Guia básico do Hazama para o BBCS, baseado no BlazBlue Continuum Shift Playing Guide, traduzido por Nikki
Retirado da [BlazBlue Continuum Shift Playing Guide]:
===[Movelist]===
[Special Moves]
Jabaki: 236D
Jasetsu: 214D
-> Ressenga: durante Jasetsu, A
-> Gashoukyaku: durante Jasetsu, B
-> Zan'eiga: durante Jasetsu, C
-> Cancel: durante Jasetsu, D
Hirentotsu: j.214B
Jakou: 623D
Gasaishou: 236C
[Distortion Drives]
Jayoku Houtenjin: 236236B
Mizuchi Rekkazan: 632146C
[Astral Heat]
Senkonmeiraku: 1632143D
===[Drive: Ouroboros]===
O Ouroboros funciona como uma corrente que você pode definir a direção. O 5D sai para frente, o 2D para o alto, o 6D e o 4D saem na diagonal, sendo o 6D um ângulo mais fechado.
O j.D sai para frente, j.8D para o alto, j.6D e j.4D na diagonal (j.6D possui ângulo mais fechado) e o j.2D para baixo.
A corrente, atingida de perto, é considerado somente um golpe level 1, mas à longa distância ela é considerada um golpe level 5. Ela possui um bom blockstun para travar o oponente no lugar também.
Se você inserir um botão após o Ouroboros, independente da corrente acertar ou não, Hazama executa movimentos a partir da corrente.
Fazendo D~A, Hazama faz um feint/fake, útil para quando você erra o Ouroboros. Fazendo D~B, Hazama sobe e depois segue em direção à ponta da corrente. Fazendo D~C ele faz um pulo baixo em direção à ponta da corrente.
Fazendo D~D, há duas possibilidades: se a corrente acertar de perto, Hazama sobe num ângulo de ~30 graus. Se acertar mais longe, Hazama segue num ângulo de ~15 graus.
Cada movimento com B/C/D custa 1 level do contador acima da Heat Gauge, então você pode fazer até dois seguidos. O contador enche a cara 2 segundos com Hazama no chão.
Como o Ouroboros tem bom alcance, ele é bem usado como poking ou zoning. Os follow-ups com C e D podem ser seguidos de voadoras para aproximar-se ou seguir combo.
===[Básico]===
[Poking com Ouroboros]
À média e longa distância, é importante saber como usar o Ouroboros. Você pode fazer feints à longa distância com D~A para confundir o oponente.
Caso você erre o Ouroboros à distância, siga com a versão com A para diminuir o recovery, ou a versão com B/D para fugir.
O Ouroboros segura o oponente por bastante tempo, então faça {5D~D, j.B/j.2C} para começar um combo ou avançar.
Se o Ouroboros for defendido, use a versão C/D para atacar, tomando cuidado com golpes rápidos como 5A. Depois do D~D você pode usar um j.A ou Air Throw para cair logo no chão e contra-atacar o 5A do oponente com um 3C.
No início do round, o Ouroboros é bom porque vai pegar o oponente rápido, com pouco tempo de reação. Mas outra opção muito boa é o 3C, que desvia de muitos ataques do oponente e tem bom alcance, sendo fácil usá-lo como contra-ataque.
Depois do 3C acertado, continue com Zan'eiga para começar o combo. Mas se ele for defendido, você pode seguir com o Ressenga ou Jasetsu Cancel.
Como anti-aéreo use o 2C que possui invencibilidade na parte de cima, o 5C que possui uma hitbox boa, ou o Gashoukyaku. Ative o Jasetsu assim que o oponente pular, e espere pelo movimento dele para ativar o Gashoukyaku. Se ele desistir de avançar, use o Jasetsu Cancel.
O 6D e 4D também são bons anti-aéreos, indo buscar o oponente longe.
[Passando pela defesa]
De perto, ue o 5B como seu principal poke. A partir dele, você pode fazer {5B, 3C, Jasetsu}, que é a string básica.
Se a string acertar, você pode continuar com Zan'eiga para seguir com combo. Se o oponente defender a string, alterne entre o Ressenga e Zan'eiga para um mix-up simples.
Além disso, você pode não fazer o Ressenga/Zan'eiga, usando Jasetsu Cancel e acertando o oponente com outro 3C
Se o oponente fizer IB no 3C, você estará exposto antes do Ressenga/Zan'eiga, mas você pode cortar o contra-ataque dele com o Gashoukyaku, visando o CH.
Como o 5B defendido possui +2F.Adv., você pode fazer {5B, dash 2A, 5B} para pressionar. Alterne o {dash 2A} com {dash Throw} ou {dash Gasaishou} para confundir o oponente.
Outra opção a partir do 5B ou 5C é um pulo ou IAD, para avançar pelo ar. Esas variações a partir do 5B são importantes para o oponente ficar com receio de contra-atacar seu mix-up!
===[Técnicas]===
[Mix-up com Ouroboros]
Depois de um Ouroboros atingido ou defendido, você pode seguir com a versão C ou D para aplicar um mix-up. A idéia é que a versão com C termine com Hazama nas costas do oponente, enquanto a versão com D termine com Hazama na frente do oponente.
De perto, faça {5B, 5C, JC j.4D}, com o j.4D pegando nos pés do oponente, e escolha entre a versão com C e com D para o mix-up.
Ao tocar o chão siga com 5B ou 2B, abrindo oportunidades de combos ou mais mix-ups!
Acertando um Ouroboros enquanto você está bem alto, você pode seguir com a versão com C e ainda acertar o oponente com uma voadora antes de tocar o chão! Alterne isso com Throws e {land 2B/3C} para confundir o oponente.
Você pode usar o j.2D para isso, principalmente a partir de um Ouroboros à longa distância.
Com o oponente no canto, use o 5D~C e tente aplicar um cross-up variando o tempo do j.2C, j.A ou j.B. Isso pode ser usado como okizeme também.
Em um combo terminado com Jakou, faça j.6D em seguida. Quando a corrent tocar o chão, siga com a versão C ou D, aproximando-se do oponente para atacar. Se o oponente tentar recuperar-se para trás, a chance de ele levar o j.6D é alta, permitindo que você siga com a versão D e continue com um combo!
[Prendendo o oponente no canto]
Depois de um knockdown no canto com o Hirentotsu, faça 214214+AB quando tocar o chão.
Dessa forma, se o oponente rolar para frente para fugir do canto, esse comando fará o Jayokuhoutenjin, pegando-o no meio do movimento.
Caso contrário, você só usará a Barrier por um instante e terá tempo de pegá-lo com um golpe enquanto ele se levanta.
Sem Heat, use o 2A ou 2B para pegar o oponente se levantando (não é válido para o recovery rápido), e assim que acertar siga com 5C para começar o combo.
Se o oponente recuperar-se rápido, o 2A recupera a tempo de você se defender. Mas se ele continuar no chão, o 2B é útil porque acerta-o no chão, permitindo que você continue o combo.
===[Basic Combos]===
(1)- 5B, 3C, Jasetsu~Zan'eiga, dash 5C (2 hits), 2C, 4D~A, 4D~D, j.C (x5), JC j.C (x5), Hirentotsu
Damage: 2.940 ou 3.134
Obs:
- O dano depende do carregamento do Jasetsu
- Se o Hirentotsu errar, você estará exposto
- Você pode trocar o 5B, 3C por algumas variantes como {j.B}, {j.A}, {2B, 5C}, {Gasaishou, 5C}, {j.2C}...
(2)- 5D~D(longe), j.B, land 5B, 3C, Jasetsu~Zan'eiga, 5C (2 hits), 2C, 4D~D, j.C (x5), JC j.C (x5), Hirentotsu
Damage: 2.414 ou 2.532
Obs:
- O dano depende do carregamento do Jasetsu
(3)- (50% Heat) 6A/6B, Jayokuhoutenjin, dash Jasetsu (charge) ~ Zan'eiga, 5C (2 hits), 2C, 4D~A, 4D~D, j.C (x5), JC j.C (x5), Hirentotsu
Damage: 3.631 ou 3.834
Obs:
- Faça o dash assim que recuperar-se do Jayokuhoutenjin e solte o Zan'eiga quando vir o oponente
(4)- Air Throw, 2D~D, land 2B, 5C (2 hits), 2C, 4D~A, 4D~D, j.C (x5), JC .C (x5), Hirentotsu
Damage: 2.836
Obs:
- Timing do j.2D~D deve ser preciso
===[Mais Combos]===
(1)- (50% Heat) 4+BC, 6D~A, 6D, Jakou, dash 3C, Jayokuhoutenjin, dash Jasetsu (charge) ~ Zan'eiga, 5C (2 hits), 2C, 4D~D, j.C (x5), JC j.C (x5), Hirentotsu
Damage: 5.068
Obs:
- 6D após o Throw deve ser rápido
- vs. Noel, Rachel, Litchi, Arakune, Hazama: pular o primeiro {6D~A}
- vs. Carl: dê um dash depois do 6D~A e faça o Jakou direto
- Se atrasar o dash 3C, ele não segue combo. Faça 663C assim que o Jakou terminar
(2)- (Hazama no canto) 5B, 3C, Jasetsu~Zan'eiga, versão 1:{5C (2 hits), 2C, delay Jakou} ou versão 2:{5B, delay 5C (2 hits), 4D~A, 4D, Jakou}, 2B, 5C (2 hits), 2C, 4D~D, j.C (x5), JC j.C (x5), Hirentotsu
Damage: 3.530/3.768 ou 3.710/3.958
Obs:
- A versão 2 funciona contra todos menos Lambda
- Na versão 2, o 5B deve ser atrasado um pouco contra as mulheres
- vs. Tager, Taokaka, Litchi, Arakune e Haku-Men: depois do Jakou, não faça o 2B para aumentar o dano do combo
(3)- (canto, 50% Heat) 5B, 3C, Jayokuhoutenjin, dash Jasetsu (charge) ~ Zan'eiga, dash 5C (2 hits), 2C, 4D~A, 4D, Jakou, 2B, 5C (2 hits), 2C, 4D~D, j.C (x5), JC j.C (x5), Hirentotsu
Damage: 5.231
Obs:
- Cuidado para não acertar o oponente alto demais com o Zan'eiga, ou o Jakou irá errar depois
- vs. Litchi, Lambda: se atrasar demais o {dash 5C}, o Jakou vai errar
(4)- (100% Heat) 6C (CH), 5D~D, Air Throw (whiff), land Jayokuhoutenjin, backdash 6D~A, Jakou, dash 3C, Jayokuhoutenjin, dash Jasetsu (charge) ~ Zan'eiga, 5C (2 hits), 2C, 4D~A, 4D~D, j.C (x5), JC j.C (x5), Hirentotsu
Damage: 7.990
Obs:
- O Air Throw whiff é para o Hazama voltar mais rápido ao chão após o 5D~D
- No backdash 6D~A, espere um pouco após terminar o backdash antes de fazer o 6D



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