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Tópico: [Tutorial] Notações 3s

  1. #1
    40>0 Avatar de J-ISM
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    J-ISM

    [Tutorial] Notações 3s

    Botões:
    LP = Jab ou Light punch - Soco fraco
    MP = Strong ou Medium punch - Soco médio
    HP = Fierce ou High punch - Soco forte
    LK = Short ou Light kick - Chute fraco
    MK = Forward ou Medium kick - Chute médio
    HK = Roundhouse ou High kick - Chute forte
    PP = dois socos
    KK = dois chutes

    cr.LP = LP agachado, cr. é abreviação de crouching
    st.MP = MP em pé, st. é abreviação de standing
    j.HP = voadora de HP, HP feito durante o ar, j. é abreviação de jumping
    cl.HK = chute forte de perto, cl. é abreviação de close
    f.HK = às vezes confundido com frente+chute forte, f.HK na verdade é chute forte de longe (f. é abreviação de far)

    Comandos:
    qcf = baixo, baixo-frente, frente (quarter-circle forward, hadouken)
    qcb = baixo, baixo-trás, trás (quarter-circle backwards, hadouken para trás)
    hcf = trás, baixo-trás, baixo, baixo-frente, frente (half-circle forward, meia-lua)
    hcb = frente, baixo-frente, baixo, baixo-trás, trás (half-circle backwards, meia-lua para trás)
    dp = frente, baixo, baixo-frente (dragon punch, shoryuken)
    rdp = tras, baixo, baixo-trás (reverse dragon punch, shoryuken para trás)
    360º = uma volta completa no controle
    720º = duas voltas completas no controle

    + = um golpe é feito ao mesmo momento que outro. ex: qcf+p.
    x = cancel: mostra que um golpe foi cancelado em outro. ex: cr.mk x qcf+p (rasteira média cancelada em hadouken)
    xx = super cancel: cancelar um golpe em um Super Art. ex: cr.mk xx SA2
    > = link: mostra que um golpe pode ser seguido de outro em combo sem o seu cancelamento. ex: cr.lk > cr.lp
    >> = super link: um golpe seguido de um super, sem o seu cancelamento. ex: mp >> SA3
    SJC = super jump cancel: um golpe seguido de um cancelamento em super pulo: ex: cl.HK, SJC, j.hp

    B - Trás (back)
    U - Cima (up)
    F - Frente (forward)
    D - Baixo (down)
    N - Neutro (neutral)

    SJ = super jump, SJC = super jump cancel
    SA = Super Art. Geralmente seguido do número, SA3 do ken é o Shippu Jinrai Kyaku
    Throw = lp+lk (Arremesso, agarrão, catada, "jogá", balão)
    UOH = mp+mk (overhead universal)
    Taunt ou PA = hp+hk (provocação)

    Alguns termos técnicos do jogo, como charge partitioning e sggk estão explicados nesse tópico.

  2. #2
    Shoshi! Avatar de kAA
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    podia deixar kara, meaty, wiff, sggk, hitconfirm e outras coisas do tipo aqui,pra referencia nos tutorials

  3. #3
    Demon apprentice Avatar de espectral
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    Maneiro.
    Acabo de descobrir que sempre escrevi meus combos errados (usava + ao invés de >) :P

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