Slayer Accent CoreCódigo:************************************************************************ * * * > FORUM HIT CONFIRM < * * * ************************************************************************ * * * Nome do Tutorial: Slayer Guide * * Data da Criação: 03/06/2010 * * Autor: Do9 * * * ************************************************************************ * Atualizações * ************************************************************************ * Data Mudança * * 03/06/2010 Versão Inicial (Port do GGBR) * * 24/06/2010 Versão revisada e atualizada * ************************************************************************
=== índice ===
#1 - Análise
#2 - Normal Moves
#3 - Special Moves
#4 - Force Breaks
#5 - Overdrives
#6 - Mind Games e Okizemes
=== #1 - Análise ===
O Slayer é um Personagem de contato. Ele possui muitos bons
normal moves para diversas situações e possui um grande poder
de dano.
Seus fortes estão na grande variedade de pressões que ele pode
executar e no seu dano, um dos maiores do jogo. Tenha em mente
que o Slayer atravez de quase todos os seus golpes pode gerar
grande dano, com ou sem Tension.
De contra partida, a distancia não há como atacar sem se expor
ao adversário, e o Slayer não possui muita velocidade.
Outro detalhe importante, é que o Slayer não corre. O seu dash
é um "teleporte". A grande vantagem dele é de que enquanto ele
não está na tela ele não pode ser atingido.
=== #2 - Normal Moves ===
= No Chão =
5P - Um Jab rápido e alto. Não acerta adversários abaixados. Pode
ser usado como anti-aéreo (na verdade é um dos melhores anti-aéreos do
jogo). Pode ser cancelado em Jump.
2P - Um jab rápido e baixo. É considerado um ataque médio e pode
ser defendido de pé. Usado em pressões e nos combos básicos.
6P - Um ombrada com um ligeiro avanço. Totalmente invencivel
dos joelhos pra cima durante a execução. Em counter, pode levar a grande
dano. Pode ser cancelado em FRC. Deixa o Slayer vulnerável caso seja
defendido.
5K - Um chute com bom alcance e rápido. Pode ser usado como
combo starter ou pressure starter.
2K - Um chute com os dois pés abaixado. É considerado um golpe
baixo e tem de ser defendido abaixado.
6K - Um pequeno salto com um chute. Overhead, tem de ser defendido
em pé. Segurar K surante a execução irá fazer com que o Slayer não chute
(Fake Move).
c.S - Um rapido cruzado. Combo starter, pode ser usado no meio de
alguns combos.
f.S - Uma muquetada no rosto do adversário. Pequeno avanço durante
a execução. Evite este ataque a qualquer custo fora de combos.
2S - Um chute totalmente para o alto. Melhor anti-aéreo do Slayer.
Pode ser usado em combos e nas pressões.
5HS - Socão. Causa stagger se acertar e ground bounce se acertar
o adversário no ar. Start-Up lento. Use-o com cautela for de combos e
pressões.
2HS - Pisão no chão. Possui um alcance maior do que o que se vê
no chão. Joga o adversário para o alto se acertar.
5D - Gira o braço e solta um gancho. Bem previsivel. Pode ser
segurado para que o gancho não saia (Fake Move).
2D - Rasteira do Bison. Deve ser defendida abaixado. Permite
punir o Slayer caso seja defendida.
= No ar =
j.P - Jab no ar. Só é usado em combos.
j.K - Um chute para frente no ar. Melhor poke aéreo do Slayer.
Também é o melhor Air vs. Air move do Slayer.
j.2K - Um pqueno mortal com um chute. Usado em combos no ar ou
para alterar a trajetória dos pulos do Slayer.
j.S - Uma corrida no ar. Acerta 3x. Usada em combos para aproximar
o adversário no ar.
j.HS - Uma dupla palmada para baixo. Um dos melhores normal moves
no jogo. Ganha de quase todos os outros ataques com poucas excessões.
Melhor ataque para avançar pelo ar contra um adversário no chão.
j.D - Uma muquetada para baixo no ar. Joga o adversário em
direção ao chão. Air combo finisher.
=== #3 - Special Moves ===
Mappa Hunch (236+P ou K) – Feijão com arroz do Slayer. Avança e soca, bem
rápido. A diferença entre o P e K fica na distancia percorrida e no tempo
de Recovery. Acertando um adversário no ar faz com que ele caia sem poder
fazer Recovery por um bom tempo, possibilitando combos. Não é mais usado
para finalizar combos devido às novas gatlings de golpes normais do Slayer.
Mappa Fake (236+[P] ou [K] ) – Fake do Mappa, avança rápido mas não ataca.
Cuidado, pois a recuperação esta mais lenta.
Dandy-Step ou D-Step (214+ P, K ou S) – Slayer recua e depois avança novamente
(P e K) ou avança trocando de lado com o adversário (S). É praticamente uma esquiva,
no caso de P e K, enquanto ele recua possui invencibilidade. Se for S, enquanto ele
esta avançando. Não possui invencibilidade contra golpes baixos, por isso cuidado.
Possui FRC. Depois q o Slayer executa o movimento, podem-se apertar os seguintes
botões para efetuar ataques:
> PB - Pile Bunker (P) - Um dos golpes mais temidos do Jogo. Muito dano, é rápido,
tem bom alcance e boa prioridade. Se acertar, o oponente desliza pelo chão. Se for
em counter, causa Wall Stick. Cuidado ao usá-lo, pois o seu tempo de recuperação
não é rápido e você será punido pelo adversário.
> Crosswise Heel (K) – Um dos melhores anti-qualquer-coisa do jogo, só não é melhor
que o Rorys da Abba, em minha opinião. Tira quase todos os golpes de todos os
outros chars q estiverem ao seu alcance e deixa o Slayer quase 95% invulnerável,
além de arremessar o adversário para o ar, gerando combos danosos. Porém, como
ele é considerado um antiaéreo, se for defendido você será punido pelo adversário.
> Under Pressure (S) – Muquetada de leve. É a opção mais segura quando se usa o
D-Step. Tem um bom alcance e se acertar em counter causa Stagger, gerando combos.
Tem uma prioridade razoável, mas muitos golpes podem cortá-lo.
> It´s Late (H) (Pode ser usado depois do Under Pressure) – Uma muquetada pra baixo
que é Overhead. Se usado sozinho deve ser usado nos momentos certos, pois sua
animação não é muito rápida e o adversário pode te punir antes de você bater.
Se for usado depois do Under Pressure, é mais seguro. No caso de acertar em
counter, se sozinho, causa Sliding. Depois do Under Pressure causa Ground Bounce.
Undertow (632146+P) – Slayer faz uma firula e Muquetada flamejante! Tem
um curto alcance e pode ser vista a kilômetros. Como este ataque tem 1 hit de
auto-guard, sua principal utilidade é usa-lo quando você prever um ataque
adversário de um Hit. A idéia é trocar hits com ele, mas você conseguirá um
Counter, causando Ground Bounce, gerando grandes oportunidades de combos.
Footloose Journey (no ar, 214+K) – O Homem plana no ar com sua Flanela
girando em volta de si. 3 hits e se o adversário for atingido no chão, ele é
arremessado um pouco para o ar, podendo gerar oportunidade de combos.
Tirando esse motivo, use-o quando atacar pelo ar e ver q vai ser agarrado
quando tocar o chão, dessa maneira você terá oportunidade de escapar.
Bloodsucking Universe, Bite (63214+H) – Agarrão de comando. Dá-le
mordida no adversário. Causa Stagger suficiente para acertar golpes rápidos.
Usado em Mix-ups. Não é mais possível fazer loop de Bite.
=== #4 - Force Breaks ===
Pile Bunker Force Break (depois do D-step, D) – Na prática é um Pile
Bunker mais rápido, mais forte, que causa Wall Stick sem recovery para o
adversário e tem um tempo de recuperação menor. Use-o quando for fazer a
Pile Bunker Loop. Eu recomendo usa-lo apenas nas loops, pois a Tension
que você gasta usando ele em outras ocasiões pode ser mais bem utilizada.
BBU - Big Bang Upper ( 236+D ) – Justicer Punch , avança absurdamente
rápido e lança um gancho que arremessa o adversário para fora da tela e ele
cai rapidamente. Vai muita life e é rápido. O único porém é que se for
defendido, o Homem demora muito tempo pra se recuperar. Use-o para abrir
oportunidades de combos e pegar o adversários desprevenidos ou enquanto
estiverem usando ataques mais lentos. Enquanto avança, o Slayer esquiva de
ataques médios.
=== #5 - Overdrives ===
DOT - Dead on Time (632146+S) – No AC, é o principal Overdrive do
Slayer. O famoso Final Justice, porém com melhorias. A partir do momento
em que a tela brilha o adversário quase não tem frames para escapar ou
defender. Caso seja defendido, o Slayer atravessa o char adversário,
atravessando a tela quase que completamente. E pra finalizar, se acertar
causa wall stick, se pegar em counter então, é wall stick por muito mais
tempo e sem recovery pro adversário. Possui FRC para causar danos
monstruosos e até 100% em alguns chars.
Imortal Wings (236236+H) – Especial de Rorys. Invencibilidade
total de start-up. Use-o como Wake-Up, mas pouco, pois se você errar,
o adversário terá muito tempo pra acabar com você... 3 vezes.
Dhd - Direct Hit Dandy (No ar, 214214+S) - Descida rápida que
atinge o adversário. Pode acertar 2 hits, um na cabeça e outro com a
cauda de energia. Se acertar o adversário no ar, ele cai sem poder usar
Recovery, no chão, causa Stagger. Use-os para finalizar combos e ganhar
um 5H, PB de graça.
=== #6 - Mind Games e Okizemes ===
Nesta sessão vou colocar algumas dicas, manhas e possibilidades que você
pode acrescentar ao seu jogo.
- Mind Games e Okizemes
Muito bem, para mim, utilizamos o Mind Game para enganar o adversário e
acertar nossos ataques nele. No caso do Homem, acertar os ataques pode
significar 2 coisas:
1) Derrubar o adversário perto para começar um Okizeme.
2) Fazer um combo com a intenção de conseguir um Knockdown perto para
fazer Okizeme.
3) Fazer um Combo de Alto Dano.
Agora que dividi nos 3 tipos, vamos aos Mind Games mais comuns de
cada um deles.
- Mind Games e Okizemes Tipo 1 (KnockDown)
Muitas vezes, você não terá Tension. Por isso, você terá de Buscar
maneiras para abrir a guarda do adversário e coloca-lo na Defesa.
Para isso, as armas que o Homem dispõe de diversas armas. Inclusive
estas também são aqueleas que formam seu Okizeme, por isso fique ligado.
- Overheads (6K, D-Step > HS (It´s Late), 5D)
- Agarrão, 2D
- Bite
- Mappa Fake
- D-Step com S
- Dashes e BDCs
6K -----------------------------
Estes dois ataques são os caras que normalmente você conseguirá acertar
para abrir a defesa dos adversários. Veja na sessão de Combos todos os
combos que podem ser feitos através de um 6K. Pense nas chains possíveis
para usa-lo, como por exemplo:
6K, 5K, 6K, 2K, 5K, 6K, 6K ...
Nesta seqüência você tenta atingir o adversário 4 vezes com o 6K. Como
está sendo feito no meio do combo, é mais difícil de prever e de defender.
D-Step > HS (It´s Late) ------------------------
It´s late é um overhead do D-Step. O adversário normalmente sempre defende
em pé o D-Step, porém, ocasionalmente é interessante, pois caso ele acerte,
é possível acertar um 2K, 2D, garantindo um Okizeme e talvez um combo
danoso!
5D --------------------------------
Nosso velho Dust. Use-o no meio de suas seqüências para intimidar o
adversário. Não se esqueça do Fake Dust para enganar e agarrar o adversário,
garantindo um KnockDown. Ou também, um 2K para partir em combos.
Agarrão ------------------------------
O agarrão do Homem é muito bom. Use-o para garantir um KnockDown!
2D -------------------------------------
O único golpe baixo do Homem que causa KnockDown. Evite usa-lo em demasia,
mas de vez em quando solte uma rasteira, tanto no meio de combos quanto
normalmente. De preferência, só use-a caso você tenha Tension para
cancelá-la.
Bite e Mappa Fake-----------------------------------
Nom meio de seus combos, use o Mappa Fake para chegar perto do adversário
e surpreende-lo! Dele, você estará colado no adversário, podendo começar
um combo, acertar embaixo, usar a Bite, Dust, trocar de lado, 6K ... as
possibilidades são muitas! Os golpes mais comuns para se usar o
mappa fake são:
5K, 2S, 5S perto ou Longe, 5HS. Não se esqueça deles!
Com a Bite, você abre a guarda do Adversário. É possível fazer um 2K, 2D
sem chance do adversário escapar. Outros ataques só vão acertar dependendo
da agilidade do adversário para sair da Stagger!
Lembre-se de acertar um poke, um 2P, por exemplo, e dar um dash para
frente para tentar agarrar, trocar de lado, etc.
D-Step com S -----------------------------------------
O novo D-Step abre muitas possibilidades. Primeiramente para escapar
de situações ruins, pois é uma esquiva com contra ataque para frente xD
A grand saca dele é usá-lo no meio de combos, trocando de lado com o adversário.
Usá-lo sozinho também pode surpreender, principalmente quando o adversário
esta no ar.
Dashes e BDC -----------------------------------------
Utilize os Dashes e Back Dashes para trocar de lado, cobrir distancias entre
você e o adversário. Como visto anteriormente, você pode usar o BDC no Mappa,
D-Step e Bite para aumentar suas possibilidades. Um exemplo:
- KnockDown no adversário, 66 (troca de lado com o adversário), 2369 + S
(Troca de lado denovo), Pile Bunker xD
Isso buga a mente xD E eh soh um exemplo xD
- Mind Games e Okizemes Tipo 2 (Combos com KnockDown)
Consiste em utilizar as manhas que foram ditas acima, porém apenas derrubar
o adversário de pois de um combo. O Homem possui uma gama de combos a disposição,
porém os seus combos mais danosos, salve algumas situações, o deixam longe do
adversário, matando possibilidades de Okizeme.
Por isso, utilize combos que terminem com 2D ou combos aéreos que terminem
com j.D para garantir um KnockDown perto. Desta maneira você terá tirado uma
Life considerável e terá o oponente perto para começar um Okizeme e atacar
novamente.
- Mind Games e Okizeme Tipo 3 (Matar!)
Tendo acertado um golpe, você pode fazer doer, e muito! A maioria da dor
sempre termina com um Pile Bunker, Por isso muitos combos não permitem
okizeme, a não ser que o adversário esteja no canto.
Dor:
- 5S, 5S, Mappa, RC, 5S, Pile Bunker.
- No Canto, 5HS, Pile Bunker, RC, 5HS, j,2K, j.K, land, 5HS, Pile Bunker.
- 5S, 5S, DOT, FRC, j.K, 5HS, Pile Bunker.
- 2K, 2HS, BBU, BBU, 5HS, Pile Bunker.
- No Canto, 6P, FRC, 5HS, j.2K, j.K, land, 5HS, Pile Bunker Force Break, 5HS, Pile Bunker.
Bem simples, muita dor.
Video de Pressão e Okizeme =========



Responder com Citação
Marcadores