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Tópico: [CS2] Platinum: Combos

  1. #1
    Babelfish Avatar de Nikki
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    [Special Moves]

    Dream Sally: 214A/B/C
    Swallow Moon: j.236C
    Mami Circular: 236B
    Air Persia: j.236A (follow-up com A, B ou C até 3x)
    Dramatic Sammy: 41236D
    Mystique Momo: 214D (com item)
    Foreign Melody: 22C (oponente no chão, pode ser feito no ar)

    [Distortion Drives]

    Miracle Jeanne: 236236D
    Cure Dot Typhoon: 632146C

    [Astral Heat]

    - 236236C


    ================================================== ========

    Fonte: http://wikiwiki.jp/bb_platinum/?%A1%...B3%A5%F3%A5%DC

    ===[Observações]===

    Nome dos itens usados:
    - Harisen: leque (power-up Frying Pan)
    - Hammer: martelo
    - Frying Pan: frigideira
    - Bomb: bomba
    - Cat/Kitten: bastão de gatinho
    - Missile: míssil
    - Bat: taco de baseball

    ===[Dúvidas Frequentes]===

    - Para que serve o Swallow Moon nos combos com {6C, j.236C, j.C}?

    Fazendo o {6C, j.C} diretamente, não é possível voltar ao chão e continuar o combo. Você precisa atrasar um pouco o j.C, e é aí que entra o Swallow Moon. Fazer {6C, j.236C, j.C} é mais fácil que {6C, delay j.C}!

    - Como faço o {5C, 2C, 214C, 6C, 22C}?

    A forma 'completa' desse combo é {...2C, delay 214C, delay 6C, delay 22C}. O delay no 6C sere para o oponente descer um pouco. Algumas falhas comuns:

    - 6C whiffa: Dê um delay antes de fazer o 6C, ou ande um pouco para trás. Se o oponente estiver recuperando antes do 6C acertar, ande um pouco para trás.

    - 22C não segue combo depois: O 22C tem 3 'fases' durante seus frames ativos: "Platinum sobe no pula-pula" -> "Platinum pula" -> "Platinum pula de volta". Normalmente se você faz um {3C, 22C}, ela pega na segunda 'fase', "Platinum pula". Nos combos, você vai querer que ela acerte na terceira 'fase', que são os últimos frames ativos. Provavelmente se você não está conseguindo acertar um 5C depois do 22C, significa que o 22C está pegando na segunda 'fase' e não na terceira.

    - Não consigo seguir combo depois do Hammer j.D

    Preste atenção na altura do j.D: Você precisa estar bem alto para que o j.D cause knockdown (Lv 3).
    Se depois do j.D você não consegue acertar o 5C, há algumas correções possíeis:

    - Use HJC no lugar de JC na hora de partir pro air combo
    - Você está fazendo o air combo {j.B-C, JC j.C-D} rápido demais, deixe a Platinum ganhar altura antes de bater
    - O timing do 5C está atrasado

    Em combos como {214C, hj.B-C, JC j.C-D}, você pode fazer {214C, delay hj.C, JC j.C-D} para ficar mais fácil.
    Na parte com {j.D, 5C, HJC j.B-C, j.C}, se o j.C estiver whiffando, experimente fazer {j.D, 5C, 6A, HJC j.B-C, JC j.C}.
    No caso do timing do 5C, tem uma dica útil para quem presta atenção em certos... detalhes. Quando você não conseguir mais ver a calcinha dela, aperte o 5C.
    ... sim, estou falando sério.

    - {6A, 22C} realmente comba?

    O combo {6C, 22C, 6A, 22C} é mais recomendado contra Ragna, Jin, Noel e Rachel.
    Contra Hazama, Lambda, Mu-12, Tsubaki, etc, faça o 22C rapidamente.
    Contra Litchi, a hitbox dela é grande, é só fazer o 22C rapidamente.
    Contra Bang, Valk, etc. a hitbox caindo é menor, então dê um delay.
    E contra Arakune, esse combo não funciona.


    ===[Combos Básicos]===

    - 5A, 5B, 5C, 236B
    - (próximo ao corner) 5A, 5B, 5C, 236B, 5C, 2C, 214C...

    - 5B, 3C, 22C
    - (próximo ao corner) 5B, 3C, 22C RC, 2C, 214A, aerial
    * Se o 5B pegar muito longe, o 5C não conecta, então é preciso usar o 3C

    - j.B-C, JC j.B-C, j.236AAA
    * Aerial básico
    * Se o oponente estiver alto demais, tire um j.B do combo
    * Se tiver com a Frying Pan, depois do último j.C faça {j.D, j.C, j.236AAA} para aumentar o dano


    ===[Combo Parts]===



    Os combos da Platinum normalmente se dividem em 4 partes:
    1) Hit inicial (mix-ups, pokes, etc.)
    2) Mami Circular (leva pro canto)
    3) Foreign Melody combo
    4) Aerial/236B/DD finisher

    Há variações usando 2C, Hammer e Missile, mas a receita básica é essa acima. A parte crucial do combo é o Foreign Melody:

    [Combo Starters]

    Todas essas sequências combam em 236B:

    [Pokes]
    - 5A, 5C
    - 5B, 5C
    - 5C
    - 214D CH

    [Low]
    - 2B, 5C
    - 3C, 22C RC, 5C

    [Overhead]
    - j.C CH
    - j.236C, j.B, 5C
    - TK Frying Pan, 5C

    [Anti-Air]
    - 2C
    - Bat CH RC, 5C


    [Foreign Melody Combos]

    O Foreign Melody (22C) pode ser usado no meio de combos para aumentar o dano dele. Como é possível continuar o combo sem gastar Heat, compensa usá-lo sempre que o prorate permitir.

    - ... 236B, 5C, 2C, 214C, 6C, 22C, 5C, finisher
    * Combo mais comum, funciona com vários starters

    - ... (oponente no ar) 236B, 6C, j.236C, j.C, 22C...
    * Normalmente usado com 2C de starter, acertar um 236B com o oponente no ar permite continuar o combo com 6C
    * Como esse combo não usa 214X, o prorate é melhor; o combo fica mais fácil
    * Midscreen você pode omitir o {j.236C, j.C}

    - ... 2C, 22C...
    * Usado quando o 2C atinge o oponente no chão
    * Pode ser usado após um Frying Pan, ou um Mami Circular próximo ao corner, pegando o oponente no sliding (não funciona vs. Jin, Carl, Bang e Tao)

    - ... 6A, 22C...
    * Depois dos combos de Melody acima, é possível fazer esse combo para mais um Melody
    * Mas para isso, o primeiro Melody deve pegar nos últimos frames ativos
    * É bom dar um pequeno delay para o 22C, pois ele exige uma altura específica
    * Não funciona contra Arakune


    [Combo Finisher]

    - ... j.B, j.C, JC j.B, j.C, j.236AAA
    Aerial mais comum, bom dano e causa knockdown. A desvantagem é que a Platinum chega ao chão mais ou menos no momento que o oponente está se levantando, impossibilitando okizemes bons
    * Com Hammer, você pode trocar o j.236AAA por j.D e extender o combo
    * Com Frying Pan, você pode fazer {j.D, j.C, j.236AAA} depois do último j.C para aumentar o dano, desde que o combo não tenha usado ele ainda (Frying Pan possui SMP)

    - ... 6A, 236B
    Causa ~500 damage a menos que o aerial, mas permite chamar um item ou fazer okizeme com {backdash, 214B}
    * É possível fazer mais um 236B em combo, mas impossibilita o okizeme com 214B depois; Mas vale a pena pelo Heat Gain

    - ... 5C, 632146C
    Gasta 50% Heat para aumentar o dano no fim do combo. Pode ser usado após um finisher com 236B, e permite chamar um item após terminar o DD. Útil contra Bursts também.
    * Com 100% Heat, é possível fazer RC no último hit e seguir com {214B, 22C, (Dream Sally hits), 22C} para maximizar o dano (fim de round)
    * É possível fazer {3C, 632146C} também, mas essa versão não pega na Makoto



    ===[Lista de Combos]===


    [5A/2A Starter]

    [2.051 Damage, 38 Heat] 2A, 5C, 6A, 6C, j.236C, j.C, dash 6A, 236B, dash 6C, j.236C, j.C, 6A, 236B, 3C
    [3.093 Damage] 5A, 5B, 5C, 236B, 5C, 3C, 22C, 5A, 5C, HJC j.B, JC j.C, j.236AAA (*1)
    [3.660 Damage] (Item qualquer) 5A, 5C, 236B, 5C, 214D, 6C, 22C, 6A, 22C, 5C, aerial
    [3.024 Damage] (Harisen) 5A, 5C, 6A, 6C, j.236C, j.D, airdash j.C, 22C, 5D, dash 2B, 5C, aerial
    [4.555 Damage] (NEXT: Missile) 5A, 5C, 236C, 5C, 2C, 236236D, 6C, 22C, 5C, JC j.C, JC j.C, j.D, land j.C, JC j.C, j.D, 2C, 214C, j.D, 236B

    *1: Só funciona contra Jin, Bang, Tsubaki, Tager, Litchi, Mu-12, Valkenhayn


    [5B/2B Starter]

    É possível fazer {5B, 236B} se o 5B pegar o oponente agachado ou em CH, mas o hit confirm é difícil

    [3.000 Damage] 5B, 5C, 236B RC, airdash j.C, 22C, dash 5A, 6A, 236B (*1)
    [4.294 Damage] (Item qualquer) 5B, 5C, 214D, dash 2C, 5D, 236B, 6C, j.236C, j.C, 22C, 6A, 22C, 5A, 6A, aerial
    [5.103 Damage] (Frying Pan) 5B, 3C, 22C RC, 2C, 236B, 6C, j.C, 22C, 5D, delay j.D, airdash j.C, 22C, 5C, aerial
    [3.500 Damage] (Frying Pan) 2B, 5B, 3C, 22C RC, 6C, j.236C, j.D, airdash j.C, 22C, dash 5A, 5D, dash 2C, 236B, 5C, aerial (*2)
    [4.836 Damage] (Frying Pan) 5B, 5C, JC j.D, airdash j.C, 22C, dash 5C, 236B, 6C, j.236C, j.C, 22C, 5D, dash 2C, 22C, 5C, finisher
    [4.422 Damage, 46 Heat] (Harisen) 2B, 5D, dash 2C, j.D, 2C, 22C, 5C, 236B, 6C, j.C, 22C, 5C, 6A, 236B
    [?.??? Damage] (Hammer) 5B, 5C, 236B RC, j.B, 6A, j.C, JC j.C, j.D, 5C...
    [?.??? Damage] (Hammer) 5B, 5C, 236B RC, airdash j.C, 22C, 5C, aerial
    [5.726 Damage] (Hammer) 5B, 5C, 236B, 5C, 2C, 214C, HJ j.B, j.C, JC j.C, j.D, 2B, 5C, HJC j.B, j.C, JC j.C, j.D, 5C, 632146C
    [2.892 Damage] (Missile) 5B, 5C, 5D, dash 5C, HJC j.C, j.D, land, hj.C, JC j.C, j.236AAA
    [3.692 Damage] (Bomb) 5B, 5C, 236B, 5C, 2C, 214A, 214D, hj.C, JC j.C, j.236AAA
    [5.950 Damage] (NEXT: Missile) 236236D, 5B, 5C, 236B, 5C, 2C, 214C, j.C, j.D, 6C, j.C, JC j.C, j.D, 5D, 632146C
    [4.281 Damage] (NEXT: Frying Pan ou Harisen) 2B, 5C, 236B, 5C, 2C, 236236D, j.D, 22C, 5D, 2C, 22C, 5C/5A, 6A, 236B

    *1: Atravessa a tela de canto a canto
    *2: O {5A, 5D} não funciona vs. Noel, Makoto e Rachel

    [5C/236B Starter]

    São os combos de maior dano por não terem prorate inicial:

    [3.493 Damage] (5C), 236B RC, 2B, 5C, HJC j.B, j.C, JC j.B, j.C
    [5.322 Damage] 236B, 5C, 2C, 214C, 6C, 22C, 5C, 6A, 6C, 22C, 5C, 6A, 236B
    [4.966 Damage] 5C, 236B, 5C, 2C, 214C, 6C, 22C, 6A, (6C), 22C, 5C, 6A, 236B
    [6.512 Damage] (NEXT: Frying Pan) 5C, 236B, 5C, 2C, 236236D, 6C, 22C, 5C, HJC j.D, 2C, 22C, 5D, 2C, 22C, 5C/5A, 6A, 236B (*1)
    [?.??? Damage] (Frying Pan) 5C, 236B, 5C, 2C, 214C, 6C, 22C, 5D, dash 2C, 22C, 5C, aerial
    [5.866 Damage] (Frying Pan) 5C, 236B, 5C, 2C, 214C, 6C, 22C, 5D, dash 2C, delay 22C, 5C, HJC j.B-C, JC j.B-C-D-C-236AAA
    [7.300 Damage] (Hammer) 5C, 236B, 5C, 2C, 214C, 6C, 22C, {5C, HJC j.B-C, JC j.C-D}x2, 5C, 632146C
    [?.??? Damage] (Hammer) 236B, 5C, 2C, 214C, high jump -> double jump, j.D (Lv3), 5C, 6A, 6C, 22C, {5C, HJC j.B-C, JC j.C-D}x2, 5C, 632146C RC, 214B, 22C, Dream Sally hit, 22C
    [8.125 Damage] (Hammer) 236B, {5C, 2C, 2C, HJC, double jump, j.C-D}x2, 5C, HJC j.B-C, JC j.C-D, 5C, 632146C
    [7.296 Damage] (NEXT: Missile) 236236D, 5C, 236B, 5C, 2C, 5C, HJC j.C-D, 6C, j.236C, j.C, 22C, 5C, HJC j.C-D, 632146C
    [8.366 Damage] (NEXT: Missile) (5C), 236B RC, 5C, 2C, 236236D, 6C, 22C, dash 5C, HJC(8) j.D, airdash j.C, 22C, dash 5C, JC j.C, JC j.C-D, 2C, 214C, j.D, 3C, 632146C (*2)
    [?.??? Damage] (NEXT: Missile) 236B, 5C, 2C, 236236D, 6C, 22C, 5C, JC j.C, JC j.C-D, 2C, 22C, 5C, JC j.C, JC j.C-D, 2C, 214C, j.D, 3C, 632146C
    [8.000 Damage] (NEXT: Missile) 236B, 5C, 2C, 236236D, walk back 6C, JC j.D, 22C, 5C, JC j.C-D, 22C, 5C, JC j.C, JC j.C-D, 3C, 632146C
    [8.646 Damage] (NEXT: Missile) 236B, 5C, 2C, 236236D, 6C, 22C, dash 5C, 2C, HJC j.D, 2C, 22C, dash 5C, JC j.C, JC j.C-D, 2C, 214C, j.D, 3C, 632146C
    [8.492 Damage] (NEXT: Missile) (5C), 236B, 5C, 2C, 236236D, 6C, JC j.D, 22C, 5C, HJC j.C-D, 22C, 5C, HJC j.C, JC j.C-D, 5C, 632146C
    [?.??? Damage] (NEXT: Bomb) 236B, 236236D, 5C, 214D, walk back 5D, HJC j.C, JC j.C, j.236AAA

    *1: 6.361 se usar o 5A; 7.464 terminando com 632146C
    *2: 8.215 se começar com 5C; O combo pode ser iniciado com 93% Heat (236B) ou 91% Heat (5C), enche 50% heat até o 3C


    [6A Starter]

    São os combos a partir do 6A anti-aéreo, com o oponente no ar.

    [?.??? Damage] (Frying Pan) 6A, 6C, j.236C, j.C, 5D, j.D, dash j.C, 22C, dash 5C, 236B, 5C, 6A, 236B
    [3.560 Damage] (Frying Pan) 6A, 6C, j.236C, j.D, airdash j.C, 22C, dash 5A, 5D, dash 2C, 236B, 5C, 2C, 214C, high jump, double jump, j.B-C-236AAA (*1)
    [3.000 Damage] (Frying Pan) 6A, 6C, j.236C, j.C, dash 5D, dash 5C, 2C, 214C, hj.B-C, JC j.B-C-D-C-236AAA
    [2.300 Damage] (Bomb) 6A, 6C, j.236C, j.C, dash 6A, 214D, high jump, double jump, j.B-C-236AAA
    [4.322 Damage] (Harisen) 6A, j.D, airdash j.C, 22C, 5D, dash 5C, 236B, 6C, j.236C, j.C, 22C, 5C, aerial
    [3.670 Damage] (Harisen) 6A, j.D, airdash j.C, 22C, 5D, dash 5C, 236B, dash 2B, 5C, aerial (*2)

    *1: Talvez seja character-specific
    *2: Funciona também com {6A, 6C, j.236C, j.D} (3.894 Damage) de starter, ou com 2C (5.129 Damage)


    [2C Starter]

    Útil quando usado de anti-aéreo prevendo o oponente, ou um oponente tentando desviar/bater no seu Dream Sally. Também é bom para forçar trade hits em CH com o oponente.

    [2.993 Damage] 2C, 236B, dash 6A, 6C, j.236C, j.C, dash 6A, 236B
    [?.??? Damage] 2C, 236B (cross-up) RC, 5C, 2C, 214C, 6C, 22C, 6A, 22C, 5C, 6A, 236B
    [?.??? Damage] 2C CH, 2C, 214A, 6C, j.236C, j.C, 6A, 6C, j.236C, j.C, 6A, 236B
    [?.??? Damage] 2C, (2C), 6A, 6C, j.236C, j.C, 6A, 236B
    [5.692 Damage] 2C, 5D (equip), 214D, 236B, 5C, 2C, 214C, 22C, 6A, 22C, 5C, aerial
    [5.586 Damage] 2C CH, 5C, 2C, 236B, 5C, 2C, 214C, 6C, 22C, 5C, aerial
    [5.989 Damage] 2C CH, 2C, 2C, 236B, 6C, j.C, 22C, 5D, 2C, 22C, 5C, aerial
    [6.161 Damage] (Harisen) 2C, j.D, airdash j.C, 22C, 5D, dash 5C, 236B, 5C, 2C, 214C, 6C, 22C, 5C, aerial (*1)
    [7.200 Damage] (NEXT: Bomb) 236236D, 2C, 2C, 2C, 236B, 5C, 2C, 214C, j.C-D, 6C, j.C, JC j.C-D, 5C, 632146C


    [6C FC Starter]

    Após um 6C FC, você pode fazer o 2C loop para aumentar o dano.
    No caso dos combos com {6C FC, Gold Burst}, faça {6C FC, JC Gold Burst} ou {6C FC, j.236C, Gold Burst} para o Burst acertar.

    [4.885 Damage] (Midscreen) 6C FC, j.236C, j.C, dash 6A, 214B, {dash 2C}x6, 236B, 5C, 2C, aerial
    [5.418 Damage] (Próximo ao corner) 6C FC, j.236C, j.C, dash 2C, 214B, {dash 2C}x5, 236B, 2C, 22C, 5C, 6A, 236B
    [5.183 Damage] (Midscreen) 6C FC, j.236C, j.C, dash 5C, 236B, dash 5C, 22C, 5C, aerial
    [5.500 Damage] (Midscreen) 6C FC, JC Gold Burst, dash 5C, 236B, dash 5C, 2C, 214C, 6C, 22C, 5C, aerial
    [?.??? Damage] 6C FC, JC {Gold Burst}x2, {2C}x14, 236B, 5C, 2C, 214C, 632146C
    [8.100 Damage] (Hammer) 6C FC, j.236C, j.C, {2C}x10, 236B, 5C, 2C, 214C, high jump, double jump j.D, 2B, 5C, HJC j.B-C, JC j.C-D, 5C, 632146C
    [9.455 Damage] (Hammer) 6C FC, j.236C, land 5C, 236B, 5C, {2C}x10, high jump, double jump j.C-D, (2B), 5C, HJC j.B-C, JC j.C-D, 5C, 632146C RC, 214B, 22C, Dream Sally hit, 22C
    [9.300 Damage] (Hammer) 6C FC, JC {Gold Burst}x2, dash {2C}x13, 236B, 5C, 2C, 214C, hj.C, JC j.C-D, 5C, HJC j.B-C, JC j.C-D, 5C, 632146C
    [?.??? Damage] (Hammer) 6C FC, JC {Gold Burst}x2, (2C), 236B, {2C}xN, 5C, HJC j.C, JC j.C-D, 5C, HJC j.B-C, JC j.C-D, 5C, 632146C RC, 214B, 22C, Dream Sally hit, 22C
    [8.500 Damage] (NEXT: Missile) 6C FC, j.236C, j.C, {2C}x4, 236B, 5C, 2C, 236236D, hj.D, 22C, 5C, JC .C-D, 22C, 5C, JC j.C-D, 5C, 632146C
    [7.000+ Damage] (NEXT: Missile) 6C FC, j.236C, j.C, 2C, 236B, 5C, 2C, 236236D, hj.D, 22C, 5C, JC j.C-D, 22C, 5A, JC j.A-C-D, 632146C
    [9.489 Damage] (NEXT: Missile) 6C FC, j.236C, land 5C, 236B, 236236D, 5C, {2C}x9, hj.D, 22C, 5C, JC j.C-D, 2C, 214C, j.D, 3C, 632146C RC, 214B, 22C, Dream Sally hit, 22C
    [10.000 Damage] (NEXT: Missile) 6C FC, 5C, 2C, 236236D, 236B, {2C}x5, 22C, 5C, {2C}x2, j.D, 2C, 22C, 5C, JC j.C, JC j.C-D, 2C, 214C, j.D, 3C, 632146C RC, 214B, 22C, Dream Sally hit, 22C
    [11.807 Damage] (NEXT: Missile) 6C FC, JC {Gold Burst}x2, 236B, 236236D, 5C, {2C}x13, JC j.C-D, 22C, 5C, JC j.C, JC j.C-D, 2C, 214C, j.D, 3C, 632146C, 214B, 22C, Dream Sally hit, 22C


    [3C Starter]

    O combo default do 3C é {3C, 22C RC...}, mas é bom lembrar que {3C, 214X} é uma boa opção de okizeme também. Por isso, veja quando vale mais a pena consumir 50% heat para causar dano e quando é melhor partir para o okizeme para manter o oponente acuado.
    No midscreen, talvez seja possível fazer {3C, 214X, 22C}, onde o 22C pegaria se o oponente rolar para trás para fugir do 214X, mas não foi testado a fundo ainda.

    [3.184 Damage] 3C, 22C RC, dash 2C, 214C, step back, dash 6C, delay 22C, 5C, HJC j.C, JC j.C-236AAA
    [4.202 Damage] 3C, 22C RC, 5C, 2C, 214A ou {delay 214C}, 6C, 22C, dash 6A, delay 22C, dash 5C, 6A, 236B (*1)
    [5.502 Damage] 3C, 22C RC, dash 2C, delay 22C, dash 5C, 2C, 236B, 5C, 2C, 214C, 6C, 22C, 5C, aerial
    [4.300 Damage] 3C, 22C RC, {2C}x3, 236B, 5C, {2C}x2, 5D (Equip), aerial (*2)
    [?.??? Damage] (Frying Pan) 3C, 22C RC, {dash 2C}x2, delay 2C, delay 236B, 5C, 5D, {dash 2C}x2, delay 2C, HJC j.C-D-C-236AAA (*2)
    [4.586 Damage] (Frying Pan) 3C RC, 6C, j.236C, j.D, airdash j.C, 22C, dash 5A, 5D, dash 2C, 236B, 5C, 2C, 214C, high jump, double jump j.B-C-236AAA
    [5.100 Damage] (Frying Pan) 3C, 22C RC, 2C, 22C, 5C, 236B, 5C, 2C, 214C, 6C, 22C, 5D, 22C
    [5.821 Damage] (Frying Pan) 3C, 22C RC, 2C, 22C, 5C, 236B, 6C, j.236C, j.C, 22C, 5D, 2C, 22C, 5C, 6A, HJC j.C, JC j.B-C-D-C-236AAA
    [5.656 Damage] (Harisen) 3C, 22C RC, 2C, 22C, 5C, 236B, 6C, JC j.D, 2C, 22C, 5D, 2C, 22C, 5A, 6A, 236B
    [6.074 Damage] (NEXT: Missile) 3C, 236236D, 5A, 5C, HJC(8) j.D, airdash j.C, 22C, dash 5C, 236B, 6C, j.C, JC j.C-D, 2C, 214C, j.D, 3C, 632146C (*3)

    *1: Contra alguns personagens, ao invés de {5C, 6A, 236B} no final faça somente {6A, 236B}
    *2: A quantidade de 2C é character-specific
    *3: Não funciona vs. Makoto (Nikki: eu acho que é só o {3C, 632146C} que não pega)


    [j.C Starter]

    Normalmente, o j.C ar-ar não segue combos, a menos que seja em CH.

    [?.??? Damage] (Kitten) j.C, j.D
    [3.210 Damage] (Midscreen) j.C CH, 2C, 214B, 6C, j.236C, j.C, dash 6A, 6C, j.236C, j.C, dash 6A, 236B


    [6B Starter]

    O 6B não possui cancel, mas com um bom timing é possível seguir combo com {dash 5A/2B/5C}. Em CH, o recomendado é {dash 5C, 236B}.

    [?.??? Damage] 6B CH, dash 2C, 2C, 236B, 5C, 2C, 214C, 236B, 236B, 3C


    [j.236C->j.B Starter]

    O Swallow Moon seguido de um aerial é uma boa opção de mix-up da Platinum, e segue para combos de dano considerável:

    [3.876 Damage] (NEXT: Frying Pan) j.236C, j.B, 5C, 236236D, 5D, dash 6C, j.236C, j.C, dash 2C, j.D, dash 2C, 22C, 5A, 6A, 236B, 5C, 6A, 236B
    [5.140 Damage, 52 Heat] (NEXT: Frying Pan) j.236C, j.B, 5C, 236236D, 5D, dash 2C, 2C, j.D, 2C, 22C, 5C, 236B, 6C, j.236C, j.C, 22C, 5C, 6A, 236B (*1)
    [5.405 Damage, 47 Heat] (NEXT: Frying Pan) j.236C, j.B, 5C, 236B, dash 5C, 2C, 236236D, 6C, 22C, 5C, JC j.D, 22C, 5D, dash 2C, delay 22C, 5A/5C, 6A, 236B (*2)

    *1: 2B Starter = 4.701 Damage; A parte depois do 236B não parece funcionar vs. Haku-Men e Bang
    *2: 17 Heat Gain antes do 236236D e 30 Heat depois; 5.275 Damage se trocar o 5C pelo 5A no final


    [Throw Starter]

    Todos os combos são no corner. Eles funcionam com 4BC quando a Platinum está no corner também, mas os combos ficam mais difíceis sem o wall bounce.

    [?.??? Damage] Throw, 5C, 236B, 6C, 22C, 6A, 22C, 5C, 6A, 236B
    [4.071 Damage] Throw, 5C, 2C, 236B, 6C, j.236C, j.C, 22C, 5C, 6A, aerial
    [4.462 Damage] Throw, dash 2C, {2C}x2, 214C, 236B, 3C, 632146C
    [5.079 Damage, 33 Heat] (Frying Pan) Throw, {2C}x2, 236B, 6C, j.236C, j.C, 22C, 5A, 5D, 3C, 632146C
    [5.301 Damage, 34 Heat] (Frying Pan) Throw, j.D, airdash j.C, 22C, 5C, 236B, 6C, j.236C, j.C, 22C, 5A, 5D, 3C, 632146C
    [5.129 Damage] (Hammer) Throw, dash 5C, 2C, 236B, 5C, 2C, 214C, hj.B-C, JC j.C-D, 5C, 632146C
    [5.609 Damage, 45 Heat] (Hammer) Throw, {2C}x2, 236B, 6C, j.236C, j.C, 22C, 5C, HJC j.B-C, JC j.C-D, 5C, 632146C
    [5.789 Damage] (Hammer) Throw, 2C, 236B, 6C, 22C, {5C, JC j.B-C, JC j.C-D}x2, 5C, 632146C
    [4.432 Damage, 50 Heat] (NEXT: Frying Pan/Harisen) Throw, 2C, 236236D, j.D, 6C, 22C, 5D, 2C, 22C, 5C, 6A, 236B, 5C, 6A, 236B (*1)

    *1: Terminado com 632146C: 5.668 Damage


    [Air Throw Starter]

    [3.400 Damage] (Midscreen) j.BC, dash 5C, 6A, 6C, 22C, dash 5C, 6A, 236B
    [3.600 Damage, 31 Heat] (Midscreen) j.BC, dash 5C, 2C, 214A, walk 6C, delay 22C, dash 5C, 6A, 236B (*1)
    [4.400 Damage] (Próximo ao corner) j.BC, 22C, 5C, 236B, 6C, j.236C, j.C, 22C, 5C, aerial
    [4.470 Damage] (Próximo ao corner) j.BC, j.C (descendo), 22C, 5C, 236B, 6C, j.236C, j.C, 22C, 5C, aerial (*2)
    [?.??? Damage] (Próximo ao corner) j.BC, airdash j.C, 22C, 5C, 236B, 6C, j.236C, j.C, 22C, 5C, aerial
    [?.??? Damage] j.BC, 5C, 2C, 214C, 6C, 22C, dash 5C, aerial
    [5.200 Damage] (Frying Pan) j.BC, airdash j.C, 22C, 5D, j.D, airdash j.C, 22C, 5C, 6A, 236B, 5C, 632146C
    [5.400 Damage] (Frying Pan, próximo ao corner) j.BC, airdash j.C, 22C, 5C, 236B, 6C, j.236C, j.C, 22C, 5A, 5D, 3C, 632146C

    *1: Chegando ao corner após o último 236B, é possível continuar com {5C, 632146C} (~5.000 Damage) ou {5C, 6A, 236B} (~3.800 Damage, 43 Heat)

    *2:
    - Oponente mais alto que a Platinum: {j.236C, j.C} após o Air Throw
    - Oponente na altura da Platinum: {airdash j.C} após o Air Throw
    - Oponente mais baixo: j.C não serve


    [Frying Pan Starter]

    {j.D, airdash j.C, 22C...} é bom para carregar o oponente até o canto. É possível começar esses combos com 5C também (5C, JC j.D...)

    [5.072 Damage] j.D, 5C, 236B, 6C, j.236C, j.C, 22C, 6A, 22C, 5D, dash 2C, delay 22C, 5C, aerial
    [5.250 Damage] j.D, 5C, 2C, 236B, 5C, 2C, 214C, 6C, j.236C, 22C, 5D, dash 2C, 22C, 5C, aerial
    [5.473 Damage] j.D, 5C, 2C, dash 2C, 236B, 2C, 22C, 5C, 5D, dash 214D, 6C, j.236C, j.C, 22C, 5C, aerial
    [5.788 Damage] j.D, 5C, {2C}x2, 236B, 2C, 22C, 5D, 2C, 22C, 3C, 214D, 6C, 22C, 5A, 5C, HJC j.B-C-236AAA (*1)
    [4.794 Damage] j.D, 5C, 236B, 6C, j.236C, j.C, 22C, 5D, 2C, 22C, 5C, aerial ou {6A, 236B}
    [5.055 Damage] j.D, 5C, 236B, 5C, 2C, 214C, 6C, 22C, 5C, 5D, 2C, 22C, 5C, aerial ou {6A, 236B}
    [5.214 Damage] j.D, airdash j.C, 22C, 5C, 2C, 236B, 6C, j.236C, j.C, 22C, 5D, 2C, 22C, 5C, aerial
    [4.100 Damage] (midscreen) j.D, airdash j.C, 22C, dash 5A, 5D, dash 2C, 236B, 6C, j.236C, j.C, 22C, 5C, aerial (*2)
    [4.000 Damage] (midscreen) j.D, airdash j.C, 2C, dash 5A, 6A, 6C, 22C, dash 5C, 236B, 5C, aerial
    [5.030 Damage] (próximo ao corner) j.D, airdash j.C, 22C, dash 5C, 236B, dash 6C, j.236C, j.C, 22C, 5D, dash 2C, 22C, 5C, aerial
    [4.346 Damage] j.D, airdash j.C, 22C, dash 5D, dash 5C, 2C, 236B, 5C, 2C, 214C, 6C, 22C, 5C, aerial ou {6A, 236B}
    [4.000 Damage] j.D, airdash j.C, 22C, dash 5C, 5D, dash 5C, 2C, 214A ou {delay 214C}, 6C, 22C, dash 5C, 6A, 236B (*3)
    [5.061 Damage] 236236D, j.D, airdash j.C, 22C, 5D, dash 5C, 236B, 6C, j.236C, j.C, 22C, 5C, aerial

    *1: É possível fazer {22C, 3C, 214D} ao invés do 2C durante o sliding do 236B (específico vs. Arakune/Tager)
    *2: {dash 5A, 5D} não pega na Noel, Makoto e Rachel
    *3: {dash 5C, 5D} é character-specific; Fazendo apenas {dash 5C, 2C...} pega em todos


    [Mystic Momo Combos]

    Os combos com Mystic Momo jogam fora o item atual sacrificando um pouco de dano, mas permitem trocar de item sem perder a iniciativa ou abrir a guarda.

    [3.078 Damage] 5A, 5C, 236B, 5C, 214D, 6C, 22C, 5C, 6A, 236B
    [?.??? Damage] 5A, 5C, 236B, 5C, 2C, 5D (Equip), 214D, 236B
    [2.845 Damage] 2A, 5C, 214D, dash 2C, 5D (Equip), 236B, 6C, j.236C, j.C, 22C, 5C, 6A, aerial (*1)
    [3.014 Damage] 2A, 5C, 236B, 5C, 214D, 6C, 22C, dash 5C, 2C, 5D (Equip), hj.B-C-236AAA
    [3.683 Damage] 2B, 5C, 214D, dash 2C, 5D (Equip), 236B, 5C, 214D, 6C, 22C, 5C, 6A, 236B (*2)
    [4.749 Damage] 3C, 22C RC, 214D, dash 2C, 5D (Equip), 2C, 236B, 5C, 214D, 6C, 22C, 5C, 6A, 236B
    [4.938 Damage] 3C, 22C RC, delay 214D, dash 2C, 5D (Equip), dash 2C, 236B, 5C, 2C, 214C, 6C, 22C, 5C, 6A, 236B (*1)
    [3.634 Damage] j.B, dash 5C, 6A, delay 214D, dash 2C, 5D (Equip), 236B, 6C, j.236C, j.C, 2C, 5C, 6A, 236B (*1)
    [3.248 Damage] Throw, 5C, 214D, dash 2C, 5D (Equip), 236B, 5C, 6A, 214D, 236B (Character-specific)
    [3.193 Damage] Throw, 5C, 214D, dash 2C, 5D (Equip), 236B, 6A, 214D, 6A, 236B (Funciona em todos)
    [3.168 Damage] (j.B), 5A, 5C, 236B, 5C, 214D, 6C, 22C, dash 5C, 2C, 5D (Equip), 236B
    [4.500 Damage] (Missile) 5B, 5C, 236B, 5C, 2C, delay 214D, hj.C, JC j.C-236AAA

    *1: Se o NEXT for um Hammer, é possível seguir para o aerial com ele
    *2: Só funciona com o oponente em pé. Agachado, o 214D passa reto


    [Power-up Hammer Starter]

    O Power-up Hammer causa um tremor unblockable que permite seguir combos com 5C ou Mami Circular:

    [3.352 Damage] 5D, 236B, 5C, 214D, 6C, 22C, 5C, 6A, HJC j.B-C, JC j.C-236AAA
    [3.562 Damage] 5D, 236B, 5C, 214D, 6C, 22C, dash 5C, 2C, 214C, hj.C, JC j.C-236AAA
    [3.536 Damage] 5D, 5C, 2C, 236B, 5C, 2C, 214C, 6C, 22C, 5C, aerial
    [3.564 Damage] j.D, 5C, 214D, 6C, 22C, 5C, 236B, 5C, 2C, 214C, hj.C, JC j.C-236AAA
    [2.424 Damage] 5D, dash 5D, dash 5D, 236B, 5C, 2C, 214C, 6C, 22C, 5A, 6A, 236B
    [1.546 Damage] (Midscreen) j.D, 5C, 2C, delay 236B, dash 5D, dash 5D, 236B (*1)
    [3.362 Damage, 39 Heat] 5D, 22C RC, dash 5C, 236B, 6C, j.236C, j.C, 22C, 5A, 6A, 214D, aerial
    [3.108 Damage, 37 Heat] 5D, 22C RC, dash 5C, 236B, 6C, j.236C, j.C, 6A, 214D, aerial
    [3.175 Damage, 37 Heat] 5D, 22C RC, dash 5C, 236B, 5C, 2C, 214C, 214D, aerial
    [2.908 Damage, 33 Heat] 5D, 22C RC, dash 5C, 236B, 2B, 5C, 214D, aerial

    *1: Se o combo começar com a Platinum no canto, é possível fazer o 236B pegar nas costas para jogar o oponente para o canto


    [Dream Sally Starter]

    Normalmente o Dream Sally só vai ser starter em um okizeme com ele. Como ele possui SMP, lembre-se de não usá-lo no combo novamente.

    [3.862 Damage] 214X, 5C, 236B, 5C, 6A, 6C, 22C, 5C, 6A, 236B
    [?.??? Damage] 214X, dash 2C, 2C, 236B, 6C, j.236C, j.C, 22C, 5C, 6A, 236B


    [Bat Starter]

    Normalmente o Bat não comba em nada porque o untechable time dele é curto, mas o Power-up Bat em CH comba normalmente com 5C/236B

    [5.000 Damage] Power-up 5D CH, {2C}x2, 236B, 5C, 2C, 214C, 6C, 22C, 5C, aerial


    [Mystic Momo Starter]

    O Mystic Momo possui bastante untechable time em CH, permitindo combos iguais aos do {j.C CH}

    [5.538 Damage] 214D CH, {2C}x2, 236B, 5C, 2C, 214C, 6C, 22C, 5C, aerial


    [Outros]

    Combos com starters incomuns ou situações específicas.


    -> 632146C RC Starter

    Usados após um reversal 632146C?

    [7.407 Damage] (Hammer) 632146C (2 hits) RC, 2C, 214C, 2C, 236B, 6C, j.236C, j.C, 22C, {5C, JC j.B-C, JC j.C-D}x2, 632146C
    [4.682 Damage] 632146C (2 hits) RC, 2C, 214C, 236B (cross-up?), 6C, j.236C, j.C, 22C, 5C, 6A, 236B (*1)
    [5.729 Damage] 632146C (2 hits) RC, dash 2C, 5D (Equip), {dash 2C}x2, 236B, 5C, 2C, 214C, 6C, 22C, 5C, 6A, 236B (*2)
    [5.982 Damage] (Frying Pan) 632146C (2 hits) RC, dash 2C, 5D, {dash 2C}x3, 236B, 5C, 2C, 214C, 6C, 22C, 5C, 6A, 236B
    [5.005 Damage] (Frying Pan) 632146C (2 hits) RC, j.D, airdash j.C, 22C, dash 5A, 5D, dash 2C, 236B, 6C, j.236C, j.C, 22C, 5C, 6A, 236B (Character-spcific)
    [4.693 Damage] (Hammer) 632146C (2 hits) RC, 2C, 214C, high jump(9), double jump(9), j.D, 5C, 6A, 6C, 22C, dash 5A, 6A, 236B

    *1:
    - Com Frying Pan é possível extender o combo com 22C(?)
    - Com Hammer, é possível extender o combo com {5C, 2C, JC j.B-C, JC j.C-D, 5C, JC j.B-C, JC j.C-D, 5C, 632146C}

    *2:
    - Com (NEXT: Frying Pan), faça somente um 2C no {2C}x2 e faça o combo com 22C no final(?)
    - Com (NEXT: Hammer), faça {{5C, JC j.B-C, JC j.C-D}x2, 5C, 632146C} após o último 22C

    -> Hammer j.D RC Starter

    Usados após um j.D cross-up:

    [4.704 Damage] (Hammer) j.D (2 hits) RC, dash 5C, 2C, 214C, hj(9), dj(9), j.D, 5C, 6A, 6C, 22C, dash 5A, 6A, 236B
    [?.??? Damage, 55 Heat] (Hammer) j.D (2 hits) RC, 5C, {2c}x2, 236B, 5C, 2C, 214C, 6C, 22C, {5C, JC j.B-C, JC j.C-D}x2, 5C, 632146C


    -> Okizeme com Dream Sally e Dramatic Sammy

    [7.488 Damage] (Hammer, corner) 214X, 41236D, Dream Sally hits, dash 5C, 2C, delay 236B, 2C, 22C, {5C, JC j.B-C, JC j.C-D}x2, 5C, 632146C


    -> Etc.

    [5.360 Damage] (Bat) j.236C, j.D CH, 5C, 236B, 5C, 2C, 214C, 6C, 22C, 6A, 22C, 5C, aerial

    [?.??? Damage] (Hammer) 5D, 5C...

    [7.700 Damage] (Bat, NEXT: Hammer) 5D CH RC, 236B, 5C, 2C, Gold Burst, {2C}x2, 214C, 5D (Equip), 6C, 22C, {5C, JC j.B-C, j.C-D}x2, 5C, 632146C

    [8.393 Damage] (NEXT: Hammer) 236B, 5C, 214D, 6C, 22C, dash 5C, 2C, 5D (Equip), hj, dj.C-D, 5C, 2C, hj, dj.C-D, 5C, HJC j.B-C, JC delay j.C-D, 5C, 632146C

    [7.396 Damage] (Frying Pan, NEXT: Missile) j.D, 5D, dash 2C, 236236D, 6C, 22C, dash 5C, HJC j.D, airdash j.C, 22C, dash 5C, JC j.C, JC j.C-D, 236B, step back 6A, 5D, 3C, 632146C RC, 214B, 22C, Dream Sally hit, 22C

    [8.500 Damage] (NEXT: Missile) 6C FC, j.236C, j.C, {2C}x8, 236B, 5C, 2C, 236236D, hj.D, 22C, 5C, JC j.C-D, 22C, 5A, 5C, JC j.C-D, 632146C
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  2. The Following User Says Thank You to Nikki For This Useful Post:

    KodokuSange (13/07/2011)

  3. #2
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  4. #3
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  5. The Following User Says Thank You to Nikki For This Useful Post:

    Akira (13/06/2011)

  6. #4
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    Omfg, tudo que eu precisava e mais um pouco. *-*

    A unica coisa que me incomoda dela(e?) é não poder combar de um J.C ou um J.B com oponente no chão e etc...

    De qualquer maneira, obrigado, isso vai ajudar pra caramba.


  7. #5
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    Citação Postado originalmente por DeltaStun Ver Post
    Omfg, tudo que eu precisava e mais um pouco. *-*

    A unica coisa que me incomoda dela(e?) é não poder combar de um J.C ou um J.B com oponente no chão e etc...

    De qualquer maneira, obrigado, isso vai ajudar pra caramba.
    Como eu levo tanto combo depois de j.B/j.C overhead comigo no chão então?
    Citação Postado originalmente por Landstalker
    naruto ta fazendo o certo, ele ta farofando e ta absorvendo a farofa. Ele ta compreendendo toda a magica dela e tornando parte do jogo dele

  8. #6
    Arigatouful Avatar de KodokuSange
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    Mas dá pra combar a partir de um j.B ou j.C. Dá até pra combar depois de j.A instant overhead.
    http://www.youtube.com/watch?v=Sd8ccLkQprw
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  9. #7
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    Citação Postado originalmente por DeltaStun Ver Post
    Omfg, tudo que eu precisava e mais um pouco. *-*

    A unica coisa que me incomoda dela(e?) é não poder combar de um J.C ou um J.B com oponente no chão e etc...

    De qualquer maneira, obrigado, isso vai ajudar pra caramba.
    wtf nigga testa mais a porra da personagem antes de vir reclamar

    j.C muito longe não dá pra combar mesmo, mas em geral um dash 5A linka a partir de j.C e j.B em quase todos os casos. Digo, porra, você consegue combar até a partir de j.A e j.2C que tem pouquíssimo hitstun, por que não daria com o B ou C?
    Citação Postado originalmente por Wilken Ver Post
    Ainda jogando de Sakura, mas achando ela muito uberz0rd no SSF4 AE; acho que vou pegar alguém mais fraco ._. ; pensei em Ibuki mas Ibuki é o novo Ken do jogo, não sei o que fazer x.x

  10. #8
    We'll bang, ok? Avatar de Subaru
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    Oh crap. De qualquer forma é bom saber... Deve ser falta de costume ou algo do tipo.


  11. #9
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    Bom topico Nikki, bem explicado e detalhado.

    Grats

    Artwork incrivel by busasami

  12. #10
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    Agradeça aos japoneses que organizaram a wiki, eu só fui pedir a permissão para traduzir :3
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  13. #11
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    how to be a cute little girl doing cute little girl things (aka setups pra astral midscreen)

    Frying Pan e bomba amarela

    2A 5C 5D dash 2C 214C TK Astral (não precisa ser baixo, só rápido, por isso bufferize a primeira parte no pulo - pensa que você é o Dong Hwan)

    Useless stuff, mas você acaba descobrindo esse tipo de coisa inútil quando passa dias inteiros no training.

    Eu também tava sem internet, então tive que aprender os truques dos combos sozinho. Eu teria masterizado o combo do delay 6C bem mais cedo se eu tivesse podido ler aqui. Muito obrigado ao Nikki por sempre traduzir e postar aqui no fórum.
    http://www.youtube.com/watch?v=Sd8ccLkQprw
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  14. #12
    UCHUU KITAAAAAAAAAA!! Avatar de Akira
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    Do combo do 6C eu uso uma variação acoxambrada :P

    - 5B, 5C, 236B, 5C, 2C, 214C, 6C, 22C, 5A, 6A, 236B

    A acoxambração tá na troca do 5C pelo {5A, 6A}
    O timming é significantemente mais fácil que o 5C, mas não deixa de ser chato.
    O dano chega a ser 120 heat menor do que com 5C.
    Testado em quase todo o cast(preguiça de testar em todos, mas testei em pelo menos 3/4 do cast)

  15. #13
    Arigatouful Avatar de KodokuSange
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    Fatal counter, corner, hammer (x2)

    6C swallow moon [delay mínimo] jC 5C 236B 5C 2C delay 214C delay 6C 22C 5C superjump jB jC jC jD 5C superjump jB jC jC jD 5C 632146C RC 214B 22C

    7.6k de dano. Combo que inventei hoje. A parte do RC é opcional. É basicamente um combo pra quem é preguiçoso e prefere combos fáceis de fatal counter.


    Você também pode fazer algo parecido com 5B e 5C de starter:
    i.e. (5B) 5C 236B 5C 2C delay 214C delay 6C 22C 5C superjump jB jC jC jD 5C superjump jB jC jC jD 5C 632146C RC 214B 22C

    O dano era 6.7k/7.3k (IIRC) dependendo do starter usado. É pior que o do 6C (imo) porque ninguém sem burst vai ficar levando 5Bs/5Cs da PLATINUM de graça no corner.
    Última edição por KodokuSange; 19/07/2011 às 03:58.
    http://www.youtube.com/watch?v=Sd8ccLkQprw
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  16. The Following 2 Users Say Thank You to KodokuSange For This Useful Post:

    Akira (19/07/2011), Nikki (19/07/2011)

  17. #14
    UCHUU KITAAAAAAAAAA!! Avatar de Akira
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    Ultimamente tenho visto Frigideira loop com frequência, e ainda passa d 5k tranquilo.
    P acaso é char specific? E como é exatamente? Sei q parece horrível o timming entre 22C e 5D

  18. #15
    Babelfish Avatar de Nikki
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    Após o RC no 632146C, eu vi que na combo list ele cita {632146C RC, 214B, 22C, (Dream Sally acerta), 22C}. É possível fazer isso nesse combo também?
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  19. #16
    Arigatouful Avatar de KodokuSange
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    Eu vi isso depois de postar, lol. Tenho 99% de certeza que dá, mas só pra garantir, vou refazer os combos e postar aqui o dano final depois.
    http://www.youtube.com/watch?v=Sd8ccLkQprw
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  20. #17
    Arigatouful Avatar de KodokuSange
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    Eu devo ser só ruim, mas não to conseguindo encaixar dois 22C depois do RC. Mas, no processo, vi que o combo funciona fora de fatal e ainda dá 7.5k de dano, lol.
    http://www.youtube.com/watch?v=Sd8ccLkQprw
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  21. #18
    Babelfish Avatar de Nikki
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    [BBCS2 Platinum Mystic Momo Combos]



    A idéia desses combos é quando o NEXT é o item que você quer para o combo (Hammer, na maioria dos casos). Aí no meio do combo você usa o Momo para jogar o item atual fora e depois usa um 5D para chamar o item e continuar o combo :3
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