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Tópico: [CS1] BBCS Carl Basics (BBCS Playing Guide)

  1. #1
    Babelfish Avatar de Nikki
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    [CS1] BBCS Carl Basics (BBCS Playing Guide)

    Guia básico do Carl para o BBCS, baseado no BlazBlue Continuum Shift Playing Guide, traduzido por Nikki

    Retirado da [BlazBlue Continuum Shift Playing Guide]:





    ===[Movelist]===

    OBS: ]D[ = soltar o botão D

    [Special Moves]

    Vivace: 236A/B
    Cantabile: 623C
    Allegretto: j.214C
    La Campanella: 22+]D[ (Nirvana ativa, pode ser feito no ar)
    Con Brio: 623+]D[ (Nirvana ativa, pode ser feito no ar)
    Con Anima: 63214+]D[ (Nirvana ativa, pode ser feito no ar)
    Con Fuoco: 41236+]D[ (Nirvana ativa, pode ser feito no ar)
    Volante: 421+]D[ (Nirvana ativa, pode ser feito no ar)


    [Distortion Drives]

    Cantata of Grace (Laetabilis Cantata): 632146C
    Rhapsody in Memory (Tsuioku no Rhapsody): 236236+]D[ (Nirvana ativa, pode ser feito no ar)
    General Pauzer (Fermata): 214214+]D[ (Nirvana ativa, pode ser feito no ar)


    [Astral Heat]

    Deus EX Machina: 64641236+]D[


    ===[Drive: Automaton]===

    - Entendendo a Nirvana

    Apertando e segurando D você ativa a Nirvana. Assim, você pode movê-la e usar os ataques dela e ela passar a ter hitbox, que você pode empurrar (ou ser empurrado =p), mas ela também pode ser atingida nesse tempo.

    Ao soltar o D, ela volta ao estado "neutro", onde ela não possui mais o hitbox. Se Carl defender ou for atingido pelo oponente, ela também volta ao estado neutro.

    Os golpes dela são todos executados soltando o botão. Aperte o D para ativar, faça o movimento (ex: 41236) e solte o D para ela executar o golpe (no exemplo, Con Fuoco).

    - Sobre a Nirvana Gauge

    Acima da Heat Gauge fica a Nirvana Gauge, que funciona como se fosse o life dela. Ela é reduzida quando a Nirvana é ativada, usa algum ataque ou é atingida pelo oponente.

    Se você usar o mesmo golpe da Nirvana no mesmo combo, o golpe custa mais Nirvana Gauge, então tome cuidado.

    Quando a Nirvana volta ao neutro a Nirvana Gauge volta a encher, e mantendo ela no neutro por um tempo curto é suficiente para enchê-la de novo.

    Se a Nirvana Gauge zerar a Nirvana fica desabilitada até a Nirvana Gauge encher, deixando Carl em grande desvantagem. Por isso, evite ao máximo zerar a Nirvana Gauge.

    - Golpes da Nirvana

    O 6]D[ é útil para avançar diretamente ao oponente, pois a Nirvana avança atacando enquanto o Carl acompanha-a. A partir dele, é fácil pressionar o oponente ou mesmo seguir combo se o oponente levar.

    O 4]D[ dá 2 hits, quebra Guard Prime e possui super armor, então a Nirvana não para o golpe se for atingido.

    Com o 3]D[, ela gira enquanto acerta o oponente 4 vezes, sendo o primeiro hit baixo. Esse golpe acerta tanto na frente quanto nas costas da Nirvana, então se o oponente tentar passar pela Nirvana (recuperando-se do chão para frente, por exemplo) você pode usá-lo para atingir o oponente mesmo nas costas.

    O 2]D[ é um overhead forte, possui prorate positivo, além de quebrar Guard Prime. Mas é lento, dando bastante tempo para a reação do oponente.

    O 8D é anti-aéreo, não pode ser defendido no ar (nem com Barrier(?)) e possui um recovery longo, permitindo combos facilmente.


    ===[Básico]===

    [Controlando Carl]

    Antes de aprender sobre a Nirvana, é importante saber o que fazer somente com Carl.

    Após atingir um 5B, o combo padrão é {5B, 6C, Cantabile, 5B, JC j.B, JC j.B, Allegretto} ou a partir do 2B, {2B, 3C, Cantata of Grace}.

    Esses combos vão ser importantes principalmente quando Nirvana estiver indisponível, onde você vai precisar ganhar tempo para poder usá-la de novo.

    Na briga ar-ar, o j.A é a principal arma do Carl. É rápido, fácil de acertar e pode continuar com {j.A (xN), j.B, JC j.B, Allegretto} para um air combo simples para ganhar tempo.

    Outra opção é o j.B, um pouco mais lento, mas segue para um combo melhor se acertar em CH (confira na parte de combos).


    [Controlando Nirvana]

    OBS: é importante lembrar que os golpes da Nirvana são em negative edge, ou seja, soltando o botão de Drive ao invés de apertando. Por isso os movimentos da Nirvana se referem sempre a ]D[, e não simplesmente D.

    As opções do Carl sem Nirvana são extremamente limitadas, então você vai depender da Nirvana durante a luta toda.

    O setup mais comum de Nirvana é manter essas posições: [Carl] - [Nirvana] - [Oponente]. No início do round ou após um La Campanella, pule para trás com Carl enquanto você executa um 6+]D[ ou um Con Fuoco para que a Nirvana fique à frente do Carl.

    Essa posição é bem defensiva, com a Nirvana avançando e protegendo o Carl, abrindo oportunidades de combo e mix-ups.

    A partir dessa posição, seu próximo passo será criar essas posições: [Carl] - [Oponente] - [Nirvana]. Isso pode ser feito de duas maneiras:

    1- Avançar a Nirvana quando o oponente avançar pelo ar
    2- Pular por cima da Nirvana e do oponente com Carl

    Para o (1), avance a Nirvana quando o oponente pular enquanto usa um j.A ou 6A de anti-aéreo. Acertando o oponente, continue com um combo aéreo enquanto faz 8+]D[ com a Nirvana.

    Mas nem sempre os anti-aéreos do Carl vão dar conta. Nesses casos, é melhor esperar o oponente chegar no chão simplesmente defendendo, ou tentando um 5B quando ele chegar ao chão. De qualquer forma, você conseguirá cercar o oponente.

    A opção (2) é feita usando um IAD j.C (cross-up) ou {IAD j.2C (cross-up), Allegretto (whiff)}. Ainda mais, você pode soltar um Con Fuoco ao mesmo tempo em que faz o cross-up, segurando o oponente enquanto você troca de lado!

    Essa opção pode ser feita a partir da posição [Nirvana] - [Carl] - [Oponente] também, com strings como: {2A, 5B, 6B~6+]D[, Vivace}.


    ===[Técnicas]===

    [Atacando dos dois lados]

    OBS: os comandos sempre se referem ao lado do Carl - a Nirvana não tem nenhuma influência sobre a direção do movimento. Então 6+]D[, por exemplo, significa 6 para o Carl, e não para a Nirvana.

    Entrando na posição [Carl] - [Oponente] - [Nirvana], faça 2A, 5A, 5B, 6B~6+]D[, 6C. Se o oponente levar, isso tudo segue combo, caso contrário, o 6C é overhead e dificultará a defesa dele enquanto a Nirvana ataca com 6+]D[.

    Você pode alternar o 6C com um 2A também, soltando o 2A assim que recuperar-se do 6B. Caso o oponente defenda o 6C, o oponente estará em blockstun longo, então corra para acertar um 2A e repetir a sequência!

    Você também pode alternar o 6C/2A com Throw, ou usar um Throw logo após o 2A ou 5A, confundindo mais ainda o oponente.

    Um loop bom a partir dessa posição é: {j.C, land 5B, 5C, JC~6+]D[...}x2~x3, útil tanto em combo como na defesa. O JC deve ser feito com 9 para conseguir a posição correta.

    A cada 6+]D[ defendido, alterne entre o {air dash j.C} próximo ao chão, ou volte ao chão e faça 2A ou mesmo Throw para o mix-up!

    [Na defensiva]

    Carl tem pouco HP e pouca Guard Prime, então evite ao máximo ter que defender.

    Com Heat, use o Cantata of Grace como reversal ou wake-up, principalmente após um IB bem-sucedido, pois ele sai após 2F, mesmo que Carl seja atingido.

    Ou, caso prefira uma opção mais segura, use o Counter Assault.

    Outra opção para fugir sem Heat é o Vivace com B para trocar de lado, ou o Vivace com A pela sua invencibilidade (8F). O Vivace com A pode ser usado como wake-up também!


    ===[Basic Combos]===

    Os golpes da Nirvana entre parênteses indicam quando eles devem ser executados

    (1)- 5B, 6B, Cantabile (~La Campanella), 5B, JC j.B, j.C, JC (~Con Brio) j.B, j.C
    Damage: 2.377
    Obs:
    - vs. Tsubaki, é possível acertar um Allegretto no final do combo

    (2)- 5A, 2A, 2B, 3C (~La Campanella), JC air dash j.2C, Allegretto (whiff), land 2C, 8+]D[
    Damage: 1.227
    Obs:

    (3)- (oponente no ar) j.B (CH), land IAD j.2C, Allegretto (whiff), land j.B, j.C, JC j.B, j.C
    Damage: 2.539
    Obs:
    - Combo anti-aéreo
    - Você pode fazer esse combo a partir do 3C ou do Cantata of Grace também

    (4)- j.C, land 2B, 3C (~La Campanella), JC air dash j.2C, Allegretto (whiff), 5C, JC(8) j.B, 8+]D[, land, jump(8) j.2C (descendo), 2+]D[, j.C (próximo ao chão), land {2C, 8+]D[}x2
    Damage: 3.742
    Obs:
    - O 2+]D[ depois do j.2C deve ser um pouco atrasado, mas o j.C deve sair prticamente junto do 2+]D[ para acertar em combo


    ===[Mais Combos]===

    (1)- (canto) dash Allegretto (4~6 hits), 2A, 5B, JC j.B, j.C, JC j.C, Allegretto
    Damage: 2.753
    Obs:
    - O "dash Allegretto" significa soltar o Allegretto enquanto Carl está no ar durante o dash
    - vs. Tsubaki, Arakune, Lambda: usar HJC ao invés de JC

    (2)- (oponente no ar) 8+]D[, 5C, JC j.B, j.C, JC (~Con Brio), j.B, j.C
    Damage: 2.794
    Obs:
    - O combo é mais fácil se você aproximar-se ao máximo para o 5C

    (3)- (midscreen, Nirvana nas costas do oponente) 6C, 5B, 5C, JC (~6+]D[), j.C, land 5B, 5C, Cantabile (~2+]D[), {2C,, 8+]D[}x2
    Damage: 3.696
    Obs:
    - pode ser começado com {j.C} ou {j.2C, Allegretto (whiff)}
    - O timing do 6+]D[ no {JC (~6+]D[)} deve ser um pouco atrasado

    (4)- (100% Heat, Nirvana nas costas do oponente) 6C, 2B, 3C, General Pauzer, 2B, 2C, 8+]D[, 2C, 8+]D[, 2C, General Pauzer
    Damage: 5.163
    Obs:
    Última edição por Nikki; 19/06/2010 às 21:11. Razão: nomes em jap na movelist
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  2. #2
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    Espero que não tenha problemas de postar dúvidas aqui, mas vamos lá.

    No caso dos combos com Nirvana, o comando que procede com o acerto dela, tem de ser feito no momento em que se encaixa o golpe do Carl ou quando o golpe está para sair? Ainda não entendo bem os tempos do combo com ela. Geralmente os golpes saem meio que sem querer e não encaixam bem...

    O primeiro teste que fiz foi no Ranked contra Bang, no primeiro round fui trucidado, no segundo arranquei metade de life do oponente, mas mesmo assim só com pressão quando o cara ficou entre os dois. Tem uma maneira mais prática para encurralar ou só treinando mesmo?


  3. #3
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    E pro CS2, o Carls não mudou nada? @_@ os combos são os mesmos?

  4. #4
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    Citação Postado originalmente por Yerrash Ver Post
    E pro CS2, o Carls não mudou nada? @_@ os combos são os mesmos?
    De combos eu não sei, mas se estiver realmente falando da sequência, vi lá no Dustloop:

    Carl
    + 6A is way easier to use, invincibility feels really long.
    - Throw damage nerf? Forward throw, j2C, jB, 2D, 5C, volante, j2C allecan, 5C, jB, jC, 2D does about 2500
    - Cantata's startup is slower
    -Nirvana's gauge has no change to consumption. However Nirvana seems to lose a lot more gauge when hit by opponents and takes a lot more time to recover once broke. Red effect on Nirvana when she gets hit.
    o Nirvana's gauge consumption speed is not that bad (altough if she dies it takes indeed some time for her to regenerate)
    o Jump feels somewhat unconfortable?+ Easier to continue combo after 2hit 8D
    o Basic solo Carl air combo now : anything into cantabile, C, jB, j2C, jB, jC, jB, allegretto
    o JC knocks down, but the opponent falls at about the same speed as Carl.
    o B vivace same
    o Bounce after j2C is really high, so high that even after j2C being guarded Tager was able to catch Carl with atomic collider.
    o jB fatal counter is indeed gone but jB counter is now close to being air untechable. Carl can pick the opponent up if he lands first or continue offense hitting with nirvana's 3D.
    ? Since there are few occasions to land 3C counter it can't be used much (an above poster however said that 3C > cantata still works). It's basically useful for pseudo unblockables with nirvana's 2D.


  5. #5
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    No caso dos combos com Nirvana, o comando que procede com o acerto dela, tem de ser feito no momento em que se encaixa o golpe do Carl ou quando o golpe está para sair? Ainda não entendo bem os tempos do combo com ela. Geralmente os golpes saem meio que sem querer e não encaixam bem...
    A Nirvana independe do Carl, então você poe soltar os golpes dela independente do que o Carl estiver fazendo. O timings pros combos é muito variado, eu sugiro olhar o tópico de combos que tem um combo vídeo mostrando os principais combos e setups de unblockable do Carl para saber o ponto para usar o golpe da Nirvana:
    http://www.hitconfirm.com.br/forums/...arl-Combo-List

    E pro CS2, o Carls não mudou nada? @_@ os combos são os mesmos?
    Ver link acima :3

    De combos eu não sei, mas se estiver realmente falando da sequência, vi lá no Dustloop:
    Essa lista são as mudanças da nova versão, o CS2+ que está em testes nos Arcades agora. A lista completa está aqui: http://www.hitconfirm.com.br/forums/...est-25-08-2011
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  6. #6
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    Opa, valeu Nikki. Vou dar uma conferida e tentar aprender alguma coisa o/


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