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Tópico: C-Royd teaches 3rd Strike

  1. #1
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    C-Royd teaches 3rd Strike

    Esse tópico aqui é na esperança que ele realmente faça mais vídeos (:
    C-Royd é um jogador de 3rd Strike canadense, já fez alguns vídeos bem legais, e ficou bem colocado em alguns torneios - normalmente usando algum shotokan.

    "3s is an old game, but I still love it...
    ...because I believe"




    O primeiro episódio é sobre o Overhead Universal (UOH) e como comba-lo em um superart. Ele usa uma sequência de golpes comum (como rasteira fraca, rasteira fraca), que quando bloqueada, deixa os dois personagens em uma distância na qual um Overhead Universal linka com super (ou bem próximo dessa distância - na que ele faz um pequeno ajuste).

    Porque o superart não linka se você fizer o UOH bem próximo? É simples.
    Muitos golpes no jogo "acertam" por um período maior que apenas um frame. Isso significa que você pode acertar um golpe um pouco mais perto do início da animação ou um pouco mais perto do final da animação do golpe. Só que se você estiver perto demais, é provável que você acerte no primeiro momento possível, já que o adversário vai estar no seu alcance quando a hitbox estiver ativa.

    O que acontece é que independente do tempo que você acertar o adversário, o golpe tem um certo tempo "total" para sua animação inteira. Mas quando você acerta o golpe adiantado, você deixa mais tempo para a recuperação do golpe, e quando você acerta o golpe atrasado, você deixa menos tempo para a recuperação do golpe. No segundo caso, você tem menos recuperação, o que geralmente significa que você consegue agir alguns frames antes do seu adversário (que ainda estará na animação de tomar o hit). Dependendo da quantidade de frames, você pode fazer algum outro ataque que vai registrar em combo. Como são poucos frames de vantagem, geralmente tudo que você vai conseguir linkar serão socos fracos, shoryukens, ou como visto no caso, superarts.

    O vídeo mostra alguns setups preparando o UOH >> super, um interessante é que depois de um sa3 qualquer do ken no canto, você já fica na distância certa para o UOH >> super. Só lembrando: o comando de overhead universal é MP+MK e os overheads precisam ser bloqueados em cima, ou seja, servem como meio de vencer a defesa do seu adversário ou pelo menos fazê-los levantar!

    Existe um jeito de fazer os UOH linkarem em superart mesmo de perto, mas parece que ele quer mostrar isso em um próximo vídeo, então eu vou esperar também, apesar de que os espertinhos já sabem como!

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  3. #2
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    muito bom esse video, muito útil pra mim ja que ele mostrou uns setups de dudley tbm, o de cmp+ducking>> sa eu ja sabia hehe!
    Pula da ponte não kakarotto!!

  4. #3
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    Continuação do vídeo anterior! Começa mostrando alguns setups de UOH novamente, e depois passa para os UOH de perto. Como dito, existe um jeito de fazer com que o UOH combe em super mesmo de perto, que é fazendo o UOH adiantado na hora que o adversário está levantando. Como o adversário não tem hitbox quando ele começa a levantar, um UOH adiantado vai acertar no final da animação, que é o que você precisa para conseguir linkar ele em outros golpes. Ele mostra um pouco disso no vídeo. Claramente pode ser uma boa opção para atacar um adversário caído, já que overheads tem que serem defendidos em cima.

    Logo após, ele mostra outro método, que é após um reset. O primeiro exemplo foi feito com um soco fraco contra o adversário no ar, que reseta. Enquanto o oponente gira no alto (para cair em pé) você faz um UOH adiantado que só acerta quando o oponente cai no chão, ou seja, no final da animação do UOH. Acertando desse jeito, funciona exatamente como no exemplo anterior e você consegue linkar em super mais uma vez.

    Como eu acho que não vão ter mais vídeos do C-Royd tratando dos UOH, vou aproveitar e fazer mais alguns comentários:
    - Normalmente, quando você vai atacar alguém levantando, essa pessoa costuma ficar atenta ao que você está fazendo. Quando você faz um overhead muito adiantado, (como quando você quer linkar em super), fica mais fácil da pessoa enxergar esse overhead, já que deu mais tempo para ele ver. Em compensação, um overhead adiantado demais pode enganar o adversário. Para isso, basta que ele o confunda entre ser um overhead adiantado e um overhead excessivamente adiantado, que acaba errando completamente o adversário levantando, e com isso permitindo uma finta.
    - Embora os UOH sejam um pouco lentos para os adversários mais atentos, saber usa-los é de grande valia. Só o fato de que você ameaça o oponente com mais uma opção já é uma boa coisa. Além disso, geralmente pequenos ajustes e pausas podem ser o que você precisa para conseguir encaixar esse combo, surpreendendo o adversário.
    - Aprendendo a usar os UOH eficientemente, certas portas são abertas. Por exemplo, um jogador de Yun pode preparar em uma blockstring de Genei-Jin um UOH que linka em um launcher e comba um adversário que não estava esperando. A Chun-li tem alguns setups envolvendo resets que são difíceis de enxergar porque a "câmera" costuma seguir o adversário resetando.
    - Os UOHs pulam rasteiras.
    - UOHs linkados em super, assim como a maioria dos links, são hit-confirmáveis. Ou seja, dá para você verificar se o golpe acertou ou não antes de se comprometer e gastar a barra e se colocar numa situação ruim.
    - Existe inclusive um option-select para confirmar o super a partir de um UOH. Ele é baseado no fato de que você cai no chão em um tempo diferente caso você tenha acertado o UOH e caso o UOH seja defendido. Para isso, basta adiantar o comando do super durante o UOH, num timing específico para que o superart só saia se o UOH acertar.
    - O Oro tem uma desvantagem em particular, que é que ele toma UOHs que linkam em super mais facilmente que qualquer outro personagem do jogo. UOH >> super costuma funcionar de perto contra o oro, sem precisar de medir distâncias.

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  6. #4
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    Esse vídeo, em contraste, ele não mostra nada de importante... é só ele no training mode brincando - o interessante do vídeo são os comentários que ele faz.
    (apesar de um truquezinho bacana de makoto sa2 em 8:40)

    Não é novidade para ninguém, mas no 3s você escolhe além do seu personagem, um de 3 possíveis super-arts. E em third strike, supers são muito, muito importantes, a ponto de bagunçar a tier list inteira só de mudar os superarts dos personagens.

    Vários fatores contam para determinar qual é o melhor super de cada personagem... quantas barras ele tem, qual o tamanho da barra, se ele dá uma opção nova para seu personagem...

    Como o jogo já está amadurecido, é razoavelmente fácil perceber quais são os supers mais usados / mais competitivos. Alguns personagens tem mais de uma escolha plausível de super, e às vezes aprender um super diferente pode te ajudar porque ele muda o estilo de jogo do personagem!

    Abaixo uns comentários/opiniões minhas sobre os super arts do jogo... em negrito um ou mais supers recomendados:

    Alex

    Akuma

    Chun

    Dudley

    Elena

    Hugo

    Ibuki

    Ken

    Makoto

    Necro

    Oro

    Q

    Remy

    Ryu

    Sean

    Twelve

    Urien

    Yang

    Yun


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    Nikki (30/04/2011), Vinny-Hunter (30/04/2011)

  8. #5
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    Ah...! Um conceito muito importante para a vida! Hit Confirm! xD

    A idéia dos hit confirms é você checar se o golpe acertou (e não foi defendido) antes de se comprometer com um próximo golpe.
    O exemplo mais clássico é a rasteira... se ela foi defendida, você não faz nada, mas se ela acertar, você completa o comando do superart! Desse jeito, você tem uma rasteira muito mais perigosa (porque pode encaixar um superart a partir dela) e muito mais difícil de punir (já que você não está fazendo ela na defesa).

    Embora esse seja um exemplo clássico, esse vídeo é o primeiro e mais básico de uma série de três vídeos, no qual ele mostra hitconfirms mais fáceis justamente para iniciantes poderem praticar e começar!

    O vídeo começa com um exemplo bem fácil usando o Urien. O combo é soco forte agachado, cabeçada EX. Mas a cabeçada EX só deve ser feita caso você veja se o primeiro golpe do combo acertou!!! O soco forte agachado dá bastante tempo para você confirmar, então é um bem fácil para começar/praticar - basta colocar no training com o dummy em "random guard" e treinar... tentando nunca completar o combo caso o adversário defenda o primeiro hit!

    Logo em seguida, ele escolhe o Ken, e faz o seguinte combo: soco médio, soco forte, shoryuken fraco. Novamente, ele só faz o shoryuken fraco caso ele perceba que o primeiro golpe acertou, ou seja, se ele viu que o oponente tomou o soco médio, ele continua o combo até o final. A idéia é que se você fizesse o shoryuken fraco na defesa de um adversário, o adversário poderia te punir, porque um shoryuken não é um golpe seguro na defesa. Então é importante prestar atenção se o soco médio acertou, pois caso o soco médio tenha sido defendido, ele só continua o combo até o soco forte e em seguida pára.

    Depois ele faz uma variação desse combo: Soco médio, soco forte, hadouken, SA3. Mesma idéia, prestar atenção no primeiro golpe, e só fazer o hadouken e superart caso o primeiro golpe acerte o adversário.
    Note que para esse comando é um pouco simplificado. Você pode fazer soco médio, soco forte, quarto de círculo para frente+soco, quarto de círculo para frente+chute. O primeiro quarto de círculo, que foi usado para o hadouken, ainda conta como a primeira parte do comando do especial. (:
    Mas bem, treine esse hitconfirm, e depois que você já estiver com alguma prática, tente fazer ele sem o hadouken. Mesma idéia de sempre, prestar atenção no primeiro golpe do combo, e só fazer o superart caso o golpe tenha acertado!

    No vídeo, ele continua mostrando vários exemplos de hitconfirms, todos fáceis de praticar. Alguns desses não são tão úteis em alto nível, mas são úteis como forma de se aprender! Em vídeos posteriores ele pretende mostrar exemplos mais difíceis, além de muitos comentários a respeito de hitconfirms em geral!

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  10. #6
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    Bem doido mesmo a idéia do c-royd, e melhor ainda a sua idéia jão de traduzir os comentários!!!
    http://img691.imageshack.us/img691/7023/assinaturaluxk.jpg

  11. #7
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    Esse episódio eu imaginei que ele ia continuar falando de hitconfirms, mas ele resolveu fazer um vídeo mais aberto, falando um pouco de hitconfirms, mas comentando mais de coisas aleatórias do jogo e respondendo algumas perguntas.

    Como ele fala de um monte de assuntos, os comentários vão ser bem esquematizados:
    - Personagens agachados tomam mais dano, mais hitstun, e a hitbox fica mais gorda. (alguns hitconfirms são mais fáceis contra adversários agachados, já que eles ficam mais tempo em animação de hitstun)
    - Todos os personagens conseguem techar throws aéreos (embora só 3 personagens consigam fazer um throw aéreo)
    - Os personagens levantam em tempos diferentes, uns mais rápidos que os outros. Como o Dudley e o Yang levantam rápido, eles conseguem punir um sa1 da makoto no canto, porque ela demora um tempo recuperando do super.
    - Ele comenta que o sa2 do Necro não é um bom super porque não comba (eu discordo, acho que é um bom super, mas o sa3 entra mais em sincronia com o Necro que dá stun, que é provavelmente a melhor estratégia de Necro)
    - O Akuma pode cancelar qualquer golpe em um Raging demon, mas ele não consegue cancelar o hadouken normal em Demon. Ele pode fazer o mesmo com o hadouken de 3 hits, fazendo um bom setup para matar em chip damage - já que é difícil fugir, você normalmente precisa de parry -> shoryuken, teleporte, algo assim
    - Quando o Ryu faz o Tatsu forte, ele ganha barra para cada giro que ele dá. O mesmo não acontece com o Ken, que só ganha barra no início do golpe.
    - Quando você dá um parry, dependendo do seu personagem, o parry mexe seu personagem para frente, para trás ou parado. Isso fica evidente quando os golpes são muito rápidos e acontecem vários parries ao mesmo tempo, inclusive, dependendo um parry isolado pode nem mexer o personagem.
    - O SA1 do Twelve é bom para testar se o parry mexe seu personagem. O SA3 do Necro é bom para testar isso só que com parries embaixo (animação diferente, movimenta diferente).

    Perguntas e respostas:
    - É possível confirmar chute médio para o command grab do Oro? Sim, mas é bem difícil. Contra adversários agachados é mais fácil.
    - Você pode mostrar como se faz um TTH do urien? Você faz um comando de <- , -> , <- + chute para o tackle carregar antecipadamente. Tem infos mais detalhadas sobre isso aqui no fórum, procure por charge buffering
    - Estou errando muito esse combo: rasteira, shoryuken, denjin. Como Melhorar? Faça os comandos separados para não sair rasteira xx Denjin
    - Prefiro fazer o clap forte com o Hugo para fazer o confirm para o super, o que você acha disso? Desaconselho, esse golpe é lento demais, treine o confirm com o Clap fraco mesmo.
    - É bom tentar tirar shoryukens? Não, o risco/recompensa não é bom. (Novamente eu discordo, isso é bem útil de se aprender. Não é algo que se aconselham porque Shoryukens EX tendem a vencer todos os meaties e se você tem um bom palpite, que é comum jogando 3s, você pode simplesmente defender e punir pesado)
    - A chun consegue vencer só em pokes e kara-throws? Não, ela precisa do super
    - Denjin carrega mais rápido se você girar o controle? Sim, mas segundo ele, mexer para trás e para frente carrega ainda mais rápido
    - Eu acho que eu não consigo confirmar, e agora? Não pense assim, você não consegue confirmar AINDA - não se condicione a uma derrota, treine!

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    Lider Dante (05/05/2011), Luckzero (10/05/2011)

  13. #8
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    Karas são uma técnica importante no 3rd strike.
    Para saber o que é um Kara-throw, faço referência ao meu tópico aqui no HitConfirm
    http://www.hitconfirm.com.br/forums/...-Tutorial-Kara

    Comentários do C-Royd no vídeo
    - Kara-throws são importantes porque você ganha alcance, então você consegue arremessar de mais longe
    - São um bom mixup após um pequeno string que você usa para confirmar um super -> caso a string tenha sido bloqueada, você dá um kara-throw
    - O timing é parecido com um P-Link (sf4) ou Roll Cancel (cvs2)
    - É rápido, mais rápido que simplesmente andar para frente e dar um throw
    - Muitos personagens vão ter um kara-throw que consegue arremessar o adversário fora da distância de soco fraco agachado, então esse golpe fica pior para ser usado para evitar throws
    - O kara-throw do Akuma faz um barulho característico, que é o barulho do overhead (mas é kara-cancelado então sai um throw com esse barulho)
    - Não é porque um golpe mexe muito para frente que ele vai ser um bom Kara, porque o bom kara precisa mexer o personagem bem no início do golpe
    - Com o Oro, o chute médio de longe te dá um bom kara-throw, mas o chute médio de perto não. Então existe uma certa distância do seu adversário na qual seu kara-throw de chute médio vai parar de dar mais alcance, porque ele vai virar um chute médio de perto, que não é um bom kara
    - Frente+soco médio e Trás+soco médio do Q são bons Karas. Embora um dê mais distância que o outro, você pode priorizar algum deles quando você quiser que o throw te troque ou não de lado com o adversário
    - Kara-throws são uma parte importante dos mixups da Chun: Chuns geralmente andam para frente e para trás fazendo os confirms para super, mas um adversário poderia simplesmente ficar defendendo em baixo o dia todo se não fosse pelo kara-throw dela
    - Embora seja possível techar o throw logo após o throw acontecer, isso é difícil de se fazer o tech, portanto kara-throws são uma ameaça já que fazem o adversário ter que prever
    - Ele comenta que o kara-throw que dá mais distância é provavelmente o do Remy, mas isso não é verdade como vocês podem ver no tópico que eu linkei

    Achei que ele ia comentar de SGGK, que é um option select usando kara-throws, mas pelo jeito isso vai ficar para frente também.

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    Luckzero (10/05/2011), Nikki (10/05/2011)

  15. #9
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    Hm! Mais um vídeo de perguntas e respostas...

    - Como fazer TTH do Urien?
    Ele comenta do charge buffering do primeiro tackle, você faz o comando de <- -> <- chute. Com isso, você começa a carregar para o próximo tackle mais cedo que o normal. Comece treinando só o cr.HP para tackle médio no canto. Quando já estiver confortável, comece a fazer um tackle fraco (tackle fraco aparentemente é mais fácil que o médio), mas com uma diferença... para esse tackle, você vai fazer o comando trás (que você estava segurando), frente, e depois baixo + chute (você pode fazer baixo-trás se preferir). Repetindo, o comando é trás, frente, baixo + chute. Depois disso você vai fazer cima+soco para a cabeçada. Treine aos poucos, é um combo difícil.

    - Como funcionam os unblockables?
    Você faz um ataque na frente e um ataque atrás ao mesmo tempo de maneira com que o adversário não consiga defender os dois. Ele mostra um par de exemplos com o Urien no vídeo usando o aegis acertando ao mesmo tempo que um outro golpe acerta do outro lado. Cuidado que o segundo setup que ele faz, é um unblockable escapável simplesmente fazendo quick-standing, enquanto os setups mais elaborados evitam isso ao fazer com que o adversário seja acertado por um aegis antes (e não consiga levantar em um quick-standing).
    Para o pessoal mais avançado/interessado em Urien, aqui vai um vídeo mostrando muitos unblockables e em que personagens cada um funciona: http://www.nicovideo.jp/watch/sm2819068

    Qual o kara-throw do yang?
    O C-Royd testou os botões na hora, e acha que o melhor é chute forte, mas que frente+chute médio e chute fraco também são bons.

    Como saber se vc sabe se você está fazendo kara-throw corretamente?
    Tem a dica do kara-throw do Akuma, porque o kara-throw dele solta um grunhido. O comando é frente+médio ~ LP+LK.
    Você pode fazer com o da Chun-li ou o do Q porque são kara-throws muito distantes então é bem evidente se você está acertando. Outro que é legal e tem uma dica visual é o kara-throw de chute forte do Remy, sai uma fumacinha do pé dele hehehehe!

    Sean tem os 3 supers bons, ele é o melhor!
    (bla bla bla), os três supers são razoáveis, mas isso não faz com que ele seja um bom personagem.

    Como usar o link de soco médio -> chute fraco x lunge punch?
    Primeiro você pratica fazendo soco médio pra chute fraco sem confirmar, você faz direto só para pegar o timing. Depois, quando você melhorar, você pode dividir isso e confirmar no soco médio mesmo.

    Quão importante é double tapping?
    Não muito... personagens como ken e chun podem fazer piano e apertar os 3 botões ao invés de apertar o mesmo botão. A makoto tem uma utilização para isso que é no combo de karakusa, que vc pode fazer o double-tap para acertar o soco forte depois do karakusa (que é mais adiantado que as pessoas imaginam)

    Qual é o melhor anti-aéreo do Remy?
    (Na opinião dele) é o soco médio de longe, mas resguardando o fato que esse é o único street fighter que você não quer fazer os mesmos movimentos várias vezes seguidas (o remy tem vários anti-aéreos para você variar!)

  16. #10
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    Nesse episódio vou usar um pouquinho mais de notação para escrever os combos, caso alguém esteja com dificuldade de entender é só perguntar! Esse vídeo é focado nos hitconfirms do Ken.

    Sempre que você tem uma punição grande para fazer, normalmente você vai fazer o combo st.HP x MP shoryuken xx SA3, porque ele é um dos combos mais danosos do Ken e ele funciona bem nas mais diversas situações. Se você tiver tempo para fazer uma voadora, você pode fazer uma voadora de chute forte, cr.MK x MP shoryuken xx SA3, e caso você não tenha barra de super disponível, você vai fazer um st.HP x HP shoryuken. (Isso deixando um pouco de lado por agora kara-cancels e combos específicos contra personagens)

    Mas nem sempre você vai estar em uma situação de punição grande como essa. Quando o adversário está caído no chão, existem alguns hitconfirms úteis como:
    - cr.LK, cr.LP, cr.LK xx SA3 (que você confirma se você viu o hit acertando, veja o vídeo anterior de hitconfirms - episódio 4)
    - cr.LK, cr.LK xx SA3 ou cr.LK, cr.LP xx SA3 (que algumas pessoas preferem no lugar do anterior por ter um pouco mais de alcance)
    Eles são bons combos porque o cr.LK não tem parry em cima.

    Mas se você não estiver nem em uma situação de punição nem com o adversário levantando, que tipo de combos você deveria fazer? O primeiro que ele comenta é o chain combo de MP, HP xx SA3. Novamente, as instruções dadas no episódio 4 do C-Royd teaches 3rd Strike, no training mode com o computador em "random guard".

    Outro golpe muito importante para confirmar com o ken é o cr.MP. Esse hitconfirm é um pouco diferente dos outros porque é um link e não um cancel. A diferença é a seguinte:
    Em um cancel, você está interrompendo a animação de um golpe em outro. Em um link, você espera a animação do golpe acabar completamente (ou seja, o Ken volta com o braço) e depois você faz um golpe rápido (por exemplo um super) que acerta o adversário porque você vai se recuperar antes do adversário se recuperar.

    cr.MP >> SA3 é um confirm muito bom, e por isso muito importante de aprender com o Ken. O timing para fazer não pode ser muito rápido (se não você vai cancelar o soco médio) nem muito lento (se não o super vai ser bloqueado). Durante a animação do cr.MP, você faz um qcf, e caso ele acerte, você faz um segundo qcf+K.
    Nota: o cr.MP do ken tem parry em baixo e em cima, mas ainda assim ele tem muita utilização porque é um bom golpe no geral.

    MP >> SA3 é outro link. O MP do ken não é nem cancelável (o do ryu e do akuma são), você vai fazer igual o cr.MP, esperar o soco médio acabar e logo em seguida fazer o super. Esse golpe erra muitos personagens agachados (em alguns personagens agachados inclusive, como o Sean, esse golpe acerta ou erra dependendo da respiração do personagem, que mexe ele um pouco para cima e para baixo).

    B+MK xx SA3 é útil porque é um overhead, então ele é um jeito de tentar vencer a defesa do adversário. O Ken também tem outros overheads de comando, como o F+HK e o st.MK (segurado), mas esses dois golpes não são bons, então você vai treinar apenas o B+MK. O B+MK só vai combar se o personagem estiver agachado (ou se o personagem estiver entrando em stun, que ele toma mais hitstun que o normal). O B+MK xx SA3 parece um link, mas na verdade é um cancel muito atrasado. Em alguns personagens agachados, como no Oro e na Chun que são pequenos o B+MK só vai acertar um hit, mas ainda é possível confirmar no super.

    UOH >> SA3 é um outro overhead para super. Os dois primeiros episódios dessa série cobriram bastante os overheads-universais, aconselho dar uma olhada neles. Novamente, é possível confirmar o hit. Também é legal aprender UOH > LP Shoryu.

    No final do vídeo, ele fica no training variando entre os vários hitconfirms que ele comentou ao longo do vídeo. O motivo para variar entre esses golpes, é que em partidas de verdade, os adversários não vão ficar te dando oportunidades fáceis, então é importante você variar entre suas opções para tentar vencer a defesa do adversário! Continuem treinando!

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  18. #11
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    Episódio especialmente curto, tem menos de 3 minutos... ele tá com uns problemas técnicos

    - Mostra a introdução nova dele (lol)
    - Dois combos de ken:
    meaty cr.MP > st.LK (em personagens agachados)
    meaty cr.MP > cr.LK x SA3 (em personagens agachados)
    - Umas curiosidades, como pose engraçada dos shotokans em j.LP, urien sumindo durante o powerbomb, etc
    - Mostra ground cross kara demon, double fukiage 100% stun da makoto

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  20. #12
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    Punições com o ken normalmente são feitas com:
    st.HP x MP shoryu xx SA3
    st.HP x HP shoryu (quando você não tem barra de super)

    Mas se você assiste partidas de ken, talvez você tenha notado que algumas vezes eles fazem:
    cr.MK x LP shoryu e em seguida encaixam outro LP shoryu
    st.MP x LP shoryu e em seguida encaixam outro LP shoryu

    E é sobre isso que é esse episódio do "c-royd teaches 3rd strike", sobre SHORYU SHORYU!

    em 1:20 ele mostra que com 8 shoryukens fracos seguidos, ele consegue acertar o alex do outro lado da tela
    em 1:30, logo em seguida, ele mostra que com 6 shoryukens fracos, ele consegue acertar o alex do outro lado da tela
    Note que ele usou apenas shoryukens fracos nas duas vezes, a diferença foi que o alcance dos shoryukens da segunda vez era maior porque eram kara-shoryukens.
    Nos vídeos passados ele já tinha falado de kara-cancels para fazer os kara-throws... o kara-shoryuken tem a mesma idéia geral, é um golpe (kara)cancelado nos seus primeiros frames em um golpe especial para ganhar alcance.

    Como é feito?
    O kara-shoryuken do ken é feito com cr.MK ou cr.HK (um pouco diferente dos kara-cancels que são feitos de normais em pé).
    O comando de um shoryuken é frente, baixo, diagonal + chute, e você vai aproveitar esse comando para fazer o cr.MK (ou cr.HK)... durante a parte do baixo e diagonal, você vai apertar MK ou HK e logo em seguida completar o comando e apertar LP.
    Isso precisa de alguma prática, então treine bastante! O c-royd mesmo acerta só uns ~8 a cada 10... você precisa fazer o segundo shoryuken assim que você cair no chão, e ainda assim deixar uns frames para fazer o kara.

    Note que alguns personagens não precisam de kara-shoryuken para tomar dois shoryukens fracos...
    o Q, por exemplo, coitado, leva st.MP,st.HP,LP shoryu, LP shoryu (sem nenhum kara)
    outros personagens não levam kara-shoryuken no meio da tela mas levam no canto, como o yun e o yang
    e alguns personagens simplesmente não levam kara-shoryuken normalmente, como o dudley e o alex (embora deve funcionar se eles estiverem pulando ou coisas do tipo)
    ele comenta também que na chun e na makoto, é possível fazer cr.MK, LP shoryu, kara-EXshoryu (pegando 4 hits e dando muito dano)

    O Mopreme fez a seguinte lista falando quais personagens tomam o shoryu-shoryu:

    No meio da tela:
    MP HP Shoryuken Shoryuken
    - Q
    st.MP ou cr.MK Shoryuken Shoryuken
    - Necro, Elena
    st.HP Shoryuken Kara-Shoryuken
    - Chun Li, Makoto, 12, Necro
    st.MP ou cr.MK Shoryuken Kara-Shoryuken
    - Ken, Ryu, Akuma, Sean, Chun Li, Makoto, 12, Necro, Urien
    Canto:
    MP HP Shoryuken Shoryuken
    - Ken, Ryu, Akuma, Sean, Chun Li, Makoto, 12, Necro, Urien, Elena
    MP HP Shoryuken Kara-Shoryuken
    - Remy, Ibuki, Hugo
    st.HP Shoryuken Kara-Shoryuken
    - Yun, Yang, Oro

    O sensei também fez uma lista com setups nesse tutorial aqui do fórum!

    Outra coisa: você precisa estar bem perto para acertar um shoryu-shoryu.
    cr.MK x LP shoryu muitas vezes é o melhor combo que você pode fazer (dependendo da distância e quantidade de barra de super), mas se você estiver distante do adversário, se você não estiver no canto, normalmente nem compensa tentar fazer outro shoryuken - ao invés disso faça alguns cr.MP para ganhar barra. Obviamente, contra personagens que não tomam kara-shoryuken também é melhor simplesmente fazer os cr.MP.

    No finalzinho do vídeo, ele mostra um combo bem legal de ken: Pulo com tatsu EX para cair nas costas, dash, LP shoryu, kara LP shoryu.

  21. #13
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    Mais um vídeo com perguntas e respostas. Ele fica jogando BlackOps "para ter algo para assistir", porque ele está com problemas técnicos para gravar (ps2 e tal)

    "Qualé" do rockefeller com você?
    Nós somos amigos, eu viajo muito para socal.

    O que vc acha de tudo que foi revelado do 3s online edition?
    Parece muito bom para 15 dólares, gostei dos gráficos e os textos estão bem nítidos. Mas eu me interesso mais pelo modo online porque valorizo a competição. Eu queria que tivesse um modo de training online - já ensinei 3rd Strike para muitos no training, e com um modo de training online seria possível ensinar pessoas que moram longe.

    Você tem algum problema com 3soe?
    Não... exceto com o fato que quando você joga online você depende menos de redparry e c.mk confirm do Ken.

    Quem você acha que deveria ser convidado pra o torneio invitational de 3s no evo2k11?
    Número 1 e essencial é o Pyrolee... depois 5star, eu mesmo adoraria ser convidado, o Adam B (de toronto), Vinny, e o Mopreme.

    O mopreme ainda joga?
    Eu acho que ele não está jogando, mas se for convidado deve comparecer nesse campeonato. Joguei contra ele no EVO 2009, no campeonato de duplas (c-royd/adamb vs fubarduck/mopreme)

    Você vai fazer um vídeo tutorial ensinando a fazer um 720º em pé?
    Não. (tópico de tachi gigas aqui do fórum)

    Qual é o sua conta de PSN?
    c-royd

    Você pode fazer um vídeo sobre prioridade?
    A palavra prioridade é mto usada, mas é uma palavra preguiçosa/scrub para falar que um ataque tem muitos frames ativos ou simplesmente que acerta rápido.

    Jogar no ps2 atrapalha o seu timing?
    Sim, mas não demais. Não é o suficiente para incomodar ou não conseguir adaptar, porque a versão de ps2 e arcade são muito similares, ao contrário por exemplo das várias diferenças encontradas nas versões de alpha 3 para videogame (com o a3 de saturn sendo a mais fiel na opinião dele).
    A maioria das pessoas também reclama da diferença de sticks americanos e japoneses, mas acho que é fácil se adaptar com os controles também.

    Como vc cancela Ducking Upper em SA3?
    Comece a mashear o super depois do primeiro hit do ducking.

    Como vc treina parries?
    Boa pergunta, já fiz um vídeo (parcialmente) sobre isso, mas ainda não coloquei no canal.

    Qual é o timing no segundo fukiage no 100% stun?
    O primeiro fukiage que é difícil, que é kara com chute forte, você deve acertá-lo cedo.

    Vc consegue fazer c.mp confirmar com todos os shotos?
    Sim, mas com o Akuma é mais fácil porque o projétil do Akuma sai mais rápido.

    Que constantes caem bem em um bom jogador de ken?
    1- Punir com c.mk shoryu sa3 (ou seja, maximizar dano)
    2- Kara-srk consistentes
    3- Zonear bem, boas distâncias de poke (conhecimento não específico de ken)

    É isso! Próximo vídeo provavelmente vai ser outro perguntas e respostas devido às dificuldades técnicas!

  22. The Following 2 Users Say Thank You to J-ISM For This Useful Post:

    Lider Dante (21/06/2011), Nikki (21/06/2011)

  23. #14
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    Bom, ver que o C-Royd tem contato com o Rockefeller. Tomara que ele pilhe o Rockefeller pra ele narra o invitational da EVO.

  24. #15
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    O vídeo de hoje é sobre parries.
    Ele começa falando que adora parries! Quando ele começou a jogar, tudo que ele queria fazer era dar parries em Super Arts inteiros, porque é tão legal de se fazer!
    Não é tão difícil, uma dica para dar parry num cr.MK xx Super Art é fingir que é um cr.MK x shoryu...
    Um tipo de jogador comum, que o C-Royd mesmo já foi, é o que quer dar parry em tudo. Toque pra frente... pra frente... pra baixo... pra frente... oh, foi arremesssado. Toque pra frente... - sem nem tentar defender, só tentando dar parry em tudo. Não é bom.
    Outro tipo de jogador que ele já foi é o que só queria pular para frente... 100% de ofensiva, e não qualquer ofensiva -> pular. Tentando dar parry em tudo, mas não funciona tão bem porque os golpes saem em diferentes alcances e velocidades.

    Em seguida ele começa a mostrar lugares que são bons você tentar um parry.

    Seção do Chun vs Ken:
    Ele começa colocando a Chun numa certa distância. Pense em quais golpes a Chun-li consegueria te acertar naquela distância.
    LP, st.MK, cr.MP, st.LK, st.HK, st.MP, throw, b+MP não alcançam
    kara-overhead talvez... um super acertaria...
    mas o st.HP é o único golpe que ela realisticamente conseguiria te acertar que sai relativamente rápido (hazan-shuu acertaria, mas é lento e você pode reagir a ele...)
    Já que st.HP é o único golpe que ela consegue te acertar, e é um golpe alto, se você está esperando que a Chun-li vai dar um golpe, a sua tentativa de parry deveria ser apertando para frente (e não para baixo), porque você deveria estar esperando um st.HP.

    Mas antes disso, você tem que pensar no Risco/Recompensa. Você tem que pensar em porquê você vai dar o parry em primeiro lugar. Você vai punir com um cr.MK xx SA3? Vai punir com um cr.HK ou st.HK... ou talvez um LP shoryu? Vai andar e dar throw?
    Quais são suas opções, qual é a sua recompensa se você for arriscar um parry? E se ela acertar o st.HP porque você tentou o parry errado?

    Pense nisso, porque se você não vai acertar uma punição decente ou ganhar um bom posicionamento, talvez não compense. Um exemplo é no início do round, em que os dois estão sem Barra de Super Art e com a Barra de Life cheia. Se você acerta o parry e pune com chute forte - você acabou de falar para a Chun que você estava esperando aquele golpe. Porque não guardar esse momento para quando você tiver barra? Porque quando você conseguir esse parry, ela vai ficar muito surpresa e você vai fazer um cr.MK xx SA3, que conta muito mais, e a recompensa vai valer o risco, virando um bom momento.
    Então nem sempre que ela fizer um st.HP que você sabe que ela vai fazer, não tente o parry ~ apesar de que vez ou outra, dependendo do jogador adversário...

    Seção Dudley vs Chun:
    Mesma coisa de novo. Pense que golpes que o Dudley pode fazer naquela distância em que o st.MP não acerta. Você provavelmente está pensando no cr.HK, que realmente acertaria, mas você ainda deveria tentar um Parry alto novamente. Isso é porque o st.HP é único golpe que acerta rápido - tanto f+HP, cr.HK demoram muito.
    Então você dá um toque para frente e depois segura para trás. Se o st.HP não vier, você volta para defesa. Dessa maneira, se você conseguir um parry você ainda pode punir, mas caso contrário, você defende, quase como um Option Select. Melhor ainda, se você ver que ele tentou um cr.HK, você pode tentar um parry embaixo logo após sua tentativa de parry para frente (ou defender agachado) porque dá tempo.
    Então pense nisso, lembre das distâncias, do risco-recompensa, se você tem barra... você tem que entender a mecânica de jogo, os golpes, o alcance deles e suas velocidades, e você vai aprender isso com o tempo, o C-Royd vai falar bastante disso ainda.

    O vídeo agora já está acabando porque uma aranha passou na frente dele enquanto ele estava gravando. Essa última parte ele começa a tentar adivinhar os golpes que o Dudley vai fazer (que ele mesmo gravou, mas não lembra exatamente quais são). "Guess parries" não funcionam muito, e você vê ele errando bastante. Muitas pessoas se esquecem de todas suas tentativas de parries que falharam e só lembram das que foram bem sucedidas (e ficam se achando). E quando eles tomam um combo enorme por causa disso, é ruim no momento, mas depois elas se esquecem.

    Logo após, ele fala de Guess Parries levantando. Esses são vistosos, mas a grande maioria das pessoas é muito ruim neles. A chance de acerto é menor que 50%, porque ele tanto pode tentar um throw ou atrasar um golpe.

    O Dudley tem várias opções nessa situação de wake-up:
    Ele tem cr.HK, que é um grande iniciador de combos para ele...
    cr.LK, cr.LK xx SA (ataque baixo confirmável em Super Art)...
    f+MK >> SA (overhead confirmável em Super Art)...
    overhead >> SA, que funciona só num adversário mas dá muito dano (você toma mais dano agachado)...

    O C-Royd tenta um parry para frente e toma um cr.HK do Dudley, e nessa situação, o Dudley pode fazer um combo enorme e dar muito dano (por exemplo: cr.HK, LP mgb, LP mgb, ssb). Mesmo um Dudley ruim no meio da tela pode fazer um ducking upper xx SA que dá muito dano. Lembre-se do risco recompensa. Não compensa tentar, principalmente se você não tiver barra de Super Art para fazer uma boa punição. Lembre-se do Risco/Recompensa, principalmente porque um Dudley no canto com você caído no chão é um personagem muito perigoso.

    Próximo vídeo ainda é sobre parries!

  25. The Following User Says Thank You to J-ISM For This Useful Post:

    Lider Dante (07/07/2011)

  26. #16
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    Parte 2 sobre parries. O último vídeo tinha tanta informação... e esse...
    A única coisa que ele fala nesse vídeo é que você ganha propriedades de "estar pulando para frente" logo após acertar um parry no ar, incluindo poder fazer dive kicks, e com alguns golpes normais diferentes.
    Última edição por J-ISM; 23/07/2011 às 22:19. Razão: croyd fez upload de um video novo arrumando o audio

  27. #17
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    Esse vídeo é sobre red parrying.

    Quando você está em blockstun, você não tem muita escolha a não ser defender. Quero dizer, seu personagem não pode agir normalmente porque ele está preso naquela animação de defesa, o que é desvantajoso.
    Mas é possível tentar um Red parry, que é um parry feito a partir de blockstun.

    Um Red Parry é útil porque ele cancela seu blockstun, te permitindo agir com mais liberdade e sair de uma situação que normalmente você teria que defender, possibilitando punições maiores e negar chip damage do golpe que você deu red.

    No vídeo, ele dá um exemplo de potencial utilidade de um Red Parry, contra o SA2 da Makoto:
    Inicialmente ele defende o super inteiro e faz uma punição.
    Depois ele dá parry apenas no último hit e faz uma punição (que tem uma folga maior de tempo).
    Logo em seguida, ele tenta aproveitar essa folga para pular e incluir uma voadora na punição (meio daigo vs justin) - só que o timing para fazer isso dando parry apenas no último hit é estranho!
    Quando ele dá Red Parry no segundo hit do SA2 da Makoto, no entanto, é mais fácil fazer essa punição com uma voadora.

    Desnecessário dizer, mas uma punição maior é melhor porque enche mais barra, dá mais dano e stun no adversário. Uma nota é que - como ele deu parry no ar, o pulo neutro com HP do ryu vira a "voadora pulando para frente + HP" do ryu, que dá mais dano e stun - coisa que ele comentou no episódio passado (13).

    Outro Red Parry bem comum é no SA3 do Ken. Treinando Red Parry no segundo hit, você pode encaixar uma punição com voadora nesse SA que normalmente recupera bem rápido, dando bastante dano e stun.

  28. #18
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    Esse episódio é sobre ganhar barra. (a propósito, esse episódio não está numerado porque ele vai editar alguns dos vídeos anteriores)

    Diferentemente do SF4, no 3S você pode whiffar golpes para ganhar barra de super. Claro que fazer um golpe de longe não vai te dar tanta barra quanto acertar um soco forte na cara do adversário - mas supondo que você está distante do adversário, você vai querer fazer o golpe mais rápido e mais seguro para ganhar o máximo de barra possível (normalmente é cr.MP porque LP, LK e projéteis não dão barra). Durante o vídeo ele vai testar vários normais dos personagens até decidir qual é o melhor para cada personagem do vídeo.

    Duas notas sobre isso... Uma é que mashear os botões não carrega barra mais rápido que apertar na hora certa, porque os golpes saem um pouco mais lentos. Outra é que volta e meia, alguns jogadores vão escolher alguns normais baseados também pensando na estratégia de counterpoke, ou seja, um golpe bom para acertar o poke do adversário.

    Ganhar barra é muito importante como você pode ver no episódio que ele fala sobre Super Arts, e especialmente importante para personagens mais baseados barra, como Chun, Yun e Urien.

    Quando você dá um parry, você também ganha um pouco de barra. Com alguns personagens, como o Dudley, isso é o suficiente para diferenciar um combo como:
    j.HP, st.HK x HP mgb
    de um
    j.HP, st.HK x EX mgb -> followup
    que é muito melhor, e a base de muitos combos do dudley.

    Com o Ryu, a mesma coisa... sem barra, você pode fazer um
    j.HP, st.HP x HK tatsu
    mas se você der um parry, você já tem barra para um golpe ex:
    j.HP, st.HP x EX joudan -> followup
    que dá muito mais dano e mais stun, importantes para o jogo do ryu

    Alguns dos outros jeitos de ganhar barra:
    - Acertar Throws
    - Techar throws
    - Levantar com quickstanding

    Uma última menção é sobre o final do round.
    Considerando que você não está com a barra completamente cheia, e não é o último round, sempre que possível, você deveria matar o seu adversário com o golpe que vai te dar mais barra. Se você está numa situação de punição, um st.HP vai te dar muito mais barra que um throw para matar um adversário.

    Da mesma maneira, se o Ryu tonteou o Urien, qual desses combos ganha mais barra (supondo que os dois vão matar o Urien)?
    - j.HP, cr.HP x HK tatsu
    - j.HP, cr.HP x joudan

    No caso é o segundo, porque embora o HK tatsu dê um pouco de barra a cada giro do tatsumaki, quando acaba o round, ele não ganha mais. O mesmo vale para um throw multi-hit daqueles de apertar os botões, em geral é melhor fazer um throw para frente ou para trás ao invés desses que ganham um pouco de barra para cada hit acertado.

    Quando você faz um throw para trás com o ken, antes do adversário cair no chão, você tem tempo de fazer um SA3 (que no caso é só um desperdício de barra) ou melhor, um shoryuken forte (não para acertar o adversário, mas para ganhar um pouco mais de barra antes do adversário morrer do throw).

    O próximo episódio é um Option Select envolvendo a barra de super, o DED.

  29. #19
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    Duas coisas são importantes para o option select DED:
    - Se você acerta o adversário com um golpe, você ganha mais barra de super que se o adversário tivesse defendido
    - É importante que você tenha menos de uma barra de super para fazer

    Quando você tem exatamente a quantidade de barra que - se seu golpe acertar, você enche barra, mas se for defendido você não enche a quantidade de barra necessária para um super, você pode tentar um DED.
    Porque isso é bom? Com o Ken por exemplo, você pode fazer um Soco forte de perto cancelado imediatamente em SA3 -> somente se o soco forte acertar, o SA3 vai sair, caso contrário você não vai ter barra (é como se o jogo estivesse confirmando para você)

    Chun e Ken são os melhores personagens para o DED.
    O Ryu por exemplo, apresenta um risco, porque quando ele vai tentar cl.HP xx SA1, tem a chance de sair um cl.HP x Shoryuken (porque o shoryuken e o super são com botões de soco).

    Uma coisa que deve se prestar atenção é que diferentes normais ganham quantidades diferentes de barra (como visto no vídeo anterior de ganhar barra). Então para uma determinada quantidade de barra, talvez você consiga fazer o DED com Soco forte, com Rasteira média, com ambos ou com nenhum! É questão de saber olhar a barra e identificar quanto de barra você ganharia para garantir que o DED funcione. Fique atento a barra de super ao ver esse episódio!

  30. #20
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    O primeiro episódio (sobre o espaçamento de Overheads Universais) foi refeito, e o upload foi feito na conta do Machinima, então talvez atinja pessoas novas!


    O episódio ficou mais claro, mas acho que eu não tenho nenhum comentário adicional para fazer.
    Novamente, ele mostra vários setups, sempre recomendando acertar o UOH no final quando o personagem já está descendo.

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