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Tópico: [CS1] Hazama Basics (BBCS Playing Guide)

  1. #1
    Babelfish Avatar de Nikki
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    [CS1] Hazama Basics (BBCS Playing Guide)

    Guia básico do Hazama para o BBCS, baseado no BlazBlue Continuum Shift Playing Guide, traduzido por Nikki

    Retirado da [BlazBlue Continuum Shift Playing Guide]:





    ===[Movelist]===


    [Special Moves]

    Jabaki: 236D
    Jasetsu: 214D
    -> Ressenga: durante Jasetsu, A
    -> Gashoukyaku: durante Jasetsu, B
    -> Zan'eiga: durante Jasetsu, C
    -> Cancel: durante Jasetsu, D
    Hirentotsu: j.214B
    Jakou: 623D
    Gasaishou: 236C


    [Distortion Drives]

    Jayoku Houtenjin: 236236B
    Mizuchi Rekkazan: 632146C


    [Astral Heat]

    Senkonmeiraku: 1632143D


    ===[Drive: Ouroboros]===

    O Ouroboros funciona como uma corrente que você pode definir a direção. O 5D sai para frente, o 2D para o alto, o 6D e o 4D saem na diagonal, sendo o 6D um ângulo mais fechado.

    O j.D sai para frente, j.8D para o alto, j.6D e j.4D na diagonal (j.6D possui ângulo mais fechado) e o j.2D para baixo.

    A corrente, atingida de perto, é considerado somente um golpe level 1, mas à longa distância ela é considerada um golpe level 5. Ela possui um bom blockstun para travar o oponente no lugar também.

    Se você inserir um botão após o Ouroboros, independente da corrente acertar ou não, Hazama executa movimentos a partir da corrente.

    Fazendo D~A, Hazama faz um feint/fake, útil para quando você erra o Ouroboros. Fazendo D~B, Hazama sobe e depois segue em direção à ponta da corrente. Fazendo D~C ele faz um pulo baixo em direção à ponta da corrente.

    Fazendo D~D, há duas possibilidades: se a corrente acertar de perto, Hazama sobe num ângulo de ~30 graus. Se acertar mais longe, Hazama segue num ângulo de ~15 graus.

    Cada movimento com B/C/D custa 1 level do contador acima da Heat Gauge, então você pode fazer até dois seguidos. O contador enche a cara 2 segundos com Hazama no chão.

    Como o Ouroboros tem bom alcance, ele é bem usado como poking ou zoning. Os follow-ups com C e D podem ser seguidos de voadoras para aproximar-se ou seguir combo.


    ===[Básico]===

    [Poking com Ouroboros]

    À média e longa distância, é importante saber como usar o Ouroboros. Você pode fazer feints à longa distância com D~A para confundir o oponente.

    Caso você erre o Ouroboros à distância, siga com a versão com A para diminuir o recovery, ou a versão com B/D para fugir.

    O Ouroboros segura o oponente por bastante tempo, então faça {5D~D, j.B/j.2C} para começar um combo ou avançar.

    Se o Ouroboros for defendido, use a versão C/D para atacar, tomando cuidado com golpes rápidos como 5A. Depois do D~D você pode usar um j.A ou Air Throw para cair logo no chão e contra-atacar o 5A do oponente com um 3C.

    No início do round, o Ouroboros é bom porque vai pegar o oponente rápido, com pouco tempo de reação. Mas outra opção muito boa é o 3C, que desvia de muitos ataques do oponente e tem bom alcance, sendo fácil usá-lo como contra-ataque.

    Depois do 3C acertado, continue com Zan'eiga para começar o combo. Mas se ele for defendido, você pode seguir com o Ressenga ou Jasetsu Cancel.

    Como anti-aéreo use o 2C que possui invencibilidade na parte de cima, o 5C que possui uma hitbox boa, ou o Gashoukyaku. Ative o Jasetsu assim que o oponente pular, e espere pelo movimento dele para ativar o Gashoukyaku. Se ele desistir de avançar, use o Jasetsu Cancel.

    O 6D e 4D também são bons anti-aéreos, indo buscar o oponente longe.


    [Passando pela defesa]

    De perto, ue o 5B como seu principal poke. A partir dele, você pode fazer {5B, 3C, Jasetsu}, que é a string básica.

    Se a string acertar, você pode continuar com Zan'eiga para seguir com combo. Se o oponente defender a string, alterne entre o Ressenga e Zan'eiga para um mix-up simples.

    Além disso, você pode não fazer o Ressenga/Zan'eiga, usando Jasetsu Cancel e acertando o oponente com outro 3C

    Se o oponente fizer IB no 3C, você estará exposto antes do Ressenga/Zan'eiga, mas você pode cortar o contra-ataque dele com o Gashoukyaku, visando o CH.

    Como o 5B defendido possui +2F.Adv., você pode fazer {5B, dash 2A, 5B} para pressionar. Alterne o {dash 2A} com {dash Throw} ou {dash Gasaishou} para confundir o oponente.

    Outra opção a partir do 5B ou 5C é um pulo ou IAD, para avançar pelo ar. Esas variações a partir do 5B são importantes para o oponente ficar com receio de contra-atacar seu mix-up!


    ===[Técnicas]===

    [Mix-up com Ouroboros]

    Depois de um Ouroboros atingido ou defendido, você pode seguir com a versão C ou D para aplicar um mix-up. A idéia é que a versão com C termine com Hazama nas costas do oponente, enquanto a versão com D termine com Hazama na frente do oponente.

    De perto, faça {5B, 5C, JC j.4D}, com o j.4D pegando nos pés do oponente, e escolha entre a versão com C e com D para o mix-up.

    Ao tocar o chão siga com 5B ou 2B, abrindo oportunidades de combos ou mais mix-ups!

    Acertando um Ouroboros enquanto você está bem alto, você pode seguir com a versão com C e ainda acertar o oponente com uma voadora antes de tocar o chão! Alterne isso com Throws e {land 2B/3C} para confundir o oponente.

    Você pode usar o j.2D para isso, principalmente a partir de um Ouroboros à longa distância.

    Com o oponente no canto, use o 5D~C e tente aplicar um cross-up variando o tempo do j.2C, j.A ou j.B. Isso pode ser usado como okizeme também.

    Em um combo terminado com Jakou, faça j.6D em seguida. Quando a corrent tocar o chão, siga com a versão C ou D, aproximando-se do oponente para atacar. Se o oponente tentar recuperar-se para trás, a chance de ele levar o j.6D é alta, permitindo que você siga com a versão D e continue com um combo!


    [Prendendo o oponente no canto]

    Depois de um knockdown no canto com o Hirentotsu, faça 214214+AB quando tocar o chão.

    Dessa forma, se o oponente rolar para frente para fugir do canto, esse comando fará o Jayokuhoutenjin, pegando-o no meio do movimento.

    Caso contrário, você só usará a Barrier por um instante e terá tempo de pegá-lo com um golpe enquanto ele se levanta.

    Sem Heat, use o 2A ou 2B para pegar o oponente se levantando (não é válido para o recovery rápido), e assim que acertar siga com 5C para começar o combo.

    Se o oponente recuperar-se rápido, o 2A recupera a tempo de você se defender. Mas se ele continuar no chão, o 2B é útil porque acerta-o no chão, permitindo que você continue o combo.


    ===[Basic Combos]===

    (1)- 5B, 3C, Jasetsu~Zan'eiga, dash 5C (2 hits), 2C, 4D~A, 4D~D, j.C (x5), JC j.C (x5), Hirentotsu
    Damage: 2.940 ou 3.134
    Obs:
    - O dano depende do carregamento do Jasetsu
    - Se o Hirentotsu errar, você estará exposto
    - Você pode trocar o 5B, 3C por algumas variantes como {j.B}, {j.A}, {2B, 5C}, {Gasaishou, 5C}, {j.2C}...

    (2)- 5D~D(longe), j.B, land 5B, 3C, Jasetsu~Zan'eiga, 5C (2 hits), 2C, 4D~D, j.C (x5), JC j.C (x5), Hirentotsu
    Damage: 2.414 ou 2.532
    Obs:
    - O dano depende do carregamento do Jasetsu

    (3)- (50% Heat) 6A/6B, Jayokuhoutenjin, dash Jasetsu (charge) ~ Zan'eiga, 5C (2 hits), 2C, 4D~A, 4D~D, j.C (x5), JC j.C (x5), Hirentotsu
    Damage: 3.631 ou 3.834
    Obs:
    - Faça o dash assim que recuperar-se do Jayokuhoutenjin e solte o Zan'eiga quando vir o oponente

    (4)- Air Throw, 2D~D, land 2B, 5C (2 hits), 2C, 4D~A, 4D~D, j.C (x5), JC .C (x5), Hirentotsu
    Damage: 2.836
    Obs:
    - Timing do j.2D~D deve ser preciso


    ===[Mais Combos]===

    (1)- (50% Heat) 4+BC, 6D~A, 6D, Jakou, dash 3C, Jayokuhoutenjin, dash Jasetsu (charge) ~ Zan'eiga, 5C (2 hits), 2C, 4D~D, j.C (x5), JC j.C (x5), Hirentotsu
    Damage: 5.068
    Obs:
    - 6D após o Throw deve ser rápido
    - vs. Noel, Rachel, Litchi, Arakune, Hazama: pular o primeiro {6D~A}
    - vs. Carl: dê um dash depois do 6D~A e faça o Jakou direto
    - Se atrasar o dash 3C, ele não segue combo. Faça 663C assim que o Jakou terminar

    (2)- (Hazama no canto) 5B, 3C, Jasetsu~Zan'eiga, versão 1:{5C (2 hits), 2C, delay Jakou} ou versão 2:{5B, delay 5C (2 hits), 4D~A, 4D, Jakou}, 2B, 5C (2 hits), 2C, 4D~D, j.C (x5), JC j.C (x5), Hirentotsu
    Damage: 3.530/3.768 ou 3.710/3.958
    Obs:
    - A versão 2 funciona contra todos menos Lambda
    - Na versão 2, o 5B deve ser atrasado um pouco contra as mulheres
    - vs. Tager, Taokaka, Litchi, Arakune e Haku-Men: depois do Jakou, não faça o 2B para aumentar o dano do combo

    (3)- (canto, 50% Heat) 5B, 3C, Jayokuhoutenjin, dash Jasetsu (charge) ~ Zan'eiga, dash 5C (2 hits), 2C, 4D~A, 4D, Jakou, 2B, 5C (2 hits), 2C, 4D~D, j.C (x5), JC j.C (x5), Hirentotsu
    Damage: 5.231
    Obs:
    - Cuidado para não acertar o oponente alto demais com o Zan'eiga, ou o Jakou irá errar depois
    - vs. Litchi, Lambda: se atrasar demais o {dash 5C}, o Jakou vai errar

    (4)- (100% Heat) 6C (CH), 5D~D, Air Throw (whiff), land Jayokuhoutenjin, backdash 6D~A, Jakou, dash 3C, Jayokuhoutenjin, dash Jasetsu (charge) ~ Zan'eiga, 5C (2 hits), 2C, 4D~A, 4D~D, j.C (x5), JC j.C (x5), Hirentotsu
    Damage: 7.990
    Obs:
    - O Air Throw whiff é para o Hazama voltar mais rápido ao chão após o 5D~D
    - No backdash 6D~A, espere um pouco após terminar o backdash antes de fazer o 6D
    Última edição por HiagoX; 02/06/2010 às 22:16.
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  2. The Following User Says Thank You to Nikki For This Useful Post:

    Arthega (28/04/2012)

  3. #2
    Let`s Rock, Man! (7) Avatar de PmHayabusaBr
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    óTemo guia! vai ser muito útil pra mim.

    Parabéns!
    Orega, orega... ARAKITAZÉ!

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