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[Descrição]
Este vídeo é para explicar os combos da Noel com Flash Haida no BBCS2. Comparado ao CS1, o combo perdeu dificuldade, mas ficou mais trabalhoso.
É bom sempre começar treinando no Tager antes de passar para outros personagens. Se você não tiver domínio para acertar no Tager/Valk, dificilmente conseguirá acertar em outros personagens.
[Início]
O Special Move da Noel, "Flash Haida", é um golpe que só sai se o oponente tiver levado knockdown. Para causar knockdown, normalmente são osados: Throw, 3C, Muzzle Flitter, j.4D e j.D (oponente no ar).
Nesse vídeo, vamos mostrar como seguir combo a partir de um Haida.
[Índice]
1- Sobre o Flash Haida
2- Sobre o Dash Cancel no Flash Haida
3- Haida Loop
4- Situações práticas
[1- Sobre o Flash Haida]
22B:
- Prorate: 99%
- Damage: 300
22C:
- Prorate: 80%
- Damage: 300
- Obs: o primeiro 22C do combo tem prorate 96%
Outros golpes do combo:
6A:
- Prorate: 84%
- Damage: 550
6C:
- Prorate: 92%
- Damage: 450
Optic Barrel:
- Prorate: 85%
- Damage: 650
Você pode usar muitos 22B em um combo, mas vai aumentar consideravelmente o prorate. O objetivo aqui é aumentar o dano.
O Haida possui Dash Cancel, o que permite alcançar o oponente nos casos onde o oponente está longe após o Haida.
Exemplo 1:
(treinando Dash Cancel)
- Muzzle Flitter, 2B, 6C, 22B, 22BBBC, Dash Cancel 6C
Quando o 22B atinge o oponente no ar, o oponente quica um pouco no chão. Com isso, é possível acertar um 6C com o oponente caído!
Exemplo 2:
(loop básico)
- Muzzle Flitter, 2B, 6C, 22B, 22BBBC, Dash Cancel 6C, 22B, 6C, 22B, 6C...
Assim, é possível fazer loops de {6C, 22B}. Este é o chamado "Haida Loop"!
Se você atrasar o 6C, ele não pega no oponente. Mas Rachel é a exceção, pois ela leva o 6C mesmo em OTG.
Além do 6C, você pode usar outros golpes como 6A, 2B ou 2A.
Exemplo 3:
- Muzzle Flitter, 2B, 6C, 22B, 6A, 6C, 22B...
Infelizmente, o prorate é maior desse jeito, o que significa que o dano do combo irá diminuir.
[2- Sobre o Dash Cancel no Flash Haida]
Agora, vamos falar sobre o timing pro Dash Cancel. Em notação, o Dash Cancel é simplesmente {22BBBC66}. Logo após apertar o C, faça 66.
O importante é o timing de quando o Dash Cancel termina. Você deve esperar um momento antes de soltar o 6C após o Dash Cancel. Assim, é possível acertar um 22B, j.D ou 5D depois do 6C.
O untechable time do 22C é bem longo, então não se apresse muito para soltar o 6C.
No midscreen, você pode usar um Dash Cancel apos um {3C, 22C}. Isso é um pouco raro de acontecer, mas é bom lembrar-se disso.
[3- Haida Loop]
Aqui, é bom começar treinando contra Tager ou Valkenhayn, que são mais fáceis de acertar o 22B após o 6C.
Os setups são um pouco character-specific:
Exige poucos dashes: Rachel, Haku-Men, Tager, Taokaka, Valkenhayn
Exige mais dashes: Ragna, Mu-12, Carl, Tsubaki, Makoto
Loop acerta no máximo 3x: Jin, Arakune, Bang, Hazama, Litchi
Loop acerta somente 1x: Platinum
Loop não funciona: Noel, Lambda ({22B, 6C} não acerta)
Cada personagem tem uma distância correta, e é isso que dificulta o Haida Loop.
Exemplo 1:
- Muzzle Flitter, 2B, {6C, 22B}x10, 6C, HJC j.D, 6D, 5D, 6B, Bloom Trigger
Damage: 4.553
Heat Gain: 59%
(1) Atrase um pouco o primeiro 22B
(2) Se o oponente estiver fora do alcance do 6C após o 22B, faça um dash 6C
(3) Se o oponente estiver no alcance do 6C após o 22B, faça só 6C
Basicamente, comece com (1) e alterne entre (2) e (3) conforme a necessidade. Cuidado que, se você fizer o (2) com o oponente muito perto, o 22B erra.
Note que o Heat Gain do Haida Loop é alto, ele permite executar um Fenrir no final do combo mesmo se você começar sem Heat:
- Muzzle Flitter, 2B, {6C, 22B}x10, 6C, HJCV j.D, 6D, 5D, 5C, 6B, Fenrir
Damage: 5.624
Você pode usar o 6A para facilitar o combo:
- Muzzle Flitter, 2B, 6C, 22B, {6A, 6C, 22B}x3, 6A, 6C, HJC j.D, 6D, 5D, 5C, 6B, Bloom Trigger
Damage: 3.940
Heat Gain: 49%
O prorate do 6A faz com que o combo seja menor e com menos dano, mas é bem mais fácil acertar o loop dessa maneira.
[4- Situações práticas]
Na prática, você vai começar os Haida Loop com 6B, corner Throw ou um 5D punindo o oponente.
Antes de começar o loop, se você fizer um {...22BBBC, Dash Cancel 6C...} o dano do combo aumenta no final.
Dificuldade do Loop:
(1) 6B StarterCódigo:[Menor] Tager, Valkenhayn, Haku-Men, Rachel [ | ] Ragna, Mu-12, Taokaka, Carl [ | ] Jin, Makoto, Arakune, Hazama [ | ] Tsubaki, Bang, Litchi [Maior] Platinum, Lambda, Noel
- 6B, 6C, 2C, 3C, 22BBBC, Dash Cancel 6C, 22B, 6A, 6C, HJC j.D, 6D, 5D, 5C, 6B, Bloom Trigger
Damage: 3.330
Heat Gain: 44%
Você pode fazer o loop até 3x nesse combo (após o Dash Cancel), aumentando o dano em 300.
(2) 2D Starter
- 2D, 5A, 2D, 6A, 6C, Muzzle Flitter, 2B, 6C, 22B, 22BBBC, Dash Cancel 6C, 22B, 6A, 6C, HJC j.D, 6D, 5D, 5C, 6B, Bloom Trigger
Damage: 4.965
Heat Gain: 55%
Após o Muzzle Flitter a distância pode variar, então pratique bastante esse combo para poder agir de acordo com a situação
(3) corner Throw starter
- 5BC, 22BBBBBBBBBC (9x B), Dash Cancel 6C (2), 6C, HJC j.D, 6D, 6B, 5D, 5C, Bloom Trigger
Damage: 3.861
Heat Gain: 46%
- 5BC, 6A, 6C (2), 6C, 22B, 22BBBBBBBC (7x B), Dash Cancel 6C, HJC j.D, 6D, 6B, 5D, 5C, Bloom Trigger
Damage: 3.825
Heat Gain: 50%
O segundo setup é um pouco mais difícil, mas ele dá 50% Heat Gain exatos, suficiente para terminar o combo com Fenrir e subir o dano para 5k


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