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Tópico: [CS1] Λ-11 Basics (BBCS Playing Guide)

  1. #1
    Babelfish Avatar de Nikki
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    NikkiSlash

    [CS1] Λ-11 Basics (BBCS Playing Guide)

    Guia básico da Lambda-11 para o BBCS, baseado no BlazBlue Continuum Shift Playing Guide, traduzido por Nikki

    Retirado da [BlazBlue Continuum Shift Playing Guide]:





    ===[Movelist]===


    [Special Moves]

    Spike Chaser: 214+D (C em seguida para carregar)
    Sickle Storm: 236+D (C em seguida para alterar a direção)
    Crescent Saber: j.214+D (C em seguida para cancelar)
    Gravity Field: 214+A/B/C
    Act Parse Zwei: 236+A
    Act Parse Zwei - Blade: 236+B
    Act Parse Zwei - Cavalier: 236+C


    [Distortion Drives]

    Legacy Edge: 236236+D
    Calamity Sword: 632146+D (pode ser feito no ar)


    [Astral Heat]

    Horobi no Ken: 222+D


    ===[Drive: Sword Summon Kai]===

    5DD é seu poke básico. Os dois hits seguram bem o oponente, e você ainda pode atrasar o segundo hit para pegar o oponente de surpresa.

    O 4DD é seu poke de longe, overhead. Use-o após o primeiro ou o segundo hit do 5DD para confundir o oponente.

    Ou alterne o 4DD após o 5DD com algum special move como o Spark Chaser ou o Sickle Storm para não ficar previsível e continuar o zoning.

    O 6DD é seu anti-aéreo padrão contra quem está tentando avançar pelo ar de longe, como num air dash. Caso o oponente esteja mais perto, ou mais alto, prefira o 2DD. Ambos seguem para o air combo básico.

    No ar, o j.DD é para disputar com quem está no ar, enquanto o j.2DD é contra um oponente no chão.


    ===[Básico]===


    [Mantendo distância, quebrando Guard Prime]

    De longe, o 5DD e o 6DD são as principais armas para poking da Lambda. O 5DD é usado contra oponente no chão, enquanto o 6DD é útil contra oponentes no ar de longe ou tentando avançar com IAD.

    A idéia por trás desses pokes é sempre ler o adversário de antemão, frustrando qualquer tentativa dele em se aproximar. Além disso, o 5DD tem bastante tempo para hit confirm, para decidir se vai continuar pressionando ou seguir com combo!

    Para confundir o oponente, use também o 4DD e o Spike Chaser. O 4DD pode ser feito após o primeiro ou segundo hit do 5DD. O Spike Chaser deve ser a versão normal, sem carregar. Use-o a partir do 5DD, mas varie com outros golpes porque o Spike Chaser pode ser punido se o oponente prever o golpe.

    Quando o oponente estiver defendendo no chão, use o Sickle Storm para quebrar Guard Prime. Se o oponente começar a pular para fugir do Sickle Storm, use o "Act Parse Zwei - Cavalier" para pegá-lo, ou o "Act Parse Zwei" seguido de Throw/Air Throw.

    Se o oponente tentar fugir pelo ar, pegue-o com 2DD ou 6DD e siga com "Act Parse Zwei - Cavalier" para pegá-lo ainda no ar, ou o Sickle Storm se ele já estiver próximo do chão para quebrar Guard Prime.

    Se o oponente estiver perto demais no ar, fora do alcance do 2DD/6DD, use o 6A, j.A, ou j.B como anti-aéreos. Se forem defendidos, siga com Air Throw porque mesmo que o oponente dê Throw Escape, ele fica na distância certa para um j.2DD, permitindo que Lambda volte a controlar o espaço. O Throw para Lambda é excelente por conta disso, já que mesmo que o opnente escape, a vantagem ainda é da Lambda. Lembre-se disso!

    Outra opção de anti-aéreo é o Gravity Field, que possui bastante invencibilidade e segue com combo!



    ===[Técnicas]===


    [Lutando de perto]

    De perto, sua meta deve ser encaixar um Throw. Como já explicado antes, o Throw é vantajoso para Lambda porque mesmo com Throw Escape ela sai na vantagem de continuar pressionando.

    Fora isso, use o 5B, 6B ou 2C para punir um erro do oponente à curta distância, ou começar a pressionar de perto. Para isso, use o potencial do Crescent Saber, que pode ser feito a partir desses pokes em TK (2147+D ou 8214+D).

    O Crescent Saber atinge alto, e você ainda pode alternar com o Feint (j.214D~C), voltando ao chão e acertando um 3C no oponente, que é baixo, ou um Throw, que vai te dar a vantagem.

    Além disso, o 5B pode ser cancelado em 2B e o 6B/2C pode ser cancelado em 3C para mais mix-ups no lugar do Crescent Saber!

    Se o oponente ainda assim defender, siga com "Act Parse Zwei - Blade" e alterne entre poke com 2A (mantém a ofensiva), algum golpe invencível como Gravity Field ou Calamity Sword (impede o contra-ataque adversário) ou backdash (abre distância).



    [TK Crescent Saber]

    Depois de um 2DD ou 6A, é possível seguir com combos de dano elevado usando o TK Crescent Saber, então é importante dominar esse movimento.

    No 2DD, você pode fazer 2DD~2147+D. O importante é não air o high jump, porque senão ela sobe muito e o combo não funciona. O pulo deve ser sempre o normal jump.

    No canto, para fazer o loop de {6A, TK Crescent Saber}xN, só o comando {6A, 2147+D} não basta. Você deve alternar entre pulos para frente e para trás, então o loop fica {6A, 2147+D, 6A, 9214+D, 6A, 2147+D...}. O 2147+D faz a Lambda pular para trás, enquanto o 9214+D faz ela pular para frente, garantindo o combo.



    ===[Basic Combos]===

    Os combos da Lambda se baseiam no Act Parse Zwei - Cavalier, seguidos de 5C (x8) ou 2DD. No canto, os combos são voltados para o loop do Crescent Saber.

    (1)- 4+BC/6+BC, dash 6A, 6C, Act Parse Zwei - Cavalier, 2DD, JC j.5DD, JC j.2DD, Crescent Saber
    Damage: 3.148
    Obs: Combo básico após o Throw

    (2)- Act Parse Zwei - Cavalier, 5C (x8), 6C, dash 2DD, TK Crescent Saber, 5DD, 6DD, 2DD, JC j.5DD, JC j.2DD, Crescent Saber
    Damage:4.329
    Obs:

    (3)- A Gravity Field, dash 6A, TK Crescent Saber, dash 6B, 5C (x8), 6C, Act Parse Zwei - Cavalier, 2DD, JC j.5DD, j.2DD, Crescent Saber
    Damage: 2.872
    Obs: Combo a partir do Gravity Field anti-aéreo. O Act Parse Zwei - Cavalier deve ser um pouco atrasado.

    (4)- 5DD, Act Parse Zwei - Blade, RC, 5DD, Act Parse Zwei - Cavalier, 2DD, TK Crescent Saber, 5DD, 6DD, 2DD, JC j.5DD, JC j.2DD, Crescent Saber
    Damage: 3.244
    Obs: O input do Cavalier após o 5DD deve ser rápido



    ===[Mais Combos]===

    (1)- (próximo ao canto, 50% Heat) 3C, Act Parse Zwei - Blade, RC, 5DD, Act Parse Zwei - Cavalier, 6A, TK Crescent Saber, dash 6A, TK Crescent Saber, {6A, TK Crescent Saber}x2, 6A, JC j.5DD, JC j.2DD, Crescent Saber
    Damage:4.020
    Obs:
    - O input do Cavalier após o 5DD deve ser rápido
    - Caso esteja mais longe demais do canto para o 6A, use o 2DD no lugar
    - O primeiro TK Crescent Saber é 2147+D. Depois, lembre-se de alternar o comando do TK Crescent Saber entre 2147+D e 9214+D

    (2)- (canto) 6+BC, {6A, TK Crescent Saber}x6, 6A, JC j.5DD, JC(7) j.2DD, Crescent Saber
    Damage: 4.445
    Obs:
    - O primeiro TK Crescent Saber é 2147+D. Depois, lembre-se de alternar o comando do TK Crescent Saber entre 2147+D e 9214+D
    - Caso o Throw esteja um pouco fora do canto, use dash 6A e comece o loop com 9214+D

    (3)- (próximo ao canto) Act Parse Zwei - Cavalier, {5C (x8), 6C}x3, 6A, TK Crescent Saber, dash 6A, TK Crescent Saber, {6A, TK Crescent Saber}x2, 6A, JC j.5DD, JC j.2DD, Crescent Saber
    Damage: 6.215
    Obs:
    - O loop do {5C (x8), 6C} tem altura específica
    - Lembre-se de alternar o comando do TK Crescent Saber entre 2147+D e 9214+D
    - No lugar do {6A, TK Crescent Saber}x2, você pode fazer {5B, 6A, TK Crescent Saber} e seguir para o final do combo. O dano é menor, mas é mais seguro

    (4)- (canto) Calamity Sword (FC), RC, 6C (8 hits), Act Parse Zwei - Cavalier, 2DD, TK Crescent Saber, dash 6A, TK Crescent Saber, {6A, TK Crescent Saber}x5, 5B, 6A, TK Crescent Saber, 6A, JC j.5DD, JC j.2DD, Crescent Saber
    Damage: 8.006
    Obs:
    - O 6C deve ser feito bem de perto
    - Fora do canto, deve-se fazer {...2DD, TK Crescent Saber, 5DD, 6DD, 2DD, JC j.5DD, JC j.2DD, Crescent Saber}
    > Complete Tutorial - Part 1 - Part 2
    > Mitsurugi (Zappa) vs. Ogawa (Eddie) - Part 1 - Part 2 - Part 3
    > Mikado Ranbat: Melhores Momentos
    Projeto atual: Guilty Gear XX Accent Core - How to play?

  2. #2
    Coach! ;( Avatar de Bauer
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    Qual seriam os inputs pros combos de drive que involvem 214D~C no ar?
    Parece que aumenta em 2 ou 3 hits os combos básicos como:

    236C > 2DD > j.DD > dj.2DD > j214D

    Só não sei como ficaria usando o cancel do 214D...
    Defina:
    "Jogo novo!", "Magia com soco!", "Jogo bom.", "4 tipos de pulo!".

  3. #3
    Week #はやお Avatar de HiagoX
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    Citação Postado originalmente por Bauer Ver Post
    Qual seriam os inputs pros combos de drive que involvem 214D~C no ar?
    Parece que aumenta em 2 ou 3 hits os combos básicos como:

    236C > 2DD > j.DD > dj.2DD > j214D

    Só não sei como ficaria usando o cancel do 214D...

    No caso, acho que ficaria assim:

    236C > 2DD > j.DD > dj.DD > j214D~C > dj.2DD > j.214D

    Dependendo da distância, o "dj.2DD" depois do cancel pode ser um "dj.DD" também.
    Última edição por HiagoX; 13/06/2010 às 23:39.
    Blue Link diz:
    se eu n achar uma garota q seja culta, legal, n namore, gamer, e q tenha aparencia ao menos bonitinha até o semestre q vem vou começar a catar qualquer uma pelo corpo só, pqp

  4. #4
    UCHUU KITAAAAAAAAAA!! Avatar de Akira
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    Distância ou altura?
    E vale a pena o uso do j.214D~C em combos?

  5. #5
    j.214C é o golpe que tira mais life, portanto é totalmente válido usar e abusar dele nos combos...

  6. #6
    Avatar de Master Bigode
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    Ele ta falando de usar o feint do j.214D durante um combo no ar com drive pra poder usar um drive a mais que o normal. E sim, vale a pena, Lambda precisa de todo o dano que ela pode conseguir, principalmente contra Taokaka e Bang.
    Última edição por Master Bigode; 25/06/2010 às 22:09.
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  7. #7
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    Vale, o fato de vc poder usar 2DD no ar depois dele o ajuda a se tornar algo muito útil, não só pra combo, mas pra pressão tb (na hora q vc estiver fugindo com air dash pra trás vc pode fazer j.44>j.2DD>j.214D~C>j.2DD>j.214D, lembrando que 214D é fatal se pega e remove um Guard Primer se defendido).

    Vou aproveitar tb para colocar uns combos básicos mas q são bem efetivos:
    5DD>236B
    5DD>236D>236B
    5DD>236D>236236D>236236D
    4B>j.C>j.2C>jc.C>j.2C>214D (o segundo hit do 4B é overhead, então se o cara estiver agachado é otimo pra pegar ele de surpresa)
    Burst ofensivo>j.C>j.2C>jc.C>j.2C>214D
    4B>j.C>j.2C>214D>5DD>6DD>j.5DD>jc.2DD>214D
    Burst ofensivo>j.C>j.2C>214D>5DD>6DD>j.5DD>jc.2DD>214D
    2BB>5C(x8)>6C x 236B e logo após 214D/5DD/4DD para manter pressão
    3C>236B (ótimo para quando estiver sobre pressão e vc descobrir que tem uma brecha na pressão do cara)

    Agora um loop no canto q deixa jogadores q desconhecem o matchup da Lambda confusos:
    C(x8)>6C x 236B

    Pode parecer algo tosco, mas se vc fizer isso com um cara q n tem experiência nenhuma contra Lambda ele ta fudido XD.

    A Lambda tb é um char fantástico pelo fato de q as possibilidades de combos com ela são quase infinitos, use sua criatividade durante a luta e arrisque continuar um combo com um golpe q você ache que vai pegar e q n tem uma alternativa melhor pra situação, como o cara estava em um combo anteriormente é algo safe caso erre e caso acerte vc sai no lucro.
    resolução fora dos limites
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