05/2011)

  5. #3
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    Movido para o primeiro post
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    J-ISM (31/05/2011)

  7. #4
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    Movido para o primeiro post :3
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  8. The Following 3 Users Say Thank You to Nikki For This Useful Post:

    J-ISM (09/08/2011), KodokuSange (08/08/2011), OMGPOKE (01/09/2011)

  9. #5
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    Double Install Combo

    [8.493 Damage, 100% Heat, 1 Charge, 2 Burst, Corner]
    - 6CC FC, JC Gold Burst, TK Gold Burst, 5D, 214214D, 623D~j.214D, 5C~whiff~C, 22D, 5D, 623C~j.214A whiff, 214214D, 236D~214D, backdash 5C, 2CC, 623C~j.214A whiff, 2CC, IAD j.CC, 5B, 2CC, 22C, 5C, 2C, 236C~214B~22B, 236236C
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  10. #6
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    Não sei como os players de Tsubaki se sentem, mas por um bom tempo eu fiquei muito perdido sobre "qual o combo certo para se usar em determinada situação?". A Tsubaki tem muitos combo parts, cada um com sua função, e várias finalizações, cada uma com sua vantagem. Além disso, o starter do combo é crucial, pois o prorate de alguns golpes impedem a adição de um combo part a mais...

    Entããão, resolvi compilar tudo em uma lista só, para que você saiba que este é o combo certo para aquela hora. Ela ainda está incompleta, mas conforme eu for descobrindo e testando os combos otimizados para ela, vou postando aqui :3

    Um ponto importante aqui sobre os finishers: todos os combos eu coloquei como finisher o 236B~214B~22B porque...
    1- ele permite usar o 236236C/D no fim do combo para acrescentar dano se necessário
    2- causa knockdown no corner com a Tsubaki perto
    3- dá tempo de encher um pouco de Install até o oponente se levantar
    4- a única situação em que você vai querer usar aerial {j.C, JC j.CC, j.236A~j.214C/D} nesses combos é se você errar a altura de um 2C/2CC, deixando o oponente alto demais para um 236C ou 22C por exemplo





    Código:
    [Changelog]
    [23/09/2011]
    - 5B Starter, Próximo ao Corner, 1 Install alterado.
    - Adição de combos no 6BB Starter e Throw Starter
    - Correções nos combos de 214D Starter e 22D Starter
    - Adição de Air Throw Starters
    
    [21/09/2011]
    - Aerial: explicação
    - Midscreen Combos
    - 5B Starter, Próximo ao Corner, 5 Install alterado. Essa versão atual causa 100 a menos de dano, mas funciona de qualquer distância e em qualquer char
    - 6A Starter, Próximo ao Corner, 5 Install adicionado
    - 6BB combos adicionados
    - 22D Starter, corner, 2 Install alterado. +300dmg!
    Código:
    [To do List]
    - 6C Starter combos
    - 5A/2A Starter combos
    - 5C Starter combos
    - anti-air 2C Starter combos
    - Burst Starter combos
    - mid-combo Burst Combos
    Dividido em:
    - Próximo ao Corner: combos midscreen onde o oponente está mais próximo do canto que a Tsubaki
    - Costas pro Corner: combos midscreen que trocam de lado, para situações onde a Tsubaki está mais próxima do canto que o oponente
    - Corner: combos no corner, ou bem próximo a ele

    Notas:
    - 236236C no final do combo aumenta o dano em 840; 236236D varia com o level, o Level 5 dá 2.328 de Minimum Damage (lol)
    - 5C não pega Jin OTG; o jeito é terminar o combo mais cedo, substituindo o 22C por 236B~214B~22B
    - Timing restrito para realizar {2CC} após um {623C~j.214A whiff} no Carl; vou tentar achar outros combos para ele, mais safe
    - Em contrapartida, o timing é mais fácil vs. Makoto :3
    - {6C, 22C/D} exige delay/charge em alguns personagens
    - Combos "Costas pro Corner" sem usar Install dependem do timing na hora de soltar o 236B. Solte de forma a pegar o oponente alto, para que a Tsubaki acerte ele 'de costas', trocando o lado.
    - Combos "Costas pro Corner" com 214D você pode trocar de lado durante o 214D (ele pega em cross) ou após ele (enquanto o oponente está no ar, corra por baixo).
    - Alguns combos notados como midscreen tem a sua última parte no canto. Caso você esteja longe demais do canto, termine o combo mais cedo com um {236B~214B~22C} se não quiser gastar Install, ou empurre o oponente com 236D.

    ===[Midscreen]===

    Esses combos são usados próximos ao centro da tela, onde os combos mostrados adiante não vão funcionar por não chegar ao canto para extender o combo. São só algumas pequenas variações, pois o propósito desses combos é aproximar você do corner. Não costumo gastar muito Install para esses combos porque esses combos costumam usar o 236D, que possui maior prorate. A parte em vermelho não funciona com 6A/2B Starter.

    [Starters para os combos abaixo]
    "5A": 5A, (5A), 5B, 5CC...
    "2A": 2A, (2A), 5B, 5CC...
    "6A": 6A, 5CC...
    "5B": 5B, 5CC...
    "2B": 2B, 5CC...
    "6B": 6BB...
    "5C": 5CC...

    • [0 Install, 2.782 Damage] Starter, 623C~j.214A whiff, dash 2CC, 236B~214B~22B
    • [1 Install, 3.599 Damage] Starter, 623C~j.214A whiff, dash 2CC, delay 236D, dash 2CC, 22C*, dash 6C, 236B~214B~22B
    • [1 Install, 3.721 Damage] Starter, 623C~j.214A whiff, 214D, 2CC, IAD j.CC, 5B, 2CC**, 236B~214B~22B

    * substitua o 22C por {236B~214B~22B} caso comece o combo com 6A/2B
    ** esse combo só é recomendado para o 5B/5C starter, porque para os outros starters ele dropa no segundo C. Você pode fazer {2C, aerial} caso comece com outro starter
    *** Dano calculado com base no 5B Starter

    ===[5B Starter]===

    Você pode usar {5BB} ao invés de só {5B} de starter, mas o combo fica mais difícil e com um pouco menos de dano devido ao prorate e, em alguns casos, o combo dropa antes do fim. Por isso, as partes em vermelho devem ser omitidas se você usar {5BB} de starter ao invés de só {5B}. O motivo é o prorate mid-combo adicional do 5BB, que faz o oponente dar tech se você tentar inserir aquele combo part.
    O {5BB} é útil quando você acerta o 5B um pouco de longe, que faria o 5C ou o 623C whiffar. Assim, o 5BB aproxima a Tsubaki para o eles acertarem.

    - Próximo ao Corner

    • [0 Install, 3.126 Damage] 5B, 5CC, 623C~j.214A whiff, dash 2CC, 22C, dash 6C, 236B~214B~22B
    • [1 Install, 4.175 Damage] 5B, 5CC, 623C~j.214A whiff, dash 2CC, delay 623C~j.214A whiff, 623C, j.236A whiff, j.214D, dash 5C, 2CC, 22C, dash 5C, 2C, 236B~214B~22B
    • [2 Install, 4.613 Damage] 5B, 5CC, 623C~j.214A whiff, dash 2CC, 22D, dash 6CC, 623C, j.236A whiff, j.214D, {5C~whiff~C} ou {dash 5C}, 2CC, 22C, dash 5C, 2C, 236B~214B~22B
    • [5 Install, 6.767 Damage] 5B, 5CC, 623C~j.214A whiff, dash 2CC, 214214D, 22D, dash 6C, 623D~j.214D, 5C~whiff~C, 2CC, 214D, 236D, 236236D


    - Costas pro Corner

    • [0 Install, 2.782 Damage] 5B, 5CC, 623C~j.214A whiff, dash 2CC, 236B~214B~22C
    • [1 Install, 3.905 Damage] 5B, 5CC, 623C~j.214A whiff, 214D, (5D), 2CC, IAD j.CC, land 5B, 2CC, 22C, dash 5C, 2C, 236B~214B~22B
    • [2 Install, 4.126 Damage] 5B, 5CC, 236D, dash 5B, 5CC, 623C~j.214A whiff, dash 2CC, 22D, dash 2CC, 22C, dash 5C, 2C, 236B~214B~22B
      Contra alguns personagens, é possível fazer o combo sem o {dash 5B}, permitindo acertar um 5C após o 22D (+~100 dmg)
    • [5 Install, 6.404 Damage] 5B, 5CC, 214214D, 5CC, 236D~214D, 2CC, IAD j.CC, j.214D, dash 6C, 22D, dash 5C, 236236D


    - Corner

    • [0 Install, 3.341 Damage] 5B, 5CC, 623C~j.214A whiff, 2CC, 236C, (5C), 2C, 22C, dash 5C, 2C, 236B~214B~22B
    • [1 Install, 4.050 Damage] 5B, 5CC, 623C~j.214A whiff, 2CC, 623C, j.236A whiff, j.214D, 623C~j.214A whiff, 2CC, 22C, dash 5C, 2C, 236B~214B~22B
    • [2 Install, 4.613 Damage] 5B, 5CC, 623C~j.214A whiff, dash 2CC, 22D, dash 6CC, 623C, j.236A whiff, j.214D, {5C~whiff~C} ou {dash 5C}, 2CC, 22C, dash 5C, 2C, 236B~214B~22B
    • [5 Install, 6.767 Damage] 5B, 5CC, 623C~j.214A whiff, dash 2CC, 214214D, 22D, dash 6C, 623D~j.214D, 5C~whiff~C, 2CC, 214D, 236D, 236236D


    ===[6A/2B Starter]===

    - Próximo ao Corner

    • [0 Install, 2.665/2.767 Damage] 6A/2B, 5CC, 623C~j.214A whiff, dash 2CC, 22C, dash 6C, 236B~214B~22B
    • [1 Install, 3.378/3.348 Damage] 6A/2B, 5CC, 623C~j.214A whiff, dash 2CC, 623C, j.236A whiff, j.214D, dash 5C~whiff~C, 2CC, 22C, dash 5C, 2C, 236B~214B~22B
    • [2 Install, 3.572/3.741 Damage] 6A/2B, 5CC, 623C~j.214A whiff, dash 2CC, 623C, j.236A whiff, j.214D, dash 6C, 22D/214D, 2CC*, 22C, dash 5C, 2C, 236B~214B~22B
    • [5 Install, 5.980/6.130 Damage] 6A/2B, 5CC, 623C~j.214A whiff, dash 2CC, 214214D, 22D, dash 6C, 623D~j.214D, 5C~whiff~C, 2C, 214D, 236D, 236236D


    * Só válido para o 2B. Se você fizer 2CC com o 6A de starter, o segundo C erra, por isso faça apenas {2C, 22C}

    - Costas pro Corner

    • [0 Install, 2.405 Damage] 6A, 5CC, 623C~j.214A whiff, dash 2CC, 236B~214B~22C
    • [1 Install, 3.174 Damage] 6A, 5CC, 236D, dash 5CC, 623C~j.214A whiff, dash 2CC, 22C, dash 5C, 2C, 236B~214B~22B
    • [2 Install, 3.495 Damage] 6A, 5CC, 623C~j.214A whiff, 214D, 2CC, 623C, j.236A whiff, j.214D, dash 6C, 22C, dash 5C, 2C, 236B~214B~22B


    - Corner

    • [0 Install, 2.688 Damage] 6A, 5CC, 623C~j.214A whiff, 2CC, 22C, dash 5C, 2C, 236B~214B~22B
    • [1 Install, 3.378 Damage] 6A, 5CC, 623C~j.214A whiff, 2CC, 623C, j.236A whiff, j.214D, {5C~whiff~C} ou {dash 5C}, 2CC, 22C, dash 5C, 2C, 236B~214B~22B
    • [2 Install, 3.751 Damage] 6A, 5CC, 22D, 6CC, 623C, j.236A whiff, j.214D, {5C~whiff~C} ou {dash 5C}, 2CC, 22C, dash 5C, 2C, 236B~214B,22B


    ===[6BB Starter]===

    - Próximo ao Corner

    • [0 Install, 2.379 Damage] 6BB, 623C~j.214A whiff, dash 2CC, 22C, dash 6C, 236B~214B~22C
    • [1 Install, 3.107 Damage] 6BB, 623C~j.214A whiff, dash 2CC, 22D, dash 5C, 2CC, 22C, dash 5C, 2C, 236B~214B~22B
    • [2 Install, 3.910 Damage] 6BB, 623C~j.214A whiff, dash 2CC, 22D, dash 6CC, 623C, j.236A whiff, j.214D, {5C~whiff~C} ou {dash 5C}, 2CC, 22C, dash 5C, 2C, 236B~214B~22B


    - Costas pro Corner

    • [0 Install, 2.082 Damage] 6BB, 623C~j.214A whiff, dash 2CC, 236B (cross), 214B, 22C
    • [1 Install, 3.204 Damage] 6BB, 623C~j.214A whiff, 214D, 2CC, IAD j.CC, 5B, 2CC, 22C, dash 5C, 2C, 236B~214B~22B
    • [2 Install, 3.556 Damage] 6BB, 623C~j.214A whiff, 214D, 2CC, 623C, j.236A whiff, j.214D, {5C~whiff~C} ou {dash 5C}, 2CC, 22C, dash 5C, 2C, 236B~214B~22B


    - Corner

    • [0 Install, 2.642 Damage] 6BB, 623C~j.214A whiff, 2CC, 236C, 5C, 2C, 22C, dash 5C, 2C, 236B~214B~22B
    • [1 Install, 3.296 Damage] 6BB, 623C~j.214A whiff, 2CC, 623C, j.236A whiff, j.214D, {5C~whiff~C} ou {dash 5C}, 2CC, 22C, dash 5C, 2C, 236B~214B~22B
    • [2 Install, 3.910 Damage] 6BB, 623C~j.214A whiff, 2CC, 22D, (5D), 6CC, 623C, j.236A whiff, j.214D, {5C~whiff~C} ou {dash 5C}, 2CC, 22C, dash 5C, 2C, 236B~214B~22B


    ===[Throw Starter]===

    - Próximo ao Corner

    • [0 Install, 2.152 Damage] 6BC RC, dash 2B, 2CC, 22C, dash 5C, 2C, 236B~214B~22B
    • [1 Install, 2.482 Damage] 6BC, 236D, dash 5C, 2CC, 22C, dash 5C, 2C, 236B~214B~22B
    • [2 Install, 2.858 Damage] 6BC, 236D, dash 5C, 2CC, 22D, (5D), 6C, 22C, (dash) 5C, 2C, 236B~214B~22B


    - Corner

    • [0 Install, 2.152 Damage] 6BC, dash 2B, 2CC, 22C, dash 5C, 2C, 236B~214B~22B
    • [1 Install, 3.110 Damage] 6BC, 6CC, 623C, j.236A whiff, j.214D, {5C~whiff~C} ou {dash 5C}, 2CC, 22C, dash 5C, 2C, 236B~214B~22B


    ===[Air Throw Starter]===

    - Próximo ao Corner

    • [0 Install, 2.832 Damage] Air Throw, 623C~j.214A whiff, dash 2CC, 22C, dash 6C, 236B~214B~22B
    • [1 Install, 3.430 Damage] Air Throw, 623C~j.214A whiff, dash 2CC, delay 623C~j.214A whiff, 623C, j.236A whiff, j.214D, dash 6C, 236B~214B~22B
    • [2 Install, 3.801 Damage] Air Throw, 6CC, 623C, j.236A whiff, j.214D, 236D, 2CC, 22C, dash 5C, 2C, 236B~214B~22B


    • [0 Install, 2.816 Damage] Air Throw, 5C, 2CC, 22C, dash 5C, 2C, 236B, 214B, 22B
    • [1 Install, 3.496 Damage] Air Throw, 5C, 2CC, 623C, j.236A whiff, j.214D, {5C~whiff~C} ou {dash 5C}, 2CC, 22C, dash 5C, 2C, 236B~214B~22B


    ===[22D Starter]===

    - Próximo ao Corner

    • [2 Install, 3.978 Damage] 22D, dash 236D, dash 5C, 2CC, IAD j.CC, 5B, 2CC, 22C, dash 5C, 2C, 236B~214B~22B


    - Corner

    • [1 Install, 3.673 Damage] 22D, 5C, 2CC, IAD j.CC, 5B, 2CC, 22C, dash 5C, 2C, 236B~214B~22B
    • [2 Install, 4.958 Damage] 22D, 6CC, 623C, j.236A whiff, j.214D, {5C~whiff~C} ou {dash 5C}, 2CC, IAD j.CC, 5B, 2CC, 22C, dash 5C, 2C, 236B~214B~22B


    ===[214D Starter]===

    - Próximo ao Corner

    • [1 Install, 3.750 Damage] 214D, walk 2CC, delay 623C~j.214A whiff, dash 2CC, 22C, dash 6C, 236B~214B~22B
    • [2 Install, 4.459 Damage] 214D, 2CC, IAD j.CC, 5B, 2CC, 623C, j.236A whiff, j.214D, dash 5C, 2CC, 22C, dash 5C, 2C, 236B~214B~22B
    • [3 Install, 5.383 Damage] 214D, 2CC, delay 623C~j.214A whiff, dash 2CC, 22D, dash 6CC, 623C, j.236A whiff, j.214D, 5C~whiff~C, 2CC, 22C, dash 5C, 2C, 236B~214B~22B


    - Corner

    • [2 Install, 5.417 Damage] 214D, 6CC, 623C, j.236A whiff, hj.214D, 5C~whiff~C, 2CC, IAD j.CC, 5B, 2CC, 22C, dash 5C, 2C, 236B~214B~22B
    • [3 Install, 5.728 Damage] 214D, delay 22D (full charge), 5D, 6CC, 623C, j.236A whiff, j.214D, 5C~whiff~C, 2CC, IAD j.CC, 5B, 2CC, 22C, dash 5C, 2C, 236B~214B~22B


    ===[6C Starter]===

    - Próximo ao Corner

    • [2 Install, 5.292 Damage] 6CC, 236D, dash 2CC, 22D, dash 5C, 2CC, 623C, j.236A whiff, j.214D, 5C~whiff~C, 2CC, 22C, dash 5C, 2C, 236B~214B~22B


    ===[Aerial]===

    O uso do aerial combo da Tsubaki como finisher não é recomendado, por deixar ela em uma situação menos favorável que terminar um combo no chão com 22C por exemplo. A única vantagem dele em relação ao combo no chão é que ele causa um pouco mais de dano (100~150) que o combo no chão. Mas ele não permite terminar um combo com DD no corner, enche menos Install no final de um combo midscreen e não possibilita um okizeme bom no corner.

    No entanto, partir pro aerial é mais fácil que fazer os combos completos, e o dano dele pode ser suficiente para finalizar um oponente sem chance de erro. Ou pode acontecer de você ter brigado no ar, ou simplesmente acertado um hit que não esperava e partiu pro aerial - então, é bom saber suas opções!

    • [0 Install - aerial bnb] ... 2C, JC j.CC, j.236A~j.214C
    • [0 Install - pouco a mais de dano] ... 2C, JC j.C, JC j.CC, j.236A~j.214C
    • [1 Install - knockdown] ... 2C, JC j.CC, j.236A~j.214D
    • [2 Install - deixa a Tsubaki perto] ... 2C, JC j.C, JC j.CC, j.236D~j.214D


    O mais útil é o de 1 Install, mas caso queira economizar barra, prefira o aerial bnb. A diferença de dano para o outro é irrisória e permite que você chegue ao chão logo, para dar Charge, ir para cima ou preparar-se para o oponente vindo.
    Última edição por Nikki; 22/09/2011 às 01:34. Razão: Update!
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  11. The Following User Says Thank You to Nikki For This Useful Post:

    Lider Dante (20/09/2011)

  12. #7
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    Updated!

    - Aerial: explicação
    - Midscreen Combos
    - 5B Starter, Próximo ao Corner, 5 Install alterado. Essa versão atual causa 100 a menos de dano, mas funciona de qualquer distância e em qualquer char
    - 6A Starter, Próximo ao Corner, 5 Install adicionado
    - 2B Starter adicionado, junto com 6A Starter
    - 6BB combos adicionados
    - 22D Starter, corner, 2 Install alterado. +300dmg!
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  13. #8
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    [Changelog]
    [23/09/2011]
    - 5B Starter, Próximo ao Corner, 1 Install alterado. +180Dmg!
    - Adição de combos no 6BB Starter e Throw Starter
    - Correções nos combos de 214D Starter e 22D Starter
    - Adição de Air Throw Starters
    Código:
    [To do List]
    - 6C Starter combos
    - 5A/2A Starter combos
    - 5C Starter combos
    - anti-air 2C Starter combos
    - Burst Starter combos
    - mid-combo Burst Combos
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  14. #9
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    Aproveitando meus últimos momentos de CS2, estava procurando qual seria o maior dano sem Heat ou Charge pra Tsubaki. Até agora cheguei nisso:

    [0 Install, 4.706 Damage] 6CC FC, 623C~214B whiff, {2CC, delay 623C~214A whiff}x2, 2CC, 22C, dash 6C, 236B~214B~22B

    Tem outro finisher trocando o 22C por {623C~j.214A whiff, hj.C, JC j.CC, j.236A~214C} mas não lembro se o dano é melhor =x

    O combo é midscreen btw. No corner é chato demais fazer o {623C~214A whiff} porque o j.214A acerta fácil com o delay...
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