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Tópico: [Tutorial] Makoto's Intro - Guia Completo.

  1. #1
    Karakusa <3 Avatar de FS.
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    [Tutorial] Makoto's Intro - Guia Completo.

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    ------ ÍNDICE -------

    1. Makoto's Intro
    2. Pontos Positivos/ Negativos
    3. Normals/ Command Normals
    4. Personal Action (Taunt)
    5. Throws
    6. Special Moves
    7. Special Arts
    8. Makotando
    9. Matchups
    10. Special Thanks


    1. ------ MAKOTO'S INTRO -------


    Makoto é tida como um dos personagens mais odiados do jogo. Seu dano tanto no HP quanto na barra de stun do oponente são insanamente altos. Ela possui um command grab (Karakusa) que permite a execução de outros moves numa pequena janela de tempo, fazendo com que o oponente seja punido sem poder se defender. Contudo, ela também possui seus pontos fracos, mas alguns preferem ignorá-los e continuar com o choro de "broken". Sim, de fato, ela é um personagem muito forte e por isso é uma das melhores do jogo, mas não é tão simples dominá-la: seu jogo é todo desenvolvido em torno dos Kara Moves e timings específicos.
    Diferente da Chun-Li e do Yun, que praticamente não possuem matchups negativos, Makoto sofre com alguns casos devido a sua péssima movimentação, entre outros fatores.

    2. ------ PONTOS POSITIVOS/ PONTOS NEGATIVOS -------

    Positivos:

    - Dano Considerável
    - Ótimo Stun Damage
    - Pressão
    - Bons SAs
    - Normals muito fortes

    Negativos:
    - Wake up lerdo
    - Não possui reversal viável
    - Jogo de corner fraco (defesa)
    - Péssima movimentação

    Um ponto que merece bastante atenção é o seu dash. A Makoto possui um dash muito bom, percorre um grande espaço em pouquissimo tempo, porém isto nem sempre é algo tão bom. Ele é totalmente unsafe. Do mesmo jeito que ele pode lhe ajudar muito, também pode lhe estragar um pouco o jogo. Em matchup como Chun-Li onde o spacing é algo que deve ser priorizado, abusar do dash pode lhe custar a partida.


    3. ------ NORMALS/ COMMAND NORMALS ------

    *LP: JAB! Move normalmente pouco usado, não possui muita prioridade nem alcance, mas é muito bom para ser usado como reset. Em alguns casos nem é um reset mesmo. Ele algumas vezes é capaz de parar a motion de alguns moves do oponente, caso ele não seja masher. Fica fácil fazer algum setup, como acertar um karakusa, caso o oponente não seja rápido o suficiente para contra-atacar isto. É também combável como neste exemplo: LP.LK.Hayate (Não exige muito timing).
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    *f.LP: Praticamente a mesma motion do c.LP e mesma função, porém um pouco mais lenta. Por isso é usado com mais frequência o c.LP.
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    *c.LP: JAB ABAIXADO! Pouco utilizado também. Funciona mais ou menos como o s.LP, mas este em alguns casos pode até servir de confirm para SA1. Também é combável em Hayate.
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    *j.LP:
    Creio eu que seja inexistente, afinal Makoto possui outros moves de alta qualidade para serem usados no lugar deste.
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    *jf.LP:
    Movimento pouco usado, é parecido com o j.HP porém não tão forte. Funciona parecido com um reset.
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    *MP: Praticamente o normal mais usado. Possui uma range boa e uma prioridade muito alta, sem contar a "hitbox contínua" (como o b.HP da Chun). É um ótimo normal para manter o espaçamento, para confirm de SA1, encaixe de karakusa e combo. Segue o mesmo exemplo do de cima: MP.LK.Hayate (Exige um timing mais preciso para confirmar os 3 hits).
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    *f.MP:
    É parecido com um tackle e não é muito utilizado mas é bom para manter o espaçamento. Ao ser acertado o oponente é empurrado um pouco para trás. Se bem executado, e com um pouco de agilidade, é possível fazer um kara Karakusa.
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    *c.MP: Outro movimento muito utilizado nas partidas. É um dos mais executados para o encaixe de Hayate, possui uma range boa e não possui tanta prioridade quanto o s.MP. É um ótimo confirm para SA1.
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    *j.MP: Exatamente a mesma coisa que o j.LP, só que com um "YA!"
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    *jf.MP:
    Segue o mesmo caminho do jf.LP, até porque a motion é a mesma e com o o grito "YA!" lol.
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    *HP: Normal mais usado para combar, confirmar e, em alguns casos, reset. É o principal movimento para o confirm de SA2 e bastante usado para SA1 também, combo pós Karakusa e em casos específicos como Hugo, serve de reset no corner. Possui um dano muito alto na Stun Gauge.
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    *f.HP:
    Este movimento é utilizado somente em alguns casos de matchup, como Ken. O movimento sendo realizado uma vez apenas, resulta em um passo para frente e um soco de longo alcance, porém muito demorado e com baixa prioridade. Se apertares mais de uma vez o botão do soco, após o primeiro já ter sido executado, será realizado mais dois socos, não são combáveis em nada e normalmente quando usados são apenas para manter a blockstring, mas em geral o movimento é tido como inexistente.
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    (x1)
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    (x3)

    *c.HP:
    Diferente dos demais personagens (maioria), a "rasteira" da Makoto é utilizada com soco e não com chute. Possui uma range muito boa e é bastante usado.
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    *j.HP: Não é muito usado, normalmente é um movimento mais realizado após o confirm de SA2 seguido de Fukiage e Dash, onde então este move é usado para dar um dano maior na barra de Stun.
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    *jf.HP:
    Em alguns casos é bastante usado e viável, possui uma hitbox um tanto estranha no startup e logo muda um pouco ao final da motion. É bastante usado para alguns setups de SA2, vide combos do jogador J. Diferente do jf.LP, este golpe cria uma distância maior entre você e o oponente.
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    *LK:
    Normal mais utilizado para os movimentos Kara. Praticamente todos os principais Kara moves são realizados com ele. Não é muito utilizado fora disto, a não ser no meio de algum combo, como exemplificado acima.
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    *f.LK:
    O movimento mais comum utilizado para o reset no corner naqueles personagens que não aceitam o segundo Hayate. O movimento em sí é pouco usado, é realizado apenas para o reset mesmo, dando a chance, se bem executado, de um Kara Karakusa ou Kara Oroshi.
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    *c.LK: Golpe de constante uso nas partidas, além de um bom confirm para SA1 e um movimento que serve de confirm para o Hayate também. Basicamente, possui uma função parecida com o c.LP, mas o soco pode ser "parryado" em cima enquanto o chute somente em baixo.
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    *j.LK:
    Não possui muitos usos normalmente. É comum ver este move como reset em alguns casos de setups para SA2.
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    *jf.LK:
    Mesma coisa que o j.LK.
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    *MK:
    Em certos casos pode-se usar como um anti-aéreo mas não é muito recomendado por sua prioridade não ser muito alta. Dificilmente tirarás algum proveito neste caso. Não é muito usado, porém pode ser usado de reset no corner algumas vezes.
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    *f.MK:
    Golpe praticamente nunca usado, não tem prioridade boa e demora muito para ativar, sem poder sem cancelado. Pode-se dizer que é um dos golpes feitos para "não acertar". Ela percorre uma distância boa, mas de uma maneira muito unsafe e sem uma utilidade que possa dar algum resultado positivo.
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    *c.MK:
    Junto com o MP, este é um normal de alta prioridade e um dos mais utilizados em jogo. É muito bom para manter o espaçamento e serve de confirm para SA1 também. A prioridade é extramente alta e a hitbox é absurda lol.
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    *j.MK: Assim como o c.MK, esse também possui uma prioridade altíssima. É um dos movimentos mais utilizados quando se está no ar, possui uma hitbox muito grande e normalmente usado quando o oponente está mais abaixo de você, afinal este movimento não bate exatamente em linha reta ou para cima. É uma hitbox mais na diagonal inferior, portanto se usado num oponente que se encontra um pouco acima disto, não vai acertar.
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    *jf.MK: Mesma coisa que o j.MK.
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    *HK: Normal bastante unsafe e praticamente nunca usado. Contudo, é o movimento utilizado para o Kara Fukiage no combo de 100% de SA2 (execução extremamente difícil. Na minha opinião, a execução mais difícil de se realizar com a Makoto).
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    *f.HK: Usado mais para um "mindfuck/mindgame". O movimento em sí é bem ruim e não é usado por se tratar de muita demora e pouca utilidade. No entanto, se manter o botão pressionado até o final da animação, tu não executarás nenhum movimento e sim um "cancel", deixado-o livre para qualquer movimento depois. Mesmo assim é bem unsafe utilizá-lo. Normalmente é usado em knockdown, onde tu avanças com a motion do chute, forçando um reversal ou parry e no final é cancelado em karakusa, defesa, parry, throw, etc.
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    *c.HK:
    Ótimo move contra alguns personagens, como Dudley. Como a "rasteira" da Makoto é usada com soco, o chute possui outra função: assim como o MK, serve de anti-aéreo. Porém, da mesma forma, não é muito confiável, mas possui um bom dano e range, mais usado contra aqueles que não possuem golpes aéreos muito bons.
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    *j.HK: Segue o mesmo caminho do j.MK. A diferença, além da motion, é que a hitbox é pra frente enquanto a do j.MK é na diagonal inferior. Portanto ele é mais usado quando o oponente está junto a você na hora do pulo. No caso de um Tatsumaki no ar, j.MK passaria reto e tu serias punido, mas j.HK ganha esta disputa ou empata, dependendo do momento em que foi usado. Claro, isso se tratando caso os dois tenham a "mesma altura" na hora do pulo.
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    *jf.HK: Mesma coisa que o j.HK.
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    4. ------ PERSONAL ACTION (TAUNT) ------


    Taunt (HP+HK):
    O taunt da Makoto é composto por 3 partes, cada parte dá um buff diferente nos seus status, são eles:

    Parte 1: Aumenta o dano do seu próximo hit/combo em 31,3%
    Parte 2: Aumenta o dano do seu próximo hit/combo em 62,5%
    Parte 3: Aumenta sua recuperação de stun em 10%, ou seja, seria como um "regen de stun". Dura até o final do Round.
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    O Taunt é usado da seguinte maneira, quando tu apertares HP+HK, ela fará o primeiro movimento do taunt. Caso tu segures os botões por mais um tempo, após o término da primeira parte, ela imediatamente fará a segunda parte, da mesma forma a terceira.

    Temos ainda o Taunt após o uso do Hayate, mas este não muda nada e não lhe dá nenhum buff. Basta apertar HP+HK assim que a animação do Hayate acabar, ela fará uma animação diferente mas, como dito, não altera em nada os seus status. É realmente feito para "provocação" mesmo.

    5. ------ THROWS ------

    *Throw (LP+LK/ f.LP+LK):
    A primeira forma, o throw neutro, faz com que ela dê uma cabeçada no adversário, dando um dano muito alto na barra de stun (aproximadamente 20%) e causa um pequeno knockback. Já a segunda forma não causa tanto stun, mas ao contrário do primeiro, causa knockdown.
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    (Neutral Throw)
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    (FThrow)

    *Kara Throw (MK.LP+LK/ HK.LP+LK): Na verdade, a única forma viável é a primeira, onde ela ganha um pequeno avanço no throw, porém é muito pequeno, quase insignificante, mas as vezes lhe dá aquele pequeno espaço que faltava para que o throw pegasse. Já a segunda forma não é usada, afinal ela lhe dá um acrescimo de distãncia para trás e não para frente. É o mesmo movimento usado para o Kara Fukiage na execução do 100%. Isso será explicado melhor adiante.

    6. ------ SPECIAL MOVES ------


    *Hayate (QCF+P): Hayate em sí é um movimento muito unsafe: qualquer utilização que não garanta o hit no oponente pode ser punida. A variação de LP/ MP/ HP implica na distância que ele irá percorrer. Quanto mais forte o soco, mais longe ela percorrerá o cenário. Em alguns casos, Hayate não é combável. Segue o exemplo de c.LK, Hayate fraco. Este comba, porém se utilizar um Hayate médio, o segundo hit não vai pegar. O segredo do Hayate está no seu cancel. Cancelar ele gera um ampla janela de opções, porém é necessário estar atento, caso contrário, se isso se tornar frequênte, o oponente pode lhe punir. Mas em geral é bastante usado o seu cancel, afinal em boa parte da partida é muito difícil ter certeza se confirmou algum golpe para executar o Hayate de uma maneira segura. Possui um bom dano de stun.
    O Hayate EX é combável com o HP e seu dano e dano de stun são bem altos. Ao acertar seu oponente com o Hayate EX, isso fará com que o oponente seja jogado para o final da tela. Caso o movimento seja e se executado no canto pode gerar, algumas vezes, o link de outro Hayate ou o reset com f.LK/ MK.
    Exemplo: Chun-li é uma personagem que leva dois Hayates no canto, HP+Hayate EX+Hayate (LP). Após o Hayate EX é feito outro Hayate, este com soco fraco, fazendo com que os dois acertem ela. Em alguns casos como Ken, Ryu e Gouki, este segundo Hayate não vai pegar a não ser que seja feito com o Kara (QCF+MK+MP). Mas por se tratar de um Kara muito complicado de se executar, normalmente é feito o reset com o f.LK e MK.
    Outros personagens podem ser pegos por Hayates mais fortes, como: Urien, Alex e Hugo. Alguns também podem ser resetados no canto pelo HP, vide Alex e Hugo.
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    *Cancel de Hayate [QCF+P(pressionado)+K]: O cancel de Hayate funciona da seguinte forma, ao executar o movimento do Hayate e manter o botão do soco usado precionado, implica em dar charge no Hayate, sendo assim, enquanto tu manteres o botão pressionado, ela permanecerá na posição de Hayate, contudo após um certo tempo ou após soltar o botão, ela irá executar o movimento. Entretanto, se neste momento em que ela permanece na posição de charge, tu apertares qualquer botão de chute, será feito o cancel do Hayate, ela voltará a posição normal e tu poderás se movimentar normalmente ou executar qualquer outro movimento.
    Esta é uma técnica mais avançada utilizado constantemente nas partidas para não correr o risco de ser punido caso seja defendido o seu Hayate no encaixe de algum golpe como: c.MP+Hayate.
    Exemplo: Caso tu realizes o seguinte movimento: c.MP+Hayate e o oponente defender, tu podes ser punido. Contudo se tu utilizares o c.MP e fizer o cancel de Hayate, é muito menor a chance de ser punido, sem contar que é uma execução bem rápida. Algumas vezes, ao executar o cancel após o adversário ter defendido o c.MP, pode ser realizado outros movimentos como um FDash + Throw, FDash + Karakusa, Tsurugi EX, etc..

    *Kara Hayate (LK.QCF+P/ QCF+MK+P):
    Existem duas maneiras de executar um Kara Hayate, a primeira é muito simples, basta apenas executar o movimento do Hayate durante a motion do LK. Ela dará um passo a frente e usará o Hayate, percorrendo assim uma distância considerável.
    A outra forma é pouco vista por ser muito difícil de executar. Ela é feita como um Kara Throw na execução do Hayate e é necessário que antes de usar o soco para executá-lo, você use um MK. Seria basicamente a execução do QCF e logo, quase que simultaneamente, a aplicação de MK+P. Esté Hayate não percorre uma boa distância considerável como o outro. Na verdade é bem pequena, porém é muito mais rápida e serve para acertar alguns personagens que normalmente não levariam o segundo Hayate no corner, como Ryu, Ken e Gouki. Estes só serão pegos caso o Kara Hayate seja executado da segunda forma.

    *Oroshi (QCB+P): É um golpe overhead e muito usado nas partidas. Sua variação de soco determina o dano, o tempo e o knockdown. Usado com LP, causa um dano menor porém é realizado rapidamente. Com MP ele demora um pouco mais para ser realizado mas o dano cresce um pouco. Usado com HP o dano é maior ainda e causa knockdown, no entanto é bem demorado. Oroshi usado com LP ou MP são confirmáveis para SA1 e SA2.
    Nome:      31. Oroshi.gif
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    *Kara Oroshi (LK.QCB+P): Segue o mesmo exmplo do Kara Hayate e é executado da mesma forma. Possui acréscimo muito alto no alcance. Bastante utilizado com EX após um certo afastameto durante a blockstring.

    *Fukiage (DP+P): Seria o Shoryuken da Makoto, contudo tem prioridades e modos de uso muito diferentes. A sua variação de soco define o tempo em que é usado e o quanto o oponente sobe ao ser acertado (no ar). Usado com LP, é bem rápido e não joga o oponente muito para cima; com MP ele sobe um pouco mais porém é mais lerdo; e com HP é bem demorado e joga o adversário a uma altura mais alta que os anteriores. Fukiage não é usado da mesma forma que o Shoryuken. A hitbox, diferente do "roris" que começa por baixo, encontra-se apenas em cima, por isso não serve como reversal. Possui prioridade boa apenas para golpes que vem de cima, caso contrário é muito fácil ser punido. Algumas vezes o moviento EX, por dar uma pequena andada para frente, serve de uma forma mais parecida com a do "roris", porém continua sendo a mesma hitbox: é apenas uma forma de executá-lo mais rápido e, na maior parte das vezes, ganha de qualquer overhead, afinal, tem uma prioridade muito alta quando se pego em cima. O mais importante do Fukiage é que ele garante um dano absurdo na stun gauge, causando aproximadamente 40% de dano nela.
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    *Kara Fukiage (LK.DP+P/ DP+HK+P): Da mesma forma que o Hayate, o Fukiage possui duas formas de executar o Kara. Uma delas segue o mesmo caminho do Oroshi e Hayate. Sendo utilizado com LK, ela dá um passo a frente e executa o movimento. Seria como um EX Fukiage, porém bem mais lento.
    A segunda forma é um pouco estranha de se ver. Ela é usada da mesma forma que a segunda maneira do Kara Hayate: precisa apertar o HK quase simultaneamente com o P na hora da execução. Contudo, a motion é bem diferente. Realizando o Kara desta forma, a Makoto não percorrerá uma distância a mais para frente e sim para tras. Esta forma de Fukiage só tem um motivo para ser usado: é a principal execução para realizar o combo de 100% (Explicado mais adiante).

    *Karakusa (HCB+K):
    "HARAKUSA TROWN!" Simplesmente um dos movimentos, se não o, mais odiado do jogo. Possui uma prioridade ridiculamente alta e em alguns casos seu alcance chega a ser insano. Pode ser considerado também, a meu ver, um dos melhores hitconfirms do jogo. Sua janela de tempo para execução de movimentos é muito boa. Karakusa, após ser encaixado, pode confimar em muitos movimentos e em todos os SAs. Além do mais, quando combado, possui um dano muito alto na barra de stun. Sua prioridade pode muitas vezes, dependendo do momento em que foi executado, cancelar até mesmo SAs dos oponentes, como o SA3 do Ken, um dos com mais prioridades do jogo. O seu alcance é grande mas devido a sua prioridade alta ele pode aumentar de acordo com o movimento do adversário. Uma forma de exemplificar isso é executar o Karakusa numa range onde ele normalmente não pegaria. Se neste momento o oponente executar um movimento, algumas vezes a hitbox desse movimento serve de acréscimo para o Karakusa, fazendo com que o oponente praticamente se jogasse em cima de você.
    Karakusa é um movimento bastante unsafe. O tempo que o oponente tem para lhe punir é bem amplo caso você erre. Sua variação de chute define o tempo em que ele é executado e a range que ele tem. Quanto mais fraco o chute usado menor é a range porém mais rápido ele é executado.
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    *Kara Karakusa (LK.HCB+K): Para quem odiava o Karakusa, o Kara então pode ser motivo para os oponentes ficarem malucos. É usado da mesmo forma que o Kara Hayate e Oroshi. Para executar o Kara Karakusa é preciso saber que: Se o LK acertar o oponente, o Karakusa NÃO vai pegar. Portanto, é necessário manter a distância certa para que ele seja confimado. Para saber o ponto exato onde você deve estar para confirmar ele, cole no adversário e use dois MPs. A distância que você para dele é a mesma em que tu vai poder executar o kara karakusa sem que o LK acerte o adversário, fazendo com que o Karakusa seja confirmado. O acrescimo de alcance é outra vez insano e a prioridade diminui um pouco devido ao uso do LK, pelo menos no início. Após ele, sua prioridade volta a ser muito alta e funciona da mesma forma que o Karakusa normal, tendo os mesmo exemplos citados acima.

    *Tsurugi (j.QCB+K): Tsurugi é um movimento usado no ar onde a Makoto dá uma pequena pausa e logo em seguida aplica um chute de cima para baixo. Este movimento tem três variações dependendo do chute usado. Aplicado com LK, o oponente é levemente jogado para cima se pego no ar e se pego no chão, ele fica por pouco tempo no hitstun, podendo assim confirmar o SA1. Usando o MK, o oponente é jogado para cima, um pouco mais alto que o LK, e possui o mesmo hitstun se pego no chão, podendo também confirmar o SA1 desta forma. Aplicado com o HK o oponente é jogado para o chão, causando Knockdown, em ambos os casos (ar/chão). É um movimento muito bom para ser usado durante as partidas de maneira constante, mas é preciso deixar claro uma coisa: Não possui uma prioridade boa pois ao ser executado, ela dá uma pequena pausa antes de realizar o movimento. Esta pausa por outro lado é um ponto a favor no caso do oponente realizar um parry, devido à pequena travada que ela dá no ar, o adversário muitas vezes perde o tempo do parry e acaba sendo atingido. Por isso, normalmente, é recomendado defender ao invés de tentar um parry. Outra coisa importante é que Tsurugi é bem unsafe, pois ele tem um recovery bem ruim ao cair no chão, podendo ser punido severamente caso não confirme o hit.
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    7. ------ SPECIAL ARTS (SA) ------

    *Seichusen Godanzuki (SA1) (QCF.QCF+P): Possui uma barra de SA apenas e não há variação entre os socos. Este é o SA mais visto e praticamente o mais usado na Makoto. Ele possui uma janela muito ampla para confirms, além de uma prioridade e alcance muito consideráveis. Seu dano é massivo e possui vários links muito fáceis de usar (é por isso que ele é o mais utilizado). Dificilmente pode ser parado, somente por golpes vindos de cima. Contudo, ele ainda assim pode sair na vantagem. Possui uma hitbox muito grande e por isso, algumas vezes, é possível pegar a uma certa altura no pulo do oponente. Mas por se tratar de um SA com encaixe simples, não é muito utilizado de forma aleatória. O erro de confirm ou o simples fato de ele não acertar o adversário pode resultar em uma punição grave por seu recovery ser muito lento.
    Formas de confirmar o SA:
    Nome:      32. SAI.gif
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    *LP+SA
    *c.LP+SA
    *MP+SA
    *c.MP+SA
    *f.MP+SA
    *HP+SA
    *LK+SA
    *c.LK+SA
    *c.MK+SA
    *HK+SA
    * = (Todas estas formas são confirmáveis com Karakusa)


    j.LP+SA
    jf.LP+SA
    j.MP+SA
    jf.MP+SA
    j.HP+SA
    jf.HP+SA
    j.MK+SA
    j.HK+SA

    UOH+SA (Universal Overhead Hit)
    Karakusa+SA
    Hayate+SA (Qualquer Hayate)
    Tsurugi+SA (Somente com LK e MK. Se usado com HK não será possível linkar)
    Oroshi+SA (Qualquer Oroshi)

    Lembre-se de que estas são as formas de confirmar o SA. Sendo assim, em qualquer momento que for feito um pequeno combo que envolva o término de um destes movimentos, será possível linkar o SA.
    Exemplo: Karakusa.HP+SA/ MP.LK.Hayate+SA

    *Kara Seichusen Godanzuki (LK.QCF.QCF+SA/ QCF.LK.QCF+SA): Existem duas formas de executar o Kara SA. A primeira é mais complicada de se fazer e funciona da mesma maneira que a segunda, então não tem porque usar a primeira forma.
    A execução da segunda forma é feita da seguinte maneira: Faça a execução do primeiro QCF e use LK, logo em seguida faça o segundo QCF com algum soco. Ela realizará o movimento do kara (LK) e vai contar o primeiro QCF utilizado nele, fazendo com que o segundo saia de uma maneira mais simples com o soco. É muito mais fácil do que utilizar o LK para o kara e logo realizar QCFx2.
    O alcance do SA cresce de uma forma absurda. Se aplicado corretamente, é uma punição muito boa para as rasteiras que não lhe acertarem.

    *Abare Tosanami (SA2) (QCF.QCF+K): Possui duas barras de SA e há variação de chute. LK faz com que o SA seja usado próximo ao seu canto, MK faz com que seja usado mid screen e HK faz com que o SA a leve para o fim da tela.
    Este SA normalmente é utilizado em matchups específicos como Gouki e Remy. Devido a baixa stamina que eles possuem, o SA2 é muito mais versátil pelo maior abuso de moves EX, por ter duas barras, e pelo fato de o stun damage deste SA ser muito alto. Em alguns casos como Urien, Dudley e Alex, entre outros, também é bastante usado, porém há jogadores que preferem o uso do SA1. Isso difere de jogador pra jogador. Contudo, SA2 é muito famoso pelos seus diversos setups com reset e pelo já mencionado 100%. Como dito, o dano que é causado na stun gauge é muito alto, sendo que personagens como Gouki e Remy são "stunnados" facilmente com apenas um confirm deste SA. No entanto só existem duas formas de confirmar este SA e são elas: HP+SA e Oroshi+SA.
    Um cuidado que se deve ter ao realizar o SA é saber a distância que está do canto da tela. Se o oponente está junto a ti, próxímo do teu canto, utilize LK; um pouco adiante, use MK; e se estiver midscreen, use com HK. Detalhe importante: alguns personagens não são acertados além da midscreen. Somente personagens altos como Urien, Alex e Hugo são pegos pelo SA nessa distância. Se for realizado o SA em cima do Ken, por exemplo, deve ser usado HK se ele estiver em midscreen, caso contrário não será confirmável. Além dessa distância também não será possível acertá-lo. Lembrando que como HP é combável em Karakusa, o mesmo serve de confirm para o SA2 (Karakusa.HP+SA2).
    Segue abaixo os setups de SA2:
    Nome:      33. SAII.gif
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    Karakusa.HP+SA2. FDash. Fukiage. hj.HP/HK. (hj = High Jump)
    Se o dash foi feito para a direita, o Fukiage deve ser feito para a esquerda e vice-versa. Normalmente é usado o Fukiage médio, mas neste caso pode ser usado com qualquer soco.

    Karakusa.HP+SA2. FDash. Fukiage (mesmo caso acima) jf.LK (reset) EX Fukiage.
    Neste caso o EX Fukiage pode ser "parryado" ou defendido. Contudo, existem outras opções para serem feitas após o reset do LK. Ao invés do EX Fukiage após o reset, pode ser usado um Karakusa ou c.LK+Hayate, por exemplo.

    Karakusa.HP+SA2. FDash. Fukiage (Neste caso somente o LP e MP vão pegar) EX Fukiage.
    Lembrando que cada Fukiage tem um tempo diferente, então se adapte a eles para não errar o timing.

    Karakusa.HP+SA2. hj.Tsurugi (MK) Hayate.
    Pode ser usado dois Hayates caso esteja no canto. O Tsurugi deve ser usado um pouco depois do hj.

    Karakusa.HP+SA2. hj.Tsurugi (MK) FDash.LP (Reset). FDash.Karakusa/ c.LP+Hayate/ MP.LK+Hayate.
    O Tsurugi deve ser usado um pouco depois do HJ.

    Karakusa.HP+SA2. hj.Tsurugi (MK). Fukiage (MP). hj+HP.
    O Tsurugi neste caso deve ser executado rapidamente, logo ao ser realizado o hj. O Fukiage deve ser feito bem tarde, caso contrário o HP não irá pegar. O HP deve ser realizado rapidamente também, logo no começo do hj.

    Karakusa.HP+SA2. hj.Tsurugi (MK). FDash.MP.FDash.Fukiage.hj+HP.
    Neste caso o Tsurugi deve ser feito bem tarde, o FDash tem um timing bem preciso e, logo após a sua execução, tu deves rapidamente realizar outro FDash e executar o Fukiage. Mas, neste caso, ele não é feito da forma invertida: é usado para frente mesmo. Contudo, este Fukiage pode ser "parryado" ou defendido.

    Karakusa.HP+SA2. hj.Tsurugi (MK). FDash.MP (Reset). SA2 (HK).
    Este é um reset usado com o MP onde é possível utilizar outro SA. Contudo, o reset permite a possibilidade do parry, logo após o segundo SA. Um dos hits não vai pegar, mas ainda assim será encaixado o hit que joga o adversário para cima, podendo assim fazer alguns dos setups já mencionados.

    Karakusa.HP+SA2. Kara Fukiage (dp.HK+MP).FDash.Fukiage (LP).
    Este é o combo conhecido como "100%". Ele possui uma grau de dificuldade bem alto pois necessita de um timing bastante preciso. Ele tem esse nome por geralmente causar stun automático. Como o dano na Stun Gauge é insano, somente os personagens com as maiores staminas podem escapar sem levar stun. Porém, o dano é muito alto, chegando a 90% mais ou menos nestes personagens. Alguns personagens como Chun-li e Q não levam este setup, mas os outros levam, sendo que a maior parte vai ser "stunnada" se realizado com sucesso.
    A principal dificuldade deste setup está na execução do Kara Fukiage. Ao ser realizado o SA2, deve ser feito o FDash rapidamente e logo em seguida executar o Kara Fukiage, porém não muito rápido, nem muito devagar, caso contrário não irá pegar ou não será possível acertar o segundo Fukiage em seguida. Após ser feito com sucesso o Kara Fukiage, é preciso que, rapidamente, dê mais um FDash e realize um Fukiage normal com LP. Outra parte que complica muito neste momento é o segundo Dash com a execução do Fukiage fraco, parte que exige um timing muito preciso também.

    Observação 1: ambos os Fukiages devem ser feitos de forma inversa: se o primeiro Dash foi realizado para a direita, o Fukiage deve ser feito para a esquerda. Logo, ao dar o segundo Dash, deve ser feito novamente o Fukiage de forma inversa, ao contrário do lado para o qual você deu o Dash.

    Observação 2: Tu poderás notar quando o Kara Fukiage é executado que a tela dá uma pequena andada para o lado. Se tiveres prestando bastante atenção e notar que a tela não andou, com agilidade tu podes aproveitar o erro do Kara para realizar um reset com LK, podendo assim aproveitar um pouco mais o seu SA2.

    Observação 3: Normalmente este setup não é muito utilizado pois existem outros que são mais confiáveis. Sendo assim, não corres o risco de perder uma barra de SA, podendo fazer algo mais produtivo e simples. Contudo, se dominado, é um ponto que certamente fará uma diferença drástica contra seus adversários. Não esqueça que se trata de um combo que praticamente lhe garante o Stun, sendo assim, praticamente o round, visto que Makoto possui um dano bem alto e possui duas barras de SA neste caso.

    *Tanden-Renki (SA3) (QCF.QCF+P): Este SA é mais utilizado "for fun": ele não tem uma produtividade muito alta e nem muitas maneiras de fazer um aproveitamento tão bom com confirms. Ao ser ativado, Makoto ganha um alto percentual de dano e stun em cima de seus golpes. Porém, ela fica impossibilitada de defender, pode apenas usar parry. Durante sua ativação, ela possui alguns frames de invencibilidade.
    Nome:      tanden.gif
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    Só existe uma forma de confirm safe para sua ativação e apenas algumas formas de combar, são elas:

    Karakusa.HP.SA3. c.MP/ HP/ MP/ LK/ c.LK+Hayate

    A única forma de conseguir um confirm do SA é através do Karakusa. É feito da mesma maneira que o SA1, mas neste caso, ao ser ativado o SA3, tu abres uma pequena janela de tempo onde é possível acertar mais um move. Seria como utilizar a ativação do SA para um cancel.
    Geralmente é utilizada esta forma: Karakusa.HP.SA3. c.MP+Hayate. As outras são viáveis mas precisam de um timing mais restrito por causa do alcance dos golpes e o c.MK possui um alcance muito bom. Porém, se conseguir se enquadrar bem na utilização do HP+Hayate após o uso do SA, é uma maneira mais viável de se aproveitar o SA e causar mais dano. Lembrando que, ao ser ativado, tu NÃO podes defender, apenas dar parry como meio de defesa.

    8. ------ MAKOTANDO ------

    Logo após escolher a Makoto, tu deves prestar atenção em seu adversário e em seu char, tudo vai começar por qual SA tu vais escolher. Se tu tens confiança de que encaixar um Karakusa vai ser algo constante, escolha SA2. Caso não tenha tanta cofiança nisso, recomendo a escolha do SA1. O segundo SA é geralmente usado para matchups específicos ou por confiança do jogador.
    Makoto no geral é um char muito ofensivo, ela é capaz de causar rage em seu oponente de uma forma insana, suas "traps", meios para mixups e prioridades são coisas que deixam qualquer adversário frustrado.
    O principal objetivo durante uma partida é o encaixe do Karakusa, ele é o movimento que vai lhe garantir muito dano e stun, tirando assim um proveito enorme dos pontos mais fortes da Makoto. Sempre que lhe for aberto um espaço para o dash ou reset tente utilizar o karakusa e realizar algum confirm de SA ou alguma variação de combo.

    Seus normals mais utilizados serão o MP e o C.MK, por serem os movimentos com maior prioridade e uma espécie de hitbox contínua, onde a hitbox permanece naquele spot até o movimento ser totalmente executado.
    Tente sempre aproveitar o espaço para usar o C.MP+Hayate ou o cancel de Hayate.
    Faça mixups bastante variados, abusando do Oroshi fraco ou EX, e evite o abuso de Dash.
    Em jogo de knockdown, muitos tentam utilizar parry. Tente, então, realizar algumas vezes o Karakusa. Lembre que a maior parte de seus movimentos podem ser parryados tanto para cima como para baixo. Sendo assim, tente realizar os movimentos que tem direção específica, como o C.LK (somente em baixo).
    Seu jogo defensivo de corner é bem fraco, uma vez que está preso lá contra alguns personagens, pode ser o fim do round. Há poucos meios viáveis para se sair de lá. Sempre lembre de executar os Kara moves constantemente e tenta algumas vezes manter a distância certa para realizar o Kara Karakusa e poder punir certos movimentos com ele.

    Basicamente, seu jogo é desenvolvido na execução do Karakusa e no spacing do MP e C.MK. Não esqueça que ambos são confirmáveis para SA1, não abuse tanto de EX moves quando está com este SA pois ele possui apenas uma barra e suas formas se confirm são ridiculamente amplas, tente ao máximo encaixar alguma delas.

    Ao realizar um karakusa junto ao HP+Hayate, são abertas várias possibilidades de coisas para se fazer, se achas que seu oponente vai defender ou dar parry, faça outro Karakusa, se achas que ele vai pular, pule junto com Tsurugi médio ou imediatamente aplique um Hayate fraco, caso tenha tido sucesso, aplique um Hayate forte na sequência. Se achas que ele vai lhe contra-atacar, dê parry ou defenda, em alguns casos como SA ou moves de baixa prioridade, é possível aplicar outro Karakusa, pois sua prioridade é imensa. Também pode tentar aplicar uma sequência de Karakusa. HP+Hayate.C.LK+Hayate (Para bater em baixo) ou Karakusa.HP+Hayate.LK+Hayate ou a realização do cancel no segundo Hayate. Podes também linkar o SA1 no Hayate ou também aplicar um EX Tsurugi. Alguns preferem um pulo para sua frente ou algum movimento que faça esse "cruzamento", vide Urien. Nestes casos ou nos de pulos neutros, podes aplicar um Fukiage ou EX Fukiage.
    Enfim, são muitas opções para serem tomadas e na maior parte das vezes a Makoto tem a vantagem.

    Recomendo assistir vídeos de Makotos jogando para entender melhor o gameplay dela, poder aprender coisas novas e ver como são feitas algumas aplicações citadas.
    Jogadores que recomendo procurarem para assistir são: Mimora, Boss, KO, J, Haitani e Tominaga.

    Algumas aplicações de combos simples:

    Karakusa. HP+Hayate/Hayate EX
    Karakusa. HP+Oroshi EX
    MP.LK+Hayate (Karakusa)
    LP.LK+Hayate (Karakusa)
    C.MP+Hayate (Karakusa)
    Tsurugi (LK/ MK). C.MP+Hayate
    J.HK.HP+Hayate
    JF.HP.HP+Hayate

    Algumas sequências de movimentos que não combam, mas são executadas bem rápidas e podem manter uma boa pressure e abusar um pouco do cheap damage:

    MP. LK+Oroshi/Oroshi EX (Karakusa)
    LP. LK+Oroshi/Oroshi EX (Karakusa)
    C.LK+Oroshi/Oroshi Ex (Karakusa)
    Tsurugi (LK/ MK). LK+Oroshi/Oroshi EX

    9. ------ MATCHUPS ------

    Lista baseada pela SBO de 2010 (Makoto:Oponente).

    *Alex (7:3)
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    Esta partida não é um grande problema para Makoto, apenas deves cuidar alguns pontos que tudo correrá bem. Primeiramente, deve-se ficar atento aos moves EX como o Air Knee Smash e Slash Elbow. O primeiro deles é um bom counter para sua pressure, podendo interromper seu Karakusa e moves próximos a ele. Fique esperto para esta situação. Já a segunda é uma boa forma de aproximação que o adversário possui, e que pode ser linkada em SA, além de provocar o knockdown, onde o jogo dele começa a ficar mais forte. Caso defendas este move, não tente punir com Hayate ou C.MP pois ele possui um espaço de tempo muito pequeno para que seja punido, então, na maior parte das vezes, o oponente pode dar parry. Cuide com o MK dele e evite muitos pulos, pois ele possui vários anti-aéreos bons.
    Seu jogo será bastante focado no MP e Fukiage. Alex possui uma hitbox gigante, portanto tente tirar o máximo de proveito disto, podendo ser realizados vários resets após Hayate EX. É um dos chars que podem ser acertado pelo SA2 além da mid screen, por isso, além de uma maior usagem de moves EX, o SA2 deve ser usado contra ele. Até pelo fato de ser um personagem com uma stamina bem alta.
    Alex pode causar um bom dano de stun com alguns poucos movimentos, e como sua stamina não é muito alta, isso pode lhe prejudicar caso esteja lidando com uma pressure forte. Não tente muitos parries no wakeup pois Alex possui alguns moves como Power Bomb e Headbutt que dão um alto dano, tanto no HP quanto no stun e não podem ser parryados.
    Contudo, Makoto possui alguns meios mais favoráveis nesta partida, seus movimentos são muito mais rápidos e a hitbox do adversário é algo que lhe dá uma vantagem muito alta. O uso correto do Fukiage, implica em um stun insano. Com a aplicação de um Karakusa é quase certo o confirm de SA2. Seu C.HP ajuda muito para quebrar o spacing feito por ele e seus movimentos aéreos são bem fortes. Por se tratar de um char mais lerdo na execução dos movimentos e pela Makoto ser bem rápida — sempre mantendo em mente que tu não possuis reversal viável —, tente utilizar C.LK+Hayate (somente se tu tiveres feito Tech/Quickstand) como movimento de wake-up. Muitas vezes é tido com grande sucesso, algumas vezes até Karausa é obtido com sucesso, mas neste caso é meio impróprio.

    - Leva Hayate (LP/MP) após Hayate EX.
    - Pode ser aplicado o 100%.
    - Podem ser feitos os seguintes resets depois do Hayate EX: F.LP/ MP/ F.MP/ HP/ C.MP/ LK/ F.LK/ MK/ C.MK/ C.HK.
    - Recebe Fukiage após stun.
    - SA2 (HK) pega um pouco além da mid screen.

    *Chun-li (4:6)
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    Chun-li é o pior matchup para Makoto, é uma partida bem complicada de se jogar. Ela pode facilmente punir seu dash com B.HP e ainda assim serve de confirm pra SA2. Como seu dash é bastante unsafe e os normals da Chun-li são muito fortes, é um tipo de matchup em que tu deves esperar mais que as outras o momento certo para dar um dash e poder fazer algo em cima disso. Seu tsurugi muitas vezes é parado pelo B.HP ou pelo HK quando está perto. Tente não abusar muito disto pois o SA2 dela é um dos melhores SAs do jogo, causando um dano muito alto. Tsurugi após o erro abre um bom espaço de tempo para que sejas punido. Nesta partida mais que nunca o seu MP é um dos movimentos mais importantes, ele é um normal simples que pára o Spin Bird Kick EX, além de manter spacing.
    Tente ao máximo evitar pulos pois o jogo da Chun-li com B.HP é muito forte e praticamente tudo é parado por ele, por isso, mais uma vez, cuidado ao se usar um dash, ser afobado neste caso é suicídio.
    Fique atento ao jogo de corner, e não se esqueça que Chun-li possui o maior Kara Throw jogo.
    Jogar contra a Chun-li é bem complicado, ela é um char baseado em spacing por ter moves de longa distãncia e alta prioridade, contudo tu possuis algumas ferramentas muitos fortes, como o já dito MP. Cuide ao máximo com os Hayates usados, pois, se defendidos, eles geram punição com SA e lá se vão uns 40% de seu HP. Uma vez na pressure em cima dela tu passas a ter um controle melhor da partida. Nesta parte, tente abusar de karakusa ou resets para o encaixe dele, são estes os momentos que vao definir melhor a partida. Contudo, jogue com calma — ela ainda tem uma boa vantagem sobre você no matchup. Use bastante seu C.HP, ele é um ótimo move contra o HP e algumas vezes, dependendo da distãncia, contra o B.HP.
    O SA mais recomendado seria o SA1, por se tratar de um SA com diversos confirms, ele pode ser muito bem utilizado, principalmente nos links de Hayate e MP.


    - Leva Hayate (LP) após o Hayate EX.
    - Não pode ser aplicado o 100%.
    - Recebe reset após Hayate EX apenas com F.LK.
    - Não recebe Fukiage após stun.
    - SA2 (MK) pega somente um pouco antes da mid screen.

    *Dudley (5:5)

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    Jogar contra Dudley é bastante complicado, mas mesmo assim, ao meu ver, Makoto sai com um pouco de vantagem nesta partida.
    Dudley possui normals muito fortes, causando um bom dano e stun, porém o jogo dele não é totalmente voltado a isso, que seria um estilo de jogo mais voltado a Chun-li. Como se não bastasse esse ponto a seu favor, ele possui vários juggles que lhe causam uma boa dor de cabeça. Contudo, Makoto continua sendo um dos chars mais fortes do jogo e por este motivo possui seus métodos para tirar vantagem.
    O que deves ter bastante cuidado são com os pokes de longa distância que ele pode usar, pois eles dão um dano bruto. Tome cuidado com o Short Swing Blow, ele é um movimento que muitas vezes escapa do seu Karakusa e pode lhe punir, embora não é muito visto. O maior perigo está no C.HK dele, onde pode lhe proferir um dano muito alto, se feito no corner é pior ainda pois ele pode realizar um bom juggle e lhe causar um dano altíssimo. Não se esqueça que a maior parte dos Dudleys usam SA3 que é um SA muito safe e a janela de tempo que se tem para punir é muito pequena. Então fique atento, pois normalmente ele terá SA para realização de combos e punimentos.
    Vendo o lado da Makoto, ela possui diversas maneiras de levar a partida a seu favor. Contra Dudley, é bastante recomendado usar C.HK, este chute funciona como um bom anti aereo e pode algumas vezes levar vantagem em cima dos moves realizados pelo adversário. Seu C.HP também é muito bom por ter uma range considerável e muitas vezes obtém sucesso sobre os golpes de longa distância dele.
    Por ser um char com uma stamina alta, mais uma vez é recomendado o SA2 contra ele, até pelo confirm dele poder ser feito um pouco além da mid screen. A usagem de Tsurugi também é muito boa.

    - Não leva Hayate após Hayate EX.
    - Pode ser aplicado o 100%.
    - Podem ser feitos os seguintes resets depois do Hayate EX: C.MP/ F.LK/ MK.
    - Recebe Fukiage após stun.
    - SA2 (HK) pega um pouco além da mid screen.

    *Elena (6:4)
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    Este matchup, por mais estranha que pareça, é jogada um pouco diferente de como se imagina. Ela deve ser encarada de uma maneira mais defensiva. Elena possui vários "mindfucks" com seus normals e muitas vezes isso é uma grande dor de cabeça quando se joga contra ela, sem contar a quantidade de golpes dos quais você nunca sabe onde vão pegar. Por este fato tente se mater sempre longe dela, deixe que ela se aproxime de você. Evite a aproximação, principalmente pelo ar, onde o jogo dela é muito forte e geralmente tu tens desvantagem. Por ela possuir bons reversals, não abuse da pressure, mesmo o jogo da Makoto sendo forte neste ponto, este matchup deve ser jogado de outra maneira. Mantenha o spacing utilizando seus normals de boa prioridade como o MP, MK, C.MK e aproveite os pulos dela para a usagem do Fukiage ou Fukiage EX. Tente se manter no chão ao máximo. Use os erros dela para a usagem do Karakusa, e evite a aproximação para a aplicação dele.
    Mesmo ela levando SA2 até a mid screen é recomendado o SA1, pela sua grande variação de confirms e nesta partida cada movimento realizado com sucesso vale ouro. Tendo isto em vista, usar eles para o confirm de um SA que possui um dano muito alto é uma grande vantagem que tu tens.

    - Leva Hayate (LP) após o Hayate EX.
    - Pode ser aplicado o 100%.
    - Podem ser feitos os seguintes resets depois do Hayate EX: C.MP/ F.LK/ LK.
    - Recebe Fukiage após stun.
    - SA2 (HK) pega até a mid screen.

    *Gouki (6:4)
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    Primeiramente, NÃO escolha outro SA que não seja o SA2.
    Gouki é uma partida chata para Makoto pela boa pressure que ele pode lhe aplicar e por tu teres poucas formas de sair dela. Contudo, tem algo que faz a partida ser totalmente a seu favor. Ele é um dos chars com a menor stamina do jogo, e a simples usagem de um Karakusa.HP+Hayate causa cerca de 50% de stun e um dano imenso. Por este motivo é utilizado o SA2. Caso tu consigas encaixar o confirm de um, é praticamente seu o round, pois as chances de ele sair stunado são muito altas. Somado isto ao seu dano, já está meio definido quem sai na vantagem. Entretanto, não entre na partida achando que as coisas serão tão fáceis assim. Gouki possui muitas coisas bem chatas com aquele Tatsumaki imbecil. Sua pressure em cima disso junto com o Hadouken no ar e Demon Flip são pontos que deves cuidar bastante — principalmente o Demon Flip ao estar no corner. Fique atento para pular e tentar cancelá-lo. Fora estes fatores, mantenha sua pressure com MP e cuidado com os Shoryukens. Um ponto que deve ser lembrado, caso tu estejas abaixado e ele use Tatsumaki, este passará reto por ti, porém ao passar para o outro lado, você receberá um hit por trás, então pense rápido e imediatamente após ele usar o Tatsumaki, passe a defender em pé ou seja a rápido o suficiente para dar parry no hit que lhe pegará pelas costas.

    - Leva apenas Kara Hayate após Hayate EX.
    - Pode ser aplicado o 100%.
    - Podem ser feitos os seguintes resets depois do Hayate EX: C.MP/ F.LK/ MK.
    - Recebe Fukiage após stun, contudo, ele precisa estar na animação de wake up.
    - SA2 (HK) pega até a mid screen.

    *Hugo (8:2)
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    A matchup contra Hugo é parecida com a da Elena, contudo é um tanto mais fácil de se lidar.
    Mantenha-se sempre afastado dele utilizando seus normals de prioridade e range. Cuide com os pulos para não ser pego pelo seu anti-aéreo, mas não se preocupe tanto com isso caso ele esteja no ar também, seus golpes aéreos são bem melhores que os dele. Assim como Alex, Hugo também possui uma hitbox grande, podendo realizar vários tipos de cancel no corner e aplicar o SA2 a uma longa distância. Por ele ter uma stamina bem alta, é recomendando a usagem desse SA.
    No geral não se tem muito o que cuidar, apenas se mantenha afastado e use bastante C.HK, é um dos melhores moves para esta partida, cortando parte da aproximação que ele tenta por cima e mantendo e espaço de possíveis dashes ou aproximação com special moves e normals.

    - Leva Hayate (LP/ MP) após Hayate EX.
    - Pode ser aplicado o 100%.
    - Podem ser feitos os seguintes resets depois do Hayate EX: F.LP/ C.LP/ MP/ F.MP/ C.MP/ HP/ LK/ F.LK/ C.LK/ MK/ F.MK.
    - Recebe Fukiage após stun.
    - SA2 (HK) pega um pouco além da mid screen.

    *Ibuki (6:4)
    Nome:      ibuki.jpg
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    Ibuki não chega a ser uma partida difícil, mas sim bastante chata. Ela possui um bom dano de stun, se movimenta bastante e possui ótimos golpes aéreos. Contra ela é bom usar bastante MP e C.MK, pois são seus melhores golpes no geral. Seus moves aéreos não são muito fortes nesta partida e a aplicação de Karakusa é bem complicada, por tal motivo é recomendado o uso de SA1 contra ela, mesmo ela tendo uma stamina bem baixa, é escolhido ele principalmente pela sua facilidade de confirmar e como o jogo da Ibuki é bem forte por cima ele serve muito bem para pegá-la do outro lado após o pulo, confirmando SA com C.LK+SA ou MP+SA.
    Ibuki possui uma boa combinação de golpes e em boa parte dos casos ela faz com que eles lhe joguem pra cima te seguindo com follow up e caindo logo a sua frente com dois hits, Throw ou SA. Nesses casos, ao ver que ela deu o follow up em você, ao cair no chão rapidamente aplique um Fukiage EX, se realizado no tempo certo você ira punir ela. É um dos pontos fortes que tu tens em cima dela e dessa forma faz com que ela tenha que jogar mais no chão, o que facilita mais o seu jogo. Assim como pode ser utilizado o Fukiage EX, pode também ser feito um FDash sem problemas. Esta é a forma mais safe que se tem para sair do que ela pode lhe aplicar e caso seja feito rapidamente, você ainda para do lado dela na distância certa para tentar confirmar um SA ou puní-la com algo.

    - Não leva Hayate após Hayate EX.
    - Pode ser aplicado o 100%.
    - Podem ser feitos os seguintes resets depois do Hayate EX: C.MP/ F.LK.
    - Recebe Fukiage após stun.
    - SA2 (HK) pega até a mid screen.

    *Ken (5:5)

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    SHORYUKEN! SHORYUKEN!
    É, jogar contra esse cara é um saco. A facilidade que ele tem de parar seus dashes por conta dos shoryukens são altas, mas basta saber aproveitar a má usagem para ganhar facilmente a partida.
    A matchup contra ele é bem complicada devido aos roris e ao bom SA que ele possui. Matenha uma distância considerável dele para evitar levar Shoryuken de graça e mantenha seu MP como principal movimento junto com seu C.HP pois ganha das rasteiras dele.
    Cuidado com o Tatsumaki EX no ar, tente puni-lo ao máximo com Fukiage ou escape dando FDash. Tente se livrar da blockstring e dos crossups geralmente feitos. Sempre ao jogá-lo para uma distância mediana, carregue seu Hayate e mantenha-o segurado até ver que movimento ele vai usar. Caso dê Shoryuken, apenas largue o botão e puna, caso ele faça qualquer outras coisa, apenas cancele o Hayate, dê o parry ou defenda se necessário, mas nunca saia correndo para cima, pois o recovery do roris é bem rápido.
    Contra Ken ambos SAs são bons, tanto o SA1 pela sua variação e o SA2 pelo seu dano e stun. Isso fica a cargo do jogador, mas é mais recomendado a usagem do SA1 pois aplicar Karakusa no Ken para confirm é um pouco chato e pode ser confimado somente até a mid screen. Porém se tens confiança e prefere uma usagem maior de EX, escolha o SA2 e use bastante Oroshi EX.

    - Leva apenas Kara Hayate após Hayate EX.
    - Pode ser aplicado o 100%.
    - Podem ser feitos os seguintes resets depois do Hayate EX: C.MP/ F.LK/ MK.
    - Recebe Fukiage após stun, contudo, ele precisa estar na animação de wake up.
    - SA2 (HK) pega até a mid screen.

    *Makoto (-:-)

    Nome:      makoto.jpg
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    "ERA 50/50!"
    Jogar contra Makoto é um grande mindfuck, é preciso estar muito atento a partida para poder tirar alguma vantagem sobre isso.
    Todo Karakusa bem executado gera um knockdown, confirm de SA ou um término de Hayate. Tendo como base este último, são abertas muitas opções que podem ser feitas, como: Outro Karakusa, C.LK+Hayate, LK+Hayate, Link da SA, parry, defesa, followup+Tsurugi, Fukiage Ex, C.LK+Oroshi/ EX, LK+Oroshi/ EX. Enfim, são diversas coisas que podem ocorrer nesse pequeno espaço de tempo.
    Mais uma vez suas principais opções para normals são MP, C.MK e C.HP. Eles são muito bons para lhe manter afastado, até certo ponto, dos dashes que ela pode dar. Um dos grandes problemas da Makoto é o jogo forte pelo chão com o Karakusa, mas o exagero de pulo para se manter longe disto, pode implicar em punimentos com Fukiage e Tsurugi o que vão complicar mais ainda sua vida. Portanto, não exagere nisto e mantenha-se calmo, não perca a cabeça quando for stunado, pois isso é normal nesta mirror.
    Tanto SA1 quanto SA2 são viáveis para esta partida, tudo depende de qual lhe agrada mais.


    - Leva Hayate (LP) após Hayate EX.
    - Pode ser aplicado o 100%.
    - Podem ser feitos os seguintes resets depois do Hayate EX: C.MP/ LK/ F.LK.
    - Não recebe Fukiage após stun.
    - SA2 (HK) pega até a mid screen.

    *Necro (6:4)

    Nome:      necro.jpg
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    Necro pode não aparentar, mas é uma partida MUITO difícil para Makoto. Ao contrário dela, ele possui um jogo de corner extremamente bom e este é o ponto mais fraco que a Makoto tem, por não ter como se livrar dele. Como se não bastasse, ele possui um bom jogo aéreo que é bem chato de se lidar contra. Apesar disso, nada é tão ruim quanto parece, Makoto possui ótimos normals que lhe favorecem na partida e o C.HK e MP são muito úteis. Evite manter uma pressure no corner, a qualquer momento tu podes ser trocado de lugar por um simples descuido e se complicar. Mas não se preocupe, tu possuis um dano muito alto e um dano de stun considerável, tendo em vista que o SA2 pega um pouco além da mid screen, é de se considerar a usagem dele, no entanto, outra tarefa complicada nesta partida é o encaixe do Karakusa. Por este fato é utilizado o SA1 normalmente, mais uma vez, pela sua facilidade e vários confirms existentes, além de um dano considerável.
    Em geral, tente manter o espaço cuidando com os throws e o jogo de corner, fora isto, apenas se matenha atento para conseguir um bom encaixe de Karakusa e trazer o jogo para o seu lado.

    - Não leva Hayate após Hayate EX.
    - Pode ser aplicado o 100%.
    - Podem ser feitos os seguintes resets depois do Hayate EX: C.MP/ F.LK/ MK.
    - Não recebe Fukiage após stun.
    - SA2 (HK) pega um pouco além da mid screen.

    *Oro (5:5)
    Nome:      oro.jpg
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Tamanho:  16,8 KB

    Não se trata de uma partida muito difícil, porém é bem chata de se jogar, Oro possui bons normals com range e prioridade alta, todos os seus chutes, LK, MK e HK, são ótimos para lhe manter afastado e isso atrapalha muito na sua aproximação, uma vez que seu dash não é tão bom nestes casos e sua movimentação é horrível. É preciso ter paciência para saber a hora da aproximação.
    Dificilmemte seus normals vão ter um efeito tão grande quanto os dele, mesmo assim nesta partida a usagem do C.HP é muito boa, e forçar o Knockdown é a melhor oportunidade que tens para se aproximar. Aproveite a frequente usagem dos dois pulos que ele tem para puni-lo com Fukiage, Tsurugi ou algum golpe no ar. Nestes casos o seu dash é muito viável, podendo passar pro outro lado e trabalhar em cima desta ação.
    Oro possui uma boa stamina mas mesmo assim é utilizado SA1, ele é muito mais útil neste caso, pois sua aproximação é feita normalmente através do knockdown e isso ocorre, na maior parte das vezes, em lugares onde o SA2 não vão pegar.

    - Leva Hayate (LP) após Hayate EX.
    - Não pode ser aplicado o 100%.
    - Podem ser feitos os seguintes resets depois do Hayate EX: C.MP/ F.LK.
    - Não recebe Fukiage após stun.
    - SA2 (HK) pega até a mid screen.

    *Q (8:2)

    Nome:      q.jpg
Visitas:     348
Tamanho:  15,2 KB

    Esta é uma partida bem simples para Makoto.
    Um dos pontos mais fortes do Q é o seu taunt rápido e de grande ajuda durante a partida. No entanto, ele, diferente de quando se joga com outros chars, não pode fazer isso com tanta facilidade na Makoto, a não ser que consiga um bom setup para lhe afastar e conseguir o knockdown para usar o taunt. Afinal, nesta partida, o SA mais utilizado é o SA2. Se ele der taunt só por lhe afastar, isso implica em usagem de SA2, logo, mesmo que ele seja um dos chars com maior stamina do jogo, ele receberá um alto dano de stun e HP. Por casos assim tente usar o SA2, embora algumas pessoas usem o SA1 contra ele.
    Sua posição em jogo é simples, use bastante MP, ele será o golpe mais forte nesta partida, por ter uma prioridade alta e cancelar o Charge do Q facilmente. Acertar Karakusa não é uma tarefa difícil então tente ser mais ofensivo, não dando muito espaços para ele, afinal ele não possui reversal.
    Golpes como C.MK e HP são bastante usados mas é recomendando manter a prioridade em cima do MP e C.MP. Evite Hayates toda hora, tente cancelá-los ao máximo, qualquer erro neste momento lhe deixa em uma situação bem desconfortável, por levar um bom dano através do HCB+K e garantir a ele um taunt, pelo menos.

    - Leva Hayate (LP) após Hayate EX.
    - Pode ser aplicado o 100%.
    - Podem ser feitos os seguintes resets depois do Hayate EX: C.MP/ LK/ F.LK/ MK/ C.MK.
    - Recebe Fukiage após stun, contudo, deve ser aplicado pelas costas.
    - SA2 (HK) pega um pouco além da mid screen.

    *Remy (7:3)
    Nome:      remy.jpg
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Tamanho:  19,2 KB

    Jogar contra Remy não é algo com algum grau de dificuldade, basta controlar seus pulos e saber lidar com a frequente usagem de Light of Virtue. A rasteira é facilmente punida após parry e ele possui uma stamina muito baixa, justamente por isso, ele é encarado mais ou menos da mesma forma que o Gouki. E mais uma vez, NÃO pegue outro SA que não seja o SA2. Confirmar um SA é praticamente garantir o round pois ele sairá stunado na maior parte das vezes.
    Tente manter uma pressure constante em cima dele, não dando espaço para o Light of Virtue e o Cold Blue Kick. Mantendo uma boa pressure isso faz com que ele não possa lhe aplicar seu jogo, mas fique atento ao reversal.

    - Leva Hayate (LP) após Hayate EX.
    - Pode ser aplicado o 100%
    - Podem ser feitos os seguintes resets depois do Hayate EX: C.MP/ LK/ F.LK/ MK/
    - Não recebe Fukiage após stun.
    - SA2 (HK) pega até a mid screen.

    *Ryu (6:4)
    Nome:      ryu.jpg
Visitas:     354
Tamanho:  17,4 KB

    Não é muito diferente da match com o Ken, o simples fato de as vantagem mudarem se dá a sua posição, onde o Ken tem mais "ferramentas" para lidar no jogo. Mas, no geral, é encarada da mesma forma, mantendo a atenção com os roris. No entanto, contra o Ryu, é muito mais fácil puní-lo caso aconteça um erro do oponente.
    Ryu possui um bom jogo de corner com o Denjin e pelo seu Tatsumaki causar knockdown, além de um bom afastamento para o corner, por isso fique atento, pois normalmente é usado denjin e no corner isso faz com que o SA tenho um aproveitamento muito bom junto com o overhead, que lhe causa um bom stun.

    - Leva apenas Kara Hayate após Hayate EX.
    - Pode ser aplicado o 100%.
    - Podem ser feitos os seguintes resets depois do Hayate EX: C.MP/ F.LK/ MK.
    - Recebe Fukiage após stun, contudo, ele precisa estar na animação de wake up.
    - SA2 (HK) pega até a mid screen.

    *Sean (8:2)

    Nome:      sean.jpg
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    Jogar contra Sean é simples, basta manter uma pressure constante em cima dele. Os moves dele são muito fracos comparados aos seus e sua prioridade faz com que a partida seja bem fácil. Não tem um ponto em especial que deva manter mais atenção, geralmente é só ir de uma maneira "all out". Ele não possui muitas formas de escape para o seu jogo. O dano e stun da Makoto são consideráveis e por se tratar de um oponente bem lerdo, isso facilita muito a partida.
    Apenas abuse de seus normals de prioridade e range e procure o encaixe do Karakusa.
    Ambos SAs são viáveis, mas é recomendado o SA1 para lhe manter mais versátil.

    - Leva apenas Kara Hayate após Hayate EX.
    - Pode ser aplicado o 100%.
    - Podem ser feitos os seguintes resets depois do Hayate EX: C.MP/ F.LK/ MK.
    - Recebe Fukiage após stun, contudo, ele precisa estar na animação de wake up.
    - SA2 (HK) pega até a mid screen.

    *Twelve (7:3)

    Nome:      twelve.jpg
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Tamanho:  18,0 KB

    Está é uma partida muito chata, não pelo grau de dificuldade, mas sim pelo char ser um oponente que causa desânimo durante o jogo.
    Twelve basicamente fica voando de um lado para o outro tentando aproveitar algo em cima disso. A grande vantagem dele é que aplicar Karakusa pode ser muito complicado. Entretanto, seu jogo é muito mais forte que o dele, mesmo não podendo aplicar sua ferramenta principal para causar dano.
    Como ele é um char que se mantém bastante no ar, use bastante Tsurugi. Não tente tantos Fukiage pois são mais complicados de acertar devido aos golpes que ele usa no ar, e pela altura não ser sempre favorável. Seus normals são muito melhores que os dele e bem mais rápidos. Ele não possui uma stamina muito boa, junte isso ao fato de eles ser um char bem "ativo", escolha o SA1 e divirta-se com suas possibilidades de confirm. SA2 pode ser usado, mas não tem uma range de acerto boa e como dito, é bem complicado fazer o confirm neste char.
    Manter ele sobre uma constante pressure é bem viável, umas vez que ele não tem muito como fugir disto. Cuidado com seus throws, eles são aplicados bem rapidamente então fique atento.

    - Leva Hayate (LP) após Hayate EX.
    - Pode ser aplicado o 100%.
    - Podem ser feitos os seguintes resets depois do Hayate EX: C.MP/ LK/ F.LK/ MK.
    - Não recebe Fukiage após stun.
    - SA2 (MK) pega somente um pouco antes da mid screen.


    *Urien (6:4)
    Nome:      urien.jpg
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    Jogar contra Urien é bem interesante e difícil. Se trata de uma match onde tu tens que ser ofensivo e em alguns momentos bem defensivo.
    Primeiro de tudo, cuidado com suas fireballs, principalmente as do ar, as quais lhe deixam pronto para o tackle. Ele possui muitos golpes com uma range grande, mas contra Makoto, isso não é tão bom, pois os seus golpes levam boa vantagem em alguns casos.
    MP é um dos principais movimentos, ele é responsável por cancelar o seu Dangerous Headbutt, onde, muitas vezes, quando acertado, lhe causa o knockdown e em seguida o SA (Aegis em praticamente todos os casos) no qual ele pode lhe aplicar unblockable. Mantenha sempre um espaço considerável onde seu MP possa ter efeito e tu não sofras com o C.HP, throw e Dangerous Headbutt. Tente aplicá-lo normalmente no wakeup adversário sob esta distância, que normalmente é bastante safe.
    Assim como Necro, Urien possui um jogo de corner muito forte, contudo, isso se dá devido ao SA3 que lhe causa uma boa dor de cabeça, mas, da mesma forma, seu jogo neste caso é bem forte o que torna a partida bem interessante. Ambos devem se manter defensivos e ao primeiro momento abusar da maior pressure que puderem causar. Entretanto, nem sempre estar bem próximo ao corner é bom no seu caso, prova disto é que Urien é pego pelo SA2 a uma distância muito grande, por isso é recomendado a usagem deste SA. SA1 não é de tão baixo valor assim.

    - Leva Hayate (MP) após Hayate EX.
    - Pode ser aplicado o 100%,
    - Podem ser feitos os seguintes resets depois do Hayate EX: C.MP/ F.LK/ MK.
    - Não recebe Fukiage após stun.
    - SA2 (HK) pega um pouco além da mid screen.

    *Yang (5:5)

    Nome:      yang.jpg
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    Assim como explicado abaixo na matchup contra o Yun, Yang deve ser encarado da mesma forma, manter-se sempre colado ao adversário para manter uma boa pressure e tentar cortar o Dive Kick. Como Yang não possui Genei-jin é um ponto a menos para se preocupar, mas ele possui o Tourou Zan (Mantis) que é algo que deves ter atenção. Tanto ele quanto a sua forma EX causam uma boa quantidade de stun, o que pode te trazer alguns problemas.
    Basta manter o mesmo esquema citado abaixo que tu poderás se sair bem na partida, diferente do Yun, Yang tem alguns pontos mais fracos como uma recovery dos moves mais lerda que pode ser bastante aproveitada de muitas maneiras.
    Da mesma forma segue a escolha de SA, Yang também não possui uma stamina muito boa logo a usagem de ambos SAs são viáveis, porém é dada mais atenção para a escolha do primeiro.

    - Não leva Hayate após Hayate EX.
    - Pode ser aplicado o 100%.
    - Recebe reset após Hayate EX apenas com F.LK.
    - Não recebe Fukiage após stun.
    - SA2 (HK) pega até a mid screen.

    *Yun (4:6)
    Nome:      yun.jpg
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    Esta é a partida onde tu deves ser o mais agressivo possível. O jogo do Yun está no Genei-jin e nos seus Dive Kicks. Tu deves fazer o máximo para cortá-los. Evite muito a usagem de Tsurugi pois normalmente o Dive Kick passa por ele e lhe coloca em uma posição bem desagradável, onde você pode facilmente ser punido. Mantenha-se sempre bem perto do adversário e não dê muito espaço. Faça o máximo para se manter em pé. Ser jogado para o corner ou tomar knockdown pode gerar a ativação do Genei-jin e com isso uma boa pressure. Não tente dar parry ou escapar pulando ou com algum "reversal" (Ex Fukiage), defenda e fique atento para tentar um Tech Hit quando necessário, é recomendado apenas a defesa contra este SA pois sair dela ou a tentativa pode lhe causar muito dano como punição.
    Yun possui uma stamina muito baixa o que faz a partida ser bem mais agradável. Geralmente é usado o SA1, devido às suas formas de confirm, mas algumas pessoas preferem o segundo, devido ao seu bom dano de stun que pode, assim como com Gouki e Remy, stunar seu adversário facilmente. Contudo, devido aos Dive Kicks, fica um pouco complicado de fazer a aplicação do Karakusa. Ainda assim, a escolha do SA2 é bastante viável.
    Use bastante MP para tentar o corte do Dive Kick e na maior parte dos casos o J.HK e J.MK. Tente também o parry no Dive Kick, após ser realizado com sucesso tu poderás punir com Karakusa.

    - Não leva Hayate após Hayate EX.
    - Pode ser aplicado o 100%.
    - Recebe reset após Hayate EX apenas com F.LK.
    - Não recebe Fukiage após stun.
    - SA2 (HK) pega até a mid screen.

    10. ------ SPECIAL THANKS ------

    Landstalker:
    Fico extremante grato pela ajuda com a revisão e pelas dicas para alteração no texto podendo tornar o tutorial mais "legível".

    Sange:
    Da mesma maneira que o land, meus sinceros agradecimentos pela paciência e tempo para poder revisar o tutorial.

    Kakarotto:
    Não poderia faltar, claro, os agradecimentos ao Kaka por ter feito os tutoriais já existentes nos vídeos dos quais me deram motivação e grande vontade para jogar de Makoto e pela atenção que sempre teve quando tive várias dúvidas sobre algumas coisas referente a matchups e execução de setups mais avançados.

    Ulver: Grato por toda rage que teve esse tempo toda com a "broken", só me deu vontade de makotar cada vez mais ;3

    Makino:
    Segue o mesmo caminho do Ulver.
    "Char ridículo, gira gira controlinho caracusa win"

    Soneca: Soneca sempre fala "Me dá um chance FS" quando acerto um Karakusa no corner que resulta em SA2. Fica então minha ajuda com o tutorial pra ver se tu paras de usar SA random.

    João: Grato por me liberar as imagens que usou no artigo do 3s, por me ajudar com o material que eu não havia achado e pelas dicas =]
    Última edição por FS.; 25/07/2011 às 16:58.
    Citação Postado originalmente por kakarotto Ver Post
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  2. The Following 12 Users Say Thank You to FS. For This Useful Post:

    Bauer (09/04/2011), Bullet (10/04/2011), devii (09/04/2011), Hag (10/04/2011), HiagoX (09/04/2011), J-ISM (10/04/2011), kakarotto (10/04/2011), KodokuSange (10/04/2011), Lider Dante (09/04/2011), Luckzero (10/04/2011), Nikki (09/04/2011), Wilken (09/04/2011)

  3. #2
    (屮゚Д゚)屮 Avatar de Makino
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    Makino

    Fiquei até emocionado com os agradecimentos. Caiu uma lágrima aqui.

  4. #3
    Super Moderador Avatar de Lider Dante
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    Lider Dante

    Excelente tutorial FS! Curti em especial a análise dos matchups, muito útil tanto para quem joga de Makoto como pra quem joga contra.

  5. #4
    hurp durp Avatar de devii
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    Esses pés de lancha

  6. #5
    Shit Tier Avatar de Wilken
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    Ótimo tutorial, d00d, até me inspirou aqui =o
    Só uma coisa, não acha que seria melhor usar a tag de [img] pras imagens aparecerem direitinho no tutorial e tal?
    Colocar um portrait pequeno de cada personagem na parte de matchups também ajudaria a rolar pela página e achar o que você quer com mais facilidade, além de deixar mais leve pra ler.
    Mas o conteúdo escrito per se tá megabogafoda, parabéns!

  7. #6
    40>0 Avatar de J-ISM
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    J-ISM

    =O
    Ou, achei muito foda!
    Teve a manha demais, tutorial super completo! Parabéns!
    Muitas notas, muita informação, curti demais! GDLK

  8. #7
    Karakusa <3 Avatar de FS.
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    FS.

    Primeiramente, muito obrigado pelos comentários e pelas dicas.
    Já fiz algumas alterações e no meio delas me senti meio triste ao me deparar com isto:
    Clique na imagem para uma versão maior

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    Acho que precisam fazer com que o número de caracteres seja maior ):
    Citação Postado originalmente por kakarotto Ver Post
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  9. #8
    ★★★★★ Avatar de Bullet
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    bullet

    Aumentei o limite de caracteres, FS. Pode adicionar o que falta.

    Muita informação, cobriu praticamente tudo da Makoto. Show de bola!
    Red Urien

  10. #9
    Avatar de kakarotto
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    kakarotto
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    realmente, nem eu teria paciencia de fazer isso tudo
    mto bom =**
    bullet diz (22:05): dando aoba desde 2008, noobando desde 2008 tb
    comedia12 diz (22:06):
    pois zé e pensar que eu fui a base de tudo isso

  11. #10
    Shit Tier Avatar de Wilken
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    Agora tá lindo demais, cara, dá pra imprimir a bíblia da Makoto com isso *-*

  12. #11
    Hop Hop e Creu! Avatar de Luckzero
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    Luckzero

    Pqp, completo!

    Parabéns pela paciência FS. =p
    http://img691.imageshack.us/img691/7023/assinaturaluxk.jpg

  13. #12
    40>0 Avatar de J-ISM
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    J-ISM


    Não ficou 100% mas fiz os gifs que faltavam procê heheheheh!

    Outra coisa, nas notas sobre os matchups de cada personagem, tem uma parte que é "Não recebe Fukiage após stun/Recebe Fukiage após stun.".
    Se eu entendi certo, você está falando de dar um Fukiage no chão enquanto o adversário tá em "animação de ver estrelas" né? Se for isso, tem mais gente que leva Fukiage... o Q leva, por exemplo, mas você tem que fazer o Fukiage nas costas dele!

    Olha aqui em "showoff points"

  14. #13
    Karakusa <3 Avatar de FS.
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    Valeu, João!
    Já de uma editada por hora.
    É, exatamente isso, mas eu desconhecia essa do Q, assim que eu terminar o drama do arcade e poder usar ele, vou direto treinar a arrumar o que falta, tem mais umas coisas que eu quero testar também e logo já edito de novo.
    De qualquer forma, grato mais uma vez =]
    Citação Postado originalmente por kakarotto Ver Post
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  15. #14
    Avatar de G_Slash
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    Porra!!! Show de bola esse tutorial ai hein, parabéns mesmo. Tem de Yun??? hehe...

  16. #15
    40>0 Avatar de J-ISM
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    Citação Postado originalmente por G_Slash Ver Post
    Porra!!! Show de bola esse tutorial ai hein, parabéns mesmo. Tem de Yun??? hehe...
    Acho que completo e bonito assim, você não vai encontrar de mais nenhum char xD
    Mas dá uma olhada no fórum de Yun! Eu sei que tem MUITA informação boa lá, por exemplo nesse tópico que cobre uma visão geral do personagem e outros com aspectos mais avançados do personagem.
    Outra coisa, um ótimo jeito de aprender é assistir partidas de alto nível! O tópico de vídeos de 3rd strike tem muita coisa legal de yun.
    Fora isso, eu estou disposto a ajudar em qualquer coisa que você precisar com 3rd Strike!

  17. #16
    Avatar de G_Slash
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    Tipo, eu entendo muitas coisas do char, a única coisa que gostaria de saber em específico era sobre as matchup´s dele e como se portar. Outra coisas é que, consigo combar numa boa com o Genei Jin, o que não manjo muito é pressionar com ele ativado, ou aproveitar as oportunidades aleatórias que aparecem quando ele está acionado, ou seja, gostaria de alguma informações específicas para dominar o Genei Jin (aprender pressão, resets, atacar e contra-atacar com ele, é muita informação ç.ç), e não só saber usá-lo quando linka em combo, acho isso muito importante,, pois quando assisto as match dele, muitos dos player de Yun acionam o SA de maneira bem aleatória e não só nos combos. Vou dar uma olhada nesses links ai que você postou.

    Edit: poh já achei algumas infomações descentes:

    "Se não me engano o que eles disseram foi:
    a) Yun tem que ativar o Genei Jin assim que encher a barra, porque um bom Yun sabe causar dano de qualquer lugar (Genei Jin = free damage).
    b) Com 3 Genei Jins em um round, você ganha o round, e a sua prioridade é justamente essa, conseguir 3 Genei Jins.
    c) Chun-li pode usar SA2 pra te punir se você ativar GJ em qualquer lugar que não seja fullscreen distance.
    d) Depois de usar Genei Jin de longe os métodos de aproximação mais comuns são:
    • HP Lunge.
    • Super jump HK dive kick.
    • Super jump LK dive kick, parando perto do oponente mas sem acertar ele.
    e) Command grab é amor e brilha muito nos curintia.

    Quando o site ficar online de novo eu posto o link. "

    quando eu jogava 3s na época do DC, jogava meio diferentão disso ai, vejo que vou ter que corrigir o gameplay se quiser voltar a jogar 3S, com paciência vou dando mais uma estudada, o phoda é jogar na versão do Dream - aguardando 3S Online pintar na PSN.
    Última edição por G_Slash; 03/05/2011 às 19:39.

  18. #17
    Super Moderador Avatar de Lider Dante
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    A versão do Dream é a versão B do jogo. Tem um bocado de coisa diferente...

  19. #18
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    Eu sei disso, sem contar que na versão do DC tem input lag durante parry´s e outras coisas, o phoda é que não tenho ps2 e nem arcade stick de ps2, e estou sem pc descente, no meu notebook até roda o jogo mais uso ele pra estudar e fora que, não jogo de jeito nenhum em controlinho só arcade stick, ai prefiro jogar no dream mesmo pois tenho arcade stick dele.
    Última edição por G_Slash; 03/05/2011 às 20:23.

  20. #19
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    Dica pra mirror match:



    Red Urien

  21. #20
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    Denied!

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