Guia básico do Iron Tager para o BBCS, baseado no BlazBlue Continuum Shift Playing Guide, traduzido por Nikki
Retirado da [BlazBlue Continuum Shift Playing Guide]:
===[Movelist]===
[Special Moves]
Gigantic Tager Driver: 360°+A/B (pode ser segurado)
Atomic Collider: 623+C (pode ser segurado)
Gadget Finger: 22+D com o oponente caído
Sledge Hammer: 236+A/B
-> follow-up: após Sledge Hammer, 236+A
Spark Bolt: 41236+D (Eletric Gauge cheia)
Voltic Charge: 421+B (pode ser segurado)
[Distortion Drives]
Magna Tech Wheel: 236236+B
-> Tera Break: após Magna Tech Wheel, 236236+B
Genetic Emerald Tager Buster: 720°+C (pode ser segurado)
[Astral Heat]
King of Tager: 1080°+D (pode ser segurado)
===[Drive: Voltec Battler]===
Atingindo o oponente com um golpe com D, independente de ser na defesa ou não, o oponente será magnetizado.
Nesse estado, a maioria dos seus golpes puxam o oponente para perto (a distância puxada varia com o golpe), tornando bem mais fácil aproximar-se do oponente.
Por ser um conceito diferente para um personagem de throw, é preciso acostumar-se com o efeito do magnetismo para usar todo seu potencial.
Você pode usar golpes 'no vento' para trazer o oponente, esteja ele no chão, no ar ou caído. Mas como os Drives do Tager são um pouco lentos, tome cuidado com o oponente recuperando-se no momento que você der o golpe, pois ele pode usar o magnetismo a favor dele para aproximar-se.
O ponto forte do 5D é ele cobrir uma boa área e ser alto, impedindo pulos. A partir dele defendido, siga com A Sledge Hammer (236A) para aproximar-se com o oponente magnetizado e permitir que você pressione-o.
O 2D avança muito, mas deixa o Tager exposto. Use-o vez ou outra para surpreender o oponente.
O 4D ativa rápido e causa wall bounce com CH, sendo útil para tirar o oponente de cima enquanto magnetiza-o.
O j.D é lento, e deve ser usado prevendo o pulo do oponente, pois seu alcance horizontal é bom. Se o oponente já estiver magnetizado, soltá-lo à média distância fará o oponente ser puxado para o j.D, magnetizando-o novamente e permitindo que você avance.
===[Básico]===
[Aproximando-se]
As 3 maneiras de aproximar-se com Tager são: andando, Sledge Hammer e hj.C.
Andando exige paciência e domínio do IB, para conseguir se aproximar e ao mesmo tempo encher Heat.
O Sledge Hammer é um substituto para o dash, útil também quando o oponente está pulando. Mas você não pode se dar ao luxo de whiffar um Sledge Hammer, então escolha entre a versão com A ou B com cautela.
Caso esteja difícil avançar, ou queira uma alternativa contra o oponente no ar, use o Voltic Charge para desviar do golpe e encher a Eletric Gauge para ter o Spark Bolt disponível mais cedo.
O hj.C avança bastante, e você escolhe entre cair com j.B no oponente, ou cair defendendo com Barrier para evitar anti-aéreos.
Uma opção mais arriscada é o 2D. Se errar, você fica muito exposto, ele é mais útil contra personagens que ficam no chão. Acertando o oponente na defesa, ele ficará magnetizado e você conseguirá se aproximar com mais facilidade. Acertando o 2D CH, você pode seguir com 6A para continuar o combo!
[Anti-aéreo]
Como anti-aéreos, os mais efetivos são o 2A e o 2C. O 2A é mais rápido, sendo mais fácil parar o oponente sem ter que soltar com muita antecedência. Acertando em CH, você continua com o Atomic Collider.
O 2C é um caso de risco/recompensa alto. Você terá que prever bem o movimento do oponente para acertá-lo, mas o dano com o combo é bem maior.
Em casos onde o oponente está tentando fugir pulando (fugindo de Throw por exemplo), use o hj.A, hj.C ou high jump -> Air Throw para 'buscá-lo'. O hj.A e hj.C são mais seguros, mas o dano maior vem a partir do Air Throw.
Se o oponente está pulando para trás para aumentar distância, use o Spark Bolt para atingí-lo quando ele estiver tocando o chão, impossibilitando-o de desviar.
Quando o oponente está muito alto, você pode usar o Atomic Collider para pegá-lo, mas isso exige certa precisão. No geral, os anti-aéreos do Tager exigem boa leitura do oponente para poder reagir de acordo.
===[Técnicas]===
[Vantagem de 3F]
Depois de um B Sledge Hammer defendido ou um Gadget Finger, o oponente está ao alcance do seu Throw e você tem uma vantagem de 3F. Aqui você tem 3 opções:
1- Tager Drive/Buster
2- 5A
3- {5C, 6A}
Na primeira opção, o mais usado é o A Tager Drive, porque ele possui invencibilidade, frustrando a tentativa do oponente de contra-atacar.
O B Tager Drive ou o Tager Buster devem ser utilizados somente quando o oponente está muito na defensiva. Como o oponente não estará mais em hitstun quando os throws pegarem, não haverá chance de Throw Escape!
A segunda opção é mais cautelosa, impede o oponente de pular. Se ele tentar pular, o 5A acerta antes de ele sair do chão e você pode continuar com {5A, 5B, 3C, Gadget Finger} para repetir o mix-up.
A terceira opção é apropriado contra backdashes, ou se o oponente tentar fugir pulando de qualquer jeito. Acertando o {5C, 6A}, siga com Atomic Collider e continue o combo terminando com Gadget Finger para repetir o mix-up.
As exceções para esse mix-up são os reversals que não são punidos com A Tager Drive. Contra esses personagens (ex: Ragna), é bom lembrar d usar o backdash de vez em quando, ou simplesmente defender para analisar a reação do oponente primeiro.
[Gadget Finger]
Contra alguns personagens, depois do Gadget Finger, o 5B da sequência {5A, 5B, 3C, Gadget Finger} erra e o combo para por aí. Esses personagens são Litchi, Carl, Tsubaki e Hazama.
Para contornar isso, após o 5A, faça um Tager Drive/Buster ou um Air Throw dependendo da situação. Se não quiser arriscar o Air Throw para pegar o oponente no ar, o Atomic Collider também é uma opção válida.
Esse setup também funciona contra os outros personagens, ou mesmo com o Throw comum, que também segue em combo. Varie bastante as opções do Gadget Finger para manter o oponente na defensiva!
===[Basic Combos]===
Algumas observações a respeito de certos combos do Tager:
- {Atomic Collider whiff}: com o oponente magnetizado, você segura o Atomic Collider por um breve período para puxar o oponente de volta a você, sem acertar o Atomic Collider
- {j.C whiff, j.2C}: usado para alcançar o oponente, o j.C é feito na subida do pulo, sem acertar, para avançar, e o j.2C é feito durante a descida, para pegar o oponente caído
(1)- 5A, 5B, 3C, Gadget Finger
Damage: 543
Obs:
- Combo básico para o Gadget Finger
(2)- 4+BC/6+BC, B Sledge Hammer, 5C, 6A, Atomic Collider, walk 6C, 5D
Damage: 2.766
Obs:
- Combo básico a partir do Throw
(3)- Air Throw, walk 2B, 2C, Atomic Collider, walk 6C, 5D
Damage: 3.475
Obs:
- O último walk é bem curto
(4)- (Eletric Gauge cheia) Spark Bolt, 2C, Atomic Collider, Atomic Collider whiff, 6B, 2C, Atomic Collider, j.C (whiff), j.2C (caindo), Gadget Finger
Damage: 3.021
Obs:
===[Mais Combos]===
(1)- (Eletric Gauge cheia) 5A, 5A, 5B, Spark Bolt, 5C, Atomic Collider, Atomic Collider whiff, 6B, 2C, Atomic Collider, walk B Sledge Hammer, Gadget Finger
Damage: 1.619
Obs:
- Você pode usar 2C no lugar de 5C após o Spark Bolt
- Contra Arakune, após o último Atomic Collider faça {j.C (whiff), j.2C, Gadget Finger}
(2)- (50% Heat) 5A, 5B, 4D, RC, 6A, 2C, Atomic Collider, j.C whiff, j.2C, Gadget Finger
Damage: 1.813
Obs:
(3)- 2C (FC), walk 2C, Atomic Collider, j.C (whiff), j.2C, 5B, 5C, Atomic Collider, walk B Sledge Hammer, Gadget Finger
Damage: 4.073
Obs:
- O combo completo não funciona vs. Noel, Bang e Hakumen
- Contra Taokaka, Rachel, Carl, Hazama e Tsubaki, o segundo Atomic Collider deve ser segurado um pouco
- Contra Arakune o Gadget Finger não funciona no final
(4)- (vs. Rachel, 100% Heat) A Gigantic Tager Drive, 5C, 6A, Atomic Collider, Atomic Collider whiff, 5C, Magna Tech Wheel -> Tera Break
Damage: 5.551
Obs:
- Caso não tenha Heat suficiente, substitua o Magna Tech Wheel por A Sledge Hammer -> follow-up



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