Não sei como os players de Tsubaki se sentem, mas por um bom tempo eu fiquei muito perdido sobre "qual o combo certo para se usar em determinada situação?". A Tsubaki tem muitos combo parts, cada um com sua função, e várias finalizações, cada uma com sua vantagem. Além disso, o starter do combo é crucial, pois o prorate de alguns golpes impedem a adição de um combo part a mais...
Entããão, resolvi compilar tudo em uma lista só, para que você saiba que este é o combo certo para aquela hora. Ela ainda está incompleta, mas conforme eu for descobrindo e testando os combos otimizados para ela, vou postando aqui :3
Um ponto importante aqui sobre os finishers: todos os combos eu coloquei como finisher o 236B~214B~22B porque...
1- ele permite usar o 236236C/D no fim do combo para acrescentar dano se necessário
2- causa knockdown no corner com a Tsubaki perto
3- dá tempo de encher um pouco de Install até o oponente se levantar
4- a única situação em que você vai querer usar aerial {j.C, JC j.CC, j.236A~j.214C/D} nesses combos é se você errar a altura de um 2C/2CC, deixando o oponente alto demais para um 236C ou 22C por exemplo
Código:
[Changelog]
[23/09/2011]
- 5B Starter, Próximo ao Corner, 1 Install alterado.
- Adição de combos no 6BB Starter e Throw Starter
- Correções nos combos de 214D Starter e 22D Starter
- Adição de Air Throw Starters
[21/09/2011]
- Aerial: explicação
- Midscreen Combos
- 5B Starter, Próximo ao Corner, 5 Install alterado. Essa versão atual causa 100 a menos de dano, mas funciona de qualquer distância e em qualquer char
- 6A Starter, Próximo ao Corner, 5 Install adicionado
- 6BB combos adicionados
- 22D Starter, corner, 2 Install alterado. +300dmg!
Código:
[To do List]
- 6C Starter combos
- 5A/2A Starter combos
- 5C Starter combos
- anti-air 2C Starter combos
- Burst Starter combos
- mid-combo Burst Combos
Dividido em:
- Próximo ao Corner: combos midscreen onde o oponente está mais próximo do canto que a Tsubaki
- Costas pro Corner: combos midscreen que trocam de lado, para situações onde a Tsubaki está mais próxima do canto que o oponente
- Corner: combos no corner, ou bem próximo a ele
Notas:
- 236236C no final do combo aumenta o dano em 840; 236236D varia com o level, o Level 5 dá 2.328 de Minimum Damage (lol)
- 5C não pega Jin OTG; o jeito é terminar o combo mais cedo, substituindo o 22C por 236B~214B~22B
- Timing restrito para realizar {2CC} após um {623C~j.214A whiff} no Carl; vou tentar achar outros combos para ele, mais safe
- Em contrapartida, o timing é mais fácil vs. Makoto :3
- {6C, 22C/D} exige delay/charge em alguns personagens
- Combos "Costas pro Corner" sem usar Install dependem do timing na hora de soltar o 236B. Solte de forma a pegar o oponente alto, para que a Tsubaki acerte ele 'de costas', trocando o lado.
- Combos "Costas pro Corner" com 214D você pode trocar de lado durante o 214D (ele pega em cross) ou após ele (enquanto o oponente está no ar, corra por baixo).
- Alguns combos notados como midscreen tem a sua última parte no canto. Caso você esteja longe demais do canto, termine o combo mais cedo com um {236B~214B~22C} se não quiser gastar Install, ou empurre o oponente com 236D.
===[Midscreen]===
Esses combos são usados próximos ao centro da tela, onde os combos mostrados adiante não vão funcionar por não chegar ao canto para extender o combo. São só algumas pequenas variações, pois o propósito desses combos é aproximar você do corner. Não costumo gastar muito Install para esses combos porque esses combos costumam usar o 236D, que possui maior prorate. A parte em vermelho não funciona com 6A/2B Starter.
[Starters para os combos abaixo]
"5A": 5A, (5A), 5B, 5CC...
"2A": 2A, (2A), 5B, 5CC...
"6A": 6A, 5CC...
"5B": 5B, 5CC...
"2B": 2B, 5CC...
"6B": 6BB...
"5C": 5CC...
- [0 Install, 2.782 Damage] Starter, 623C~j.214A whiff, dash 2CC, 236B~214B~22B
- [1 Install, 3.599 Damage] Starter, 623C~j.214A whiff, dash 2CC, delay 236D, dash 2CC, 22C*, dash 6C, 236B~214B~22B
- [1 Install, 3.721 Damage] Starter, 623C~j.214A whiff, 214D, 2CC, IAD j.CC, 5B, 2CC**, 236B~214B~22B
* substitua o 22C por {236B~214B~22B} caso comece o combo com 6A/2B
** esse combo só é recomendado para o 5B/5C starter, porque para os outros starters ele dropa no segundo C. Você pode fazer {2C, aerial} caso comece com outro starter
*** Dano calculado com base no 5B Starter
===[5B Starter]===
Você pode usar {5BB} ao invés de só {5B} de starter, mas o combo fica mais difícil e com um pouco menos de dano devido ao prorate e, em alguns casos, o combo dropa antes do fim. Por isso, as partes em vermelho devem ser omitidas se você usar {5BB} de starter ao invés de só {5B}. O motivo é o prorate mid-combo adicional do 5BB, que faz o oponente dar tech se você tentar inserir aquele combo part.
O {5BB} é útil quando você acerta o 5B um pouco de longe, que faria o 5C ou o 623C whiffar. Assim, o 5BB aproxima a Tsubaki para o eles acertarem.
- Próximo ao Corner
- [0 Install, 3.126 Damage] 5B, 5CC, 623C~j.214A whiff, dash 2CC, 22C, dash 6C, 236B~214B~22B
- [1 Install, 4.175 Damage] 5B, 5CC, 623C~j.214A whiff, dash 2CC, delay 623C~j.214A whiff, 623C, j.236A whiff, j.214D, dash 5C, 2CC, 22C, dash 5C, 2C, 236B~214B~22B
- [2 Install, 4.613 Damage] 5B, 5CC, 623C~j.214A whiff, dash 2CC, 22D, dash 6CC, 623C, j.236A whiff, j.214D, {5C~whiff~C} ou {dash 5C}, 2CC, 22C, dash 5C, 2C, 236B~214B~22B
- [5 Install, 6.767 Damage] 5B, 5CC, 623C~j.214A whiff, dash 2CC, 214214D, 22D, dash 6C, 623D~j.214D, 5C~whiff~C, 2CC, 214D, 236D, 236236D
- Costas pro Corner
- [0 Install, 2.782 Damage] 5B, 5CC, 623C~j.214A whiff, dash 2CC, 236B~214B~22C
- [1 Install, 3.905 Damage] 5B, 5CC, 623C~j.214A whiff, 214D, (5D), 2CC, IAD j.CC, land 5B, 2CC, 22C, dash 5C, 2C, 236B~214B~22B
- [2 Install, 4.126 Damage] 5B, 5CC, 236D, dash 5B, 5CC, 623C~j.214A whiff, dash 2CC, 22D, dash 2CC, 22C, dash 5C, 2C, 236B~214B~22B
Contra alguns personagens, é possível fazer o combo sem o {dash 5B}, permitindo acertar um 5C após o 22D (+~100 dmg) - [5 Install, 6.404 Damage] 5B, 5CC, 214214D, 5CC, 236D~214D, 2CC, IAD j.CC, j.214D, dash 6C, 22D, dash 5C, 236236D
- Corner
- [0 Install, 3.341 Damage] 5B, 5CC, 623C~j.214A whiff, 2CC, 236C, (5C), 2C, 22C, dash 5C, 2C, 236B~214B~22B
- [1 Install, 4.050 Damage] 5B, 5CC, 623C~j.214A whiff, 2CC, 623C, j.236A whiff, j.214D, 623C~j.214A whiff, 2CC, 22C, dash 5C, 2C, 236B~214B~22B
- [2 Install, 4.613 Damage] 5B, 5CC, 623C~j.214A whiff, dash 2CC, 22D, dash 6CC, 623C, j.236A whiff, j.214D, {5C~whiff~C} ou {dash 5C}, 2CC, 22C, dash 5C, 2C, 236B~214B~22B
- [5 Install, 6.767 Damage] 5B, 5CC, 623C~j.214A whiff, dash 2CC, 214214D, 22D, dash 6C, 623D~j.214D, 5C~whiff~C, 2CC, 214D, 236D, 236236D
===[6A/2B Starter]===
- Próximo ao Corner
- [0 Install, 2.665/2.767 Damage] 6A/2B, 5CC, 623C~j.214A whiff, dash 2CC, 22C, dash 6C, 236B~214B~22B
- [1 Install, 3.378/3.348 Damage] 6A/2B, 5CC, 623C~j.214A whiff, dash 2CC, 623C, j.236A whiff, j.214D, dash 5C~whiff~C, 2CC, 22C, dash 5C, 2C, 236B~214B~22B
- [2 Install, 3.572/3.741 Damage] 6A/2B, 5CC, 623C~j.214A whiff, dash 2CC, 623C, j.236A whiff, j.214D, dash 6C, 22D/214D, 2CC*, 22C, dash 5C, 2C, 236B~214B~22B
- [5 Install, 5.980/6.130 Damage] 6A/2B, 5CC, 623C~j.214A whiff, dash 2CC, 214214D, 22D, dash 6C, 623D~j.214D, 5C~whiff~C, 2C, 214D, 236D, 236236D
* Só válido para o 2B. Se você fizer 2CC com o 6A de starter, o segundo C erra, por isso faça apenas {2C, 22C}
- Costas pro Corner
- [0 Install, 2.405 Damage] 6A, 5CC, 623C~j.214A whiff, dash 2CC, 236B~214B~22C
- [1 Install, 3.174 Damage] 6A, 5CC, 236D, dash 5CC, 623C~j.214A whiff, dash 2CC, 22C, dash 5C, 2C, 236B~214B~22B
- [2 Install, 3.495 Damage] 6A, 5CC, 623C~j.214A whiff, 214D, 2CC, 623C, j.236A whiff, j.214D, dash 6C, 22C, dash 5C, 2C, 236B~214B~22B
- Corner
- [0 Install, 2.688 Damage] 6A, 5CC, 623C~j.214A whiff, 2CC, 22C, dash 5C, 2C, 236B~214B~22B
- [1 Install, 3.378 Damage] 6A, 5CC, 623C~j.214A whiff, 2CC, 623C, j.236A whiff, j.214D, {5C~whiff~C} ou {dash 5C}, 2CC, 22C, dash 5C, 2C, 236B~214B~22B
- [2 Install, 3.751 Damage] 6A, 5CC, 22D, 6CC, 623C, j.236A whiff, j.214D, {5C~whiff~C} ou {dash 5C}, 2CC, 22C, dash 5C, 2C, 236B~214B,22B
===[6BB Starter]===
- Próximo ao Corner
- [0 Install, 2.379 Damage] 6BB, 623C~j.214A whiff, dash 2CC, 22C, dash 6C, 236B~214B~22C
- [1 Install, 3.107 Damage] 6BB, 623C~j.214A whiff, dash 2CC, 22D, dash 5C, 2CC, 22C, dash 5C, 2C, 236B~214B~22B
- [2 Install, 3.910 Damage] 6BB, 623C~j.214A whiff, dash 2CC, 22D, dash 6CC, 623C, j.236A whiff, j.214D, {5C~whiff~C} ou {dash 5C}, 2CC, 22C, dash 5C, 2C, 236B~214B~22B
- Costas pro Corner
- [0 Install, 2.082 Damage] 6BB, 623C~j.214A whiff, dash 2CC, 236B (cross), 214B, 22C
- [1 Install, 3.204 Damage] 6BB, 623C~j.214A whiff, 214D, 2CC, IAD j.CC, 5B, 2CC, 22C, dash 5C, 2C, 236B~214B~22B
- [2 Install, 3.556 Damage] 6BB, 623C~j.214A whiff, 214D, 2CC, 623C, j.236A whiff, j.214D, {5C~whiff~C} ou {dash 5C}, 2CC, 22C, dash 5C, 2C, 236B~214B~22B
- Corner
- [0 Install, 2.642 Damage] 6BB, 623C~j.214A whiff, 2CC, 236C, 5C, 2C, 22C, dash 5C, 2C, 236B~214B~22B
- [1 Install, 3.296 Damage] 6BB, 623C~j.214A whiff, 2CC, 623C, j.236A whiff, j.214D, {5C~whiff~C} ou {dash 5C}, 2CC, 22C, dash 5C, 2C, 236B~214B~22B
- [2 Install, 3.910 Damage] 6BB, 623C~j.214A whiff, 2CC, 22D, (5D), 6CC, 623C, j.236A whiff, j.214D, {5C~whiff~C} ou {dash 5C}, 2CC, 22C, dash 5C, 2C, 236B~214B~22B
===[Throw Starter]===
- Próximo ao Corner
- [0 Install, 2.152 Damage] 6BC RC, dash 2B, 2CC, 22C, dash 5C, 2C, 236B~214B~22B
- [1 Install, 2.482 Damage] 6BC, 236D, dash 5C, 2CC, 22C, dash 5C, 2C, 236B~214B~22B
- [2 Install, 2.858 Damage] 6BC, 236D, dash 5C, 2CC, 22D, (5D), 6C, 22C, (dash) 5C, 2C, 236B~214B~22B
- Corner
- [0 Install, 2.152 Damage] 6BC, dash 2B, 2CC, 22C, dash 5C, 2C, 236B~214B~22B
- [1 Install, 3.110 Damage] 6BC, 6CC, 623C, j.236A whiff, j.214D, {5C~whiff~C} ou {dash 5C}, 2CC, 22C, dash 5C, 2C, 236B~214B~22B
===[Air Throw Starter]===
- Próximo ao Corner
- [0 Install, 2.832 Damage] Air Throw, 623C~j.214A whiff, dash 2CC, 22C, dash 6C, 236B~214B~22B
- [1 Install, 3.430 Damage] Air Throw, 623C~j.214A whiff, dash 2CC, delay 623C~j.214A whiff, 623C, j.236A whiff, j.214D, dash 6C, 236B~214B~22B
- [2 Install, 3.801 Damage] Air Throw, 6CC, 623C, j.236A whiff, j.214D, 236D, 2CC, 22C, dash 5C, 2C, 236B~214B~22B
- [0 Install, 2.816 Damage] Air Throw, 5C, 2CC, 22C, dash 5C, 2C, 236B, 214B, 22B
- [1 Install, 3.496 Damage] Air Throw, 5C, 2CC, 623C, j.236A whiff, j.214D, {5C~whiff~C} ou {dash 5C}, 2CC, 22C, dash 5C, 2C, 236B~214B~22B
===[22D Starter]===
- Próximo ao Corner
- [2 Install, 3.978 Damage] 22D, dash 236D, dash 5C, 2CC, IAD j.CC, 5B, 2CC, 22C, dash 5C, 2C, 236B~214B~22B
- Corner
- [1 Install, 3.673 Damage] 22D, 5C, 2CC, IAD j.CC, 5B, 2CC, 22C, dash 5C, 2C, 236B~214B~22B
- [2 Install, 4.958 Damage] 22D, 6CC, 623C, j.236A whiff, j.214D, {5C~whiff~C} ou {dash 5C}, 2CC, IAD j.CC, 5B, 2CC, 22C, dash 5C, 2C, 236B~214B~22B
===[214D Starter]===
- Próximo ao Corner
- [1 Install, 3.750 Damage] 214D, walk 2CC, delay 623C~j.214A whiff, dash 2CC, 22C, dash 6C, 236B~214B~22B
- [2 Install, 4.459 Damage] 214D, 2CC, IAD j.CC, 5B, 2CC, 623C, j.236A whiff, j.214D, dash 5C, 2CC, 22C, dash 5C, 2C, 236B~214B~22B
- [3 Install, 5.383 Damage] 214D, 2CC, delay 623C~j.214A whiff, dash 2CC, 22D, dash 6CC, 623C, j.236A whiff, j.214D, 5C~whiff~C, 2CC, 22C, dash 5C, 2C, 236B~214B~22B
- Corner
- [2 Install, 5.417 Damage] 214D, 6CC, 623C, j.236A whiff, hj.214D, 5C~whiff~C, 2CC, IAD j.CC, 5B, 2CC, 22C, dash 5C, 2C, 236B~214B~22B
- [3 Install, 5.728 Damage] 214D, delay 22D (full charge), 5D, 6CC, 623C, j.236A whiff, j.214D, 5C~whiff~C, 2CC, IAD j.CC, 5B, 2CC, 22C, dash 5C, 2C, 236B~214B~22B
===[6C Starter]===
- Próximo ao Corner
- [2 Install, 5.292 Damage] 6CC, 236D, dash 2CC, 22D, dash 5C, 2CC, 623C, j.236A whiff, j.214D, 5C~whiff~C, 2CC, 22C, dash 5C, 2C, 236B~214B~22B
===[Aerial]===
O uso do aerial combo da Tsubaki como finisher não é recomendado, por deixar ela em uma situação menos favorável que terminar um combo no chão com 22C por exemplo. A única vantagem dele em relação ao combo no chão é que ele causa um pouco mais de dano (100~150) que o combo no chão. Mas ele não permite terminar um combo com DD no corner, enche menos Install no final de um combo midscreen e não possibilita um okizeme bom no corner.
No entanto, partir pro aerial é mais fácil que fazer os combos completos, e o dano dele pode ser suficiente para finalizar um oponente sem chance de erro. Ou pode acontecer de você ter brigado no ar, ou simplesmente acertado um hit que não esperava e partiu pro aerial - então, é bom saber suas opções!
- [0 Install - aerial bnb] ... 2C, JC j.CC, j.236A~j.214C
- [0 Install - pouco a mais de dano] ... 2C, JC j.C, JC j.CC, j.236A~j.214C
- [1 Install - knockdown] ... 2C, JC j.CC, j.236A~j.214D
- [2 Install - deixa a Tsubaki perto] ... 2C, JC j.C, JC j.CC, j.236D~j.214D
O mais útil é o de 1 Install, mas caso queira economizar barra, prefira o aerial bnb. A diferença de dano para o outro é irrisória e permite que você chegue ao chão logo, para dar Charge, ir para cima ou preparar-se para o oponente vindo.
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