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Tópico: [Tutorial] Ibuki

  1. #1
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    [Tutorial] Ibuki

    "Ninjas used to be cool, but now everyone is into pirates and robots and stuff."
    - Ibuki

    Então! A Ibuki é uma personagem muito foda!
    - Ótimos golpes normais
    - Rápida
    - A Maioria das pessoas não sabe jogar com ela
    - Vários truques à disposição (potencial para frustrar e confundir adversários, capitalizando em erros e tomando a ofensiva)
    - Consegue atravessar pessoas com seu dash e perseguir adversários após mandá-los para o alto
    - Tem alguns golpes muito estilosos (embora de utilização questionável)
    - Dá um bom stun e tem bons mixups
    - Tem mais poses de vitória que qualquer outro personagem de jogos de luta
    - Comba para a provocação
    - Ninja

    Em compensação, nossa ninja sem bolsos toma muito dano e infelizmente não está entre as melhores personagens do jogo. Mas essa compilação de informações vai ajudar a entender melhor a Ibuki, aproveitando mais seu potencial!

    Golpes Especiais
    Raida - hcb+p
    Command grab (pode ser bloqueado, não tem parry, se acertar o oponente não pode dar quickstanding). Esse golpe é bom para terminar combos, por causar um bom dano e não gastar barra - embora ele tenha o inconveniente de mandar o oponente para bem longe (e geralmente você quer se manter perto do oponente com a Ibuki). Esse golpe é rápido e não tem parry, o que permite que volta e meia você use ele tanto para levantar em wakeup, quanto para com okizime (principalmente contra oponentes que gostam de levantar com parry)

    Kazekiri - dp+k
    Shoryuken dela. A versão EX permite que você dê mais uns golpes depois (desde que você tenha acertado o golpe), eu recomendo o chain aéreo de soco fraco - frente + soco forte... (principalmente nos oponentes grandes, que pega em combo).

    Hien - rdp+k
    Overhead. Followup de kunai ou SA1. Versão EX segue o inimigo até do outro lado da tela e é bem rápida, útil se você por acaso precisar pular um hadouken ou algo do gênero.

    Kunai - qcf+p no ar
    Projétil aéreo específico da Ibuki. Fraco/médio/forte determina o ângulo. Prioridade baixa, mas tem suas utilizações, como impedir movimentação do oponente, fazer você ficar um pouco mais de tempo no ar. A versão EX é boa para pressionar (dá hit stun decente para você combar tranquilo se acertar ela tarde) e também para atacar as costas. Você pode apertar para frente para mudar um pouco o ângulo das kunais EX.

    Tsumuji - qcb+k
    Sequência de chutes. Aprenda as melhores versões para cada situação. Por exemplo, embora o EX Tsumuji dê mais dano, todos os hits erram a chun-li agachada. Nela, é mais útil fazer a versão de chute médio (apertando chute mais uma vez para o terceiro chute, e segurando para baixo nesse último para que ele pegue como rasteira)

    Kasumi Gake - qcf+k
    Command dash. Esse golpe tem um inconveniente que é que você toma mais dano se for acertado nele. 50% a mais de dano na Ibuki que já tem resistência baixa = nada legal. Portanto, utilize esse golpe só em situações específicas
    1) depois de um combo que reseta o oponente no ar
    2) para passar debaixo de um jump-in
    3) depois de um normal cancelável (chute médio xx kasumi gake fraco te deixa perto do oponente de maneira mais ou menos segura)

    Kubi Ori - qcf+p
    Um golpe muito pouco seguro que jogadores iniciantes de Ibuki tem que aprender a não fazer. Esse golpe é muito pouco seguro, é facilmente punido, e você toma 25% a mais de dano se acertado durante ele. Use ele dentro de combos e mais ou menos uma vez a cada 3 partidas de longe... para pegar o adversário desprevinido. Dá um bom stun...

    Tsuiji Goe - dp+p
    A ibuki dá um pulo acrobático no ar, ficando vulnerável durante o tempo inteiro. Você pode tacar uma kunai ou um SA1 lá de cima, mas a utilização é limitada. Suponho que esse golpe seja mais útil
    1) depois de resets
    2) para confundir o inimigo uma vez a cada lua crescente
    3) para levantar em estado OTG (se vc for acertado, vai ser resetado no ar ao invés de tomar o combo no chão)
    4) para se achar bem ninja. para achar doido pular de maneira diferente. para tentar forçar algum dano com as kunais e especial.

    Super Arts:
    Kasumi Suzaku qcfqcf+p (no ar)
    Meu favorito dentre eles. Fraco/médio/forte determina o ângulo.
    3 barras de especial garantem que você vai ter todos os seus adoráveis golpes EX.
    o SA1 é útil como mixup das throw traps (aonde você iria dar um throw, você faz um SA1 bem perto do chão, com um comando de tiger knee)
    O Kasumi Suzaku dá um dano impressionante sobre a defesa, então se orgulhe disso e abuse da sua máquina de queijo. Super pulo na vertical do outro lado da tela já é o suficiente para alcançar um oponente no outro lado da tela e arrancar aquele finalzinho de vida.
    Masheando o soco, você manda mais kunais, só que você vai subindo cada vez mais (e o especial fica cada vez menos seguro)

    Yoroi Doushi qcfqcf + p
    Esse super só vale alguma coisa se você encaixar a versão "agarrão" dele. Dá um dano bem legal, mas eu acho que uma grande barra não combina com o estilo de jogo dela... Tem gente que gosta, e tem gente que magicamente consegue utilizar esse especial bem. Você pode fazer as throw traps com ele e frustrar seu oponente. A versão de agarrão só é combável depois de uma voadora de soco forte (que deixa o oponente em um turned-around state). A versão que não é a de agarrão é patética e mal merece comentários.

    Yami Shigure qcfqcf+p
    Barra bem pequena, dá um stun decente, combável após várias coisas (como soco médio em pé, ou frente+chute médio). Útil para punir pokes feitos no ar e projéteis. Eu costumo escolher esse contra o Oro, por achar que o SA1 é particularmente ruim contra o Oro. Alguns jogadores preferem esse especial em outros matchups também.

    Golpes normais:
    - em pé
    LK
    utilizo apenas para iniciar um combo de chão pós-voadora nas costas. tem mais alcance e é um pouco mais rápido que chute médio, mas o combo dá menos dano... e tem parry em cima e em baixo.
    MK
    poke, zoneador, bom golpe para iniciar combos. ótimo golpe
    HK
    anti-aéreo para longe, cancelável em super-pulo
    LP
    OMG. vantagem de frame gigante nesse golpe, use em blockstrings.
    stun grande para um soco fraco.
    tem versão de perto e de longe.
    MP
    bom poke, stun grande para um soco médio.
    HP
    evite usar a versão de longe. a versão de perto é mais ou menos boa como meaty.

    - rasteiras
    cr.LK
    nice. combo starter. bonito.
    cr.MK
    ótimo poke, as disputas só ficam complicadas contra chun e ken com barra.
    cr.HK
    use-a com o chain combo de chute forte em pé (que é o launcher)
    cr.LP
    rápido
    cr.MP
    cancelável em combos
    cr.HP
    anti-aéreo, cancelável em super pulo.

    - pulando
    j.LK
    bom crossup, voce pode fazer o chain combo com frente+chute médio
    j.MK
    boa prioridade ar-com-ar, crossup
    j.HK
    chute que vem de cima e por isso ganha em algumas disputas (como contra tatsus por exemplo)
    seguro se feito bem perto do chão
    j.LP
    tem um chain-combo com frente+soco forte que linka depois do kazekiri ex nos oponentes altos
    j.MP
    voadora sem muito de especial, ela dá um soco meio para baixo
    j.HP
    bom golpe para jump-in combos, tem chain com frente+chute médio, que pode ser feito mesmo pulando reto.

    Normais de comando
    frente+chute fraco (maki geri)
    golpe com rapid fire, utilizável depois do chain combo de soco fraco de longe. (sf, sm, f+cf)

    frente+chute médio (koube kudaki)
    OMG! OMG! OMG!
    Esse é dos bãos! Esse eu recomendo!
    overhead com tempo exótico, pula rasteiras, linka para um monte de coisas, absurdamente seguro (pouca coisa consegue punir ele bloqueado e até mesmo parryado)

    frente+chute forte (bonshou-geri)
    bom golpe para pokear shotokans, já que acerta eles dando as rasteiras
    bom stun, só não erre ele (bloqueado ele é seguro)

    baixofrente + chute médio (sazan)
    nice.
    acostume-se a usar na distância máxima, de perto esse não é seguro. tem uns parry baits que você pode fazer com ele. passa debaixo de hadoukens e de alguns especiais de hadoukens (muito legal contra-denjin por exemplo)... vence um hoyouku-sen ativado a distância, se feito imediatamente após o escurecer da tela.

    trás+soco médio (you-men)
    você vê esse cara aqui no chain combo de soco fraco de perto -> soco médio
    parry no alto, tem uns truques e parry baits quando esse golpe erra oponentes agachados. pode continuar o chain-combo...

    trás+chute médio (ura maki-geri)
    golpe utilizável em blockstrings, tem chain com o frente+chute médio (embora não combe). gosto de usar em quem não está acostumado com a ibuki

    golpes normais canceláveis
    soco fraco, soco fraco agachado, chute fraco agachado, trás+soco médio, soco médio agachado, chute médio, soco forte (primeiro hit), soco forte de perto (primeiro hit), trás+soco médio--soco forte

    target combos
    - cl.lp, mp, hp
    - lk, mk, hk
    - far lp, mp, f+lk
    - cl.lp, mp, cr.hk, far hk
    - cl.hp, cr.hk, far hk
    - b+mp, hp
    - b+mp, cr.hk, far hk
    - cr.hk, far hk
    - cr.hk, cl.hk
    - j.lp, f+hp
    - j.lk, f+mk
    - j.hp, f+mk

  2. #2
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    Setups para throw e sa2(agarrão)
    1) depois de um parry de um ataque inimigo no chão
    2) depois que um oponente dá parry em um ataque seu que é super-cancelável
    3) imediatamente após um kasumi gake
    3a - depois de um ataque de longe bloqueado
    3b - depois de um launcher e followup
    3c - na hora de levantar, pula reto e...
    3cI - oponente erra um ataque, cai e usa SA2
    3cII - oponente faz nada, voadora com chute forte(bloqueada), dash SA2
    3cIII - oponente faz nada, voadora com chute forte(acertar), cai e SA2
    3d - na hora de levantar, SA2
    4) depois de um pulo vazio (arriscado, mas pega oponentes um pouquinho lerdos)
    5) depois de um chain/target combo
    6) depois que um oponente bloqueia um ataque fraco aéreo (como voadora média, truque mais velho do mundo)
    7) depois de um dash (num oponente no canto, ela troca de lado e isso engana)
    8) depois de advancing jabs and shorts* (misturando com UOH, frente+chute médio, rasteira de chute fraco xx EX tsumuji, etc)
    9) use em combo (voadora de soco forte xx sa2 ou voadora de soco fraco--frente+soco forte xx sa2)

    Throw traps
    soco fraco de longe, anda para frente, throw
    chute médio, kasumi gake fraco, throw
    soco médio agachado, kasumi gake fraco, throw
    soco fraco--soco médio--soco forte (chain), kasumi gake fraco, throw
    frete+chute médio, kasumi gake fraco, throw
    frente+chute médio, dash, throw
    soco médio, kasumi gake fraco, throw
    chute forte de perto xx super pulo para frente, voadora de soco forte, (chega no chão), dash, throw
    chute forte de perto xx super pulo para frente, voadora de soco forte--frente+chute médio, (chega no chão), dash, throw
    chute forte de perto, chute médio (atrasado), kasumi gake médio, throw
    chute forte de perto, chute médio (atrasado), kasumi gake forte, throw
    chute forte de perto, trás+soco médio--soco forte (cedo), kasumi gake fraco, throw
    chute forte de perto, trás+soco médio--soco forte (reset), anda para frente, soco fraco (que erra), throw
    voadora de chute médio das costas, throw
    UOH (soco médio+chute médio), throw
    frente+chute médio (nas costas de um oponente caído, que erra), throw
    soco fraco--soco médio--soco forte (bloqueado), anda para frente um pouquinho, soco fraco,chute médio, kasumi gake fraco, throw
    soco fraco--soco médio--soco forte (acertando), soco fraco, anda para frente, throw
    soco fraco--soco médio, soco forte, anda para frente, throw
    soco fraco (bloqueado) anda para frente soco fraco (bloqueado) anda para frente soco fraco (bloqueado)... throw (também conhecido como advancing jabs trap)

    Block chains
    soco fraco--soco médio--soco forte, (anda um pouco) soco fraco, frente+chute fraco, frente+chute fraco, trás+chute médio
    soco fraco--soco médio--soco forte, (anda um pouco) soco fraco, anda, soco fraco, anda, soco fraco, anda, soco fraco...
    soco fraco--soco médio--soco forte, soco fraco, soco médio agachado xx tsumuji médio, frente+chute forte
    (trás+soco médio--soco forte) x 4 [vs urien]
    chute fraco, chute médio, soco fraco, chute médio xx tsumuji médio... soco fraco, rasteira fraca, chute forte

  3. #3
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    Alguns combos básicos
    - pulo com soco forte, chute médio no chão, raida
    contra um oponente tonteado, o combo que eu costumo fazer. dá 33% de dano no ryu, sem gastar barra de especial ^^
    - EX kazekiri xx SA1
    combo bom para empurrar o oponente para longe, mesmo se bloqueado... útil para sair do canto
    - soco fraco de longe, soco médio, frente+chute fraco
    combo rápido que acerta um pouco mais de longe. kuroda que gosta... ele faz isso enquanto ele não tem barra para confirmar o sa3.
    - soco fraco de perto, soco médio (1 hit), soco forte, taunt
    combo para o taunt! que legal!
    - soco fraco de perto, soco médio, rasteira forte, chute forte
    5 hits, bom stun, vc pode cancelar em um superpulo para frente para ir voando atrás do oponente e colocar ainda mais pressão nele (geralmente eu continuo o ataque com um soco fraco-frente+soco forte no ar)
    - rasteira forte, chute forte (de perto, 2 hits, lança o oponente) cancela em super pulo para cima, soco forte-frente+chute médio
    stun e dano mto bons. lança o oponente pro outro lado da tela.
    - chute forte de perto (lança o oponente), chute médio quando ele estiver caindo, kasumi gake (médio ou forte) com opção de andar para trocar de lado
    esse combo te coloca de volta perto do oponente, e pode ser difícil para ele perceber de que lado você vai parar e defender corretamente o seu próximo ataque (arremesso, uoh, raida, sa1, frente+chute forte, rasteira fraca-raida, defender e punir o que o inimigo que tentar bater, outro dash para passar pelo oponente e atacar pelas costas, etc...)

    Combos para o sa1
    - chute forte de perto x super jump cancel xx sa1
    - rasteira de chute forte, chuteforte de perto x super jump cancel xx sa1
    - kunai pegando de frente xx sa1 crossup
    - hien xx sa1
    - kazekiri EX xx sa1
    - chute médio x kazekiri EX xx sa1
    - soco fraco, soco médio, soco forte x kazekiri EX xx sa1

    Combos para o sa2
    - pulo com soco forte, sa2 (agarrão)
    - pulo com soco fraco, frente + soco forte, sa2 (agarrão)
    - soco fraco, médio, forte, tsumuji forte (2 hits), sa2 (esfera)

    Combos para o sa3:
    - rasteira de soco fraco xx sa3
    - soco fraco de perto xx sa3
    - rasteira de chute fraco xx sa3
    - soco médio >> sa3
    - soco fraco, soco médio >> sa3
    - trás+soco médio xx sa3
    - trás+soco médio, soco forte xx sa3
    - rasteira de soco médio xx sa3
    - chute médio xx sa3
    - rasteira de soco forte, super jump cancel xx sa3
    - chute forte, super jump cancel xx sa3
    - tsumuji forte (2 hits) xx sa3
    - soco fraco, soco médio, soco forte, tsumuji forte (2 hits) xx sa3
    - kazekiri xx sa3
    - frente + chute médio >> sa3
    - frente + chute médio >> soco médio >> sa3
    - frente + chute médio >> chute médio xx sa3
    - rasteira de chute fraco > soco fraco, soco médio >> sa3
    - rasteira de chute fraco > rasteira de soco fraco >> sa3
    - UOH >> sa3

  4. #4
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    Anti-aéreos (aprenda aonde usar)
    - soco forte agachado (cancelável para super pulo em hit ou parry)
    - chute forte de perto (cancelável para super pulo em hit ou parry)
    - chute forte (cancelável para super pulo em hit apenas)
    - diagonal baixo-direita+chute médio
    - kazekiri (super cancelável)
    - chute médio (contra divekicks do yun/yang mirados para o pé, de longe)
    - frente+chute forte (contra divekicks do yun/yang mirados para o pé, de longe)
    - trás + soco médio
    - trás + soco médio (segundo hit)
    - trás+soco médio--soco forte (chain)
    - trás+soco médio--soco forte (chain) xx tsuiji goe
    - trás+soco médio--soco forte (chain) xx kasumi gake
    - trás+soco médio--soco forte (chain) xx kazekiri
    - trás+soco médio--soco forte (chain) xx EX kazekiri xx SA1
    - anda debaixo do pulo, trás+soco médio--soco forte como anti-voadora nas costas
    - trás+soco médio--soco forte (reset), mixup "meaty" (como chute forte de perto, trás+soco médio--soco forte xx kasumi gake fraco)

    Informações variadas
    - alcance do throw: 16 pixels
    - alcance do throw aéreo: 12 pizels horizontalmente (vertical: cima 44, baixo 67)
    - menor alcance de kara-throw do jogo (melhor karas: chute médio, e soco forte agachado)
    - parrys em pé mexem ela para trás
    - segunda menor defesa do jogo
    - barra de stun média (64 pontos), recuperação lenta
    - hit box levemente estendida para frente enquanto agachada, muito baixa.
    - distância das kunais ex podem ser incrementadas segurando para frente.
    - soco fraco-médio-forte xx raida dá o mesmo dano que chute médio xx raida
    a vantagem do chain de socos é que é fácil de confirmar, constrói mais barra de especial, dá mais stun, é seguro quando bloqueado (+3), o soco fraco tem começa em 2 frames, e tem menos knockback.
    -a desvantagem é que pode ser aparado em cima ou em baixo, é muito dependente de distância, e erra oponentes pequenos agachados.
    - SA1 tem espaço para 6,6 golpes EX, SA2 tem espaço para 3,0 golpes EX, e SA3 tem espaço para 2,0 golpes EX

    Parry safe jump-ins
    Trata-se de um pulo que é seguro mesmo se o oponente der um parry. (ou seja, você está no chão quase instantaneamente na hora que o oponente recupera do parry freeze)
    - voadora de chute forte o mais tarde possível (vc vai poder bloquear/dar parry em ataques mais lentos que 4 frames)
    - kunais o mais tarde possível fazem com que a ibuki recupere antes que o oponente recupere do parry freeze, e somente conseguirão bloquear, dar parry e dar tech throw. o SA2 (de agarrão) se torna inescapável.

    Parry Reaction Buffers
    Golpes interessantes de se usar caso o oponente dê um parry em você.
    -> raida fraco (começa em 4 frames, não tem parry)
    -> chute forte de perto xx super pulo
    -> sa2 (agarra ataques que começam em 3 frames ou mais devagares)
    -> sa1 (depois de kunai aparada)
    -> kazekiri fraco (começa em 4 frames, considerado parcialmente no ar, super cancelável em sa1 quando acerta/bloqueado/aparado, vai ser jogada no ar por ataques que começam em 3 frames ou mais devagares, vai trocar hits com golpes de 8 frames ou mais devagares, vai contra-atacar ataques de 9 frames ou mais devagares)
    -> kazekiri EX (tem 5 frames de invulnerabilidade completa, e um sexto frame de invulnerabilidade da parte superior do corpo. começa em 4 frames, pode ser super cancelado em sa1 quando acerta/bloqueado/aparado/erra. vai atingir através de ataques que começam em 3 a 8 frames, potencialmente 9 devido a hit box larga.

    Coisas específicas contra personagens
    -> o pulo e dash da ibuki não trocam de lado contra um desses oponentes encontados na parede: ibuki, yun, yang, remy, q
    -> soco fraco e soco fraco(perto) erram os seguintes personagens agachados: chun, oro, elena, ibuki
    -> soco fraco de longe erra o yun e o yang se eles estiverem agachados
    -> frente+chute forte erra os seguintes personagens agachados: chun, elena, ibuki, makoto, necro, oro, 12, yun, yang
    -> chute forte xx super pulo xx SA2 (de agarrão) funciona contra o hugo =]
    -> vc só consegue atingir a chun-li com soco fraco--soco médio só se vc colocar ela em block stun antes (de uma voadora média, por exemplo)
    -> o segundo hit de trás+soco médio acerta os seguintes personagens agachados: akuma, dudley, hugo, q, urien.
    -> kazekiri, tsuiji goe, e hien fazem com que um meaty aegis reflector derrube a ibuki no ar.
    isso é útil para escapar de midscreen unblockables mais simples...
    -> depois de dar parry no último hit do sa2 da chun-li, a ibuki pode pular verticalmente e acertar uma voadora de soco forte, chute médio xx raida forte (ou tsumuji EX)

    Tsumuji: o tsumuji erra os seguintes oponentes agachados
    1) chun, elena, oro: EX (todos os hits), forte (terceiro hit)
    2) makoto, yang, yun: chute médio xx EX tsumuji (terceiro hit)
    3) ibuki: chute médio xx EX tsumuji (quarto hit)
    4) twelve pode andar para frente contra todos os hits de um tsumuji EX
    - sempre lembrando que contra a makoto, yang, yun e ibuki vc pode apertar para baixo para compensar o terceiro e quarto hit que erram.

    Okizeme
    Okizeme é o nome dado para a sua estratégia de bater em um adversário que acabou de cair no chão.
    Geralmente, quando o adversário está caído, ele está em desvantagem, pq você pode não só controlar a distância a qual você vai ficar, como pode fazer golpes adiantados que podem vencer a maioria dos golpes que ele tentasse usar para disputar em prioridade
    (qualquer golpe sem invencibilidade inicial está sujeito a perder de um golpe que já está em seus frames de ativação)

    Outra coisa importante é variar o jeito que o adversário tem que defender. Caso você fique previsível com o seu jeito de atacar, o adversário pode sair sem grande problemas de uma situação que era para ser desvantajosa para ele.
    A seguir tem algumas sugestões:
    1) parry alto: chute médio x raida
    2) parry baixo: rasteira fraca x raida
    3) não tem parry: raida
    4) unblockable: throw
    5) fazer um meaty adiantado para errar, depois bloquear (serve de isca para shoryukens)
    6) overhead: UOH, frente + chute médio, hien
    7) mixup de dash
    8) pular (vazio, com kunai, com voadora)
    9) block string (tipo trás+soco médio, soco forte x kasumi gake fraco, throw nos altos)
    10) frente+chute médio que troca de lado, throw ou chute forte de perto
    11) bloquear simplesmente ou dar parry se você estiver corajoso
    12) SGGK (tentativa de parry seguido de kara throw feito com chute médio)

    Stun Juggles:
    Bem, geralmente quando você tonteia o oponente, um pulo com soco forte >> chute médio x raida é o suficiente para finalizar o oponente. Mas como acontece com vários personagens bons em tontear, o pessoal acaba aprendendo uns combos para fazer só naquele momento específico em que o cara tá entrando em estado de stun... pq ele toma alguns golpes em combo que ele não tomaria normalmente. Pessoalmente eu só fiz essas coisas umas poucas vezes na vida, e normalmente eram uns frente+chute forte, e soco fraco misturados dependendo da oportunidade (que são bons golpes para se fazer nessa hora, pois eles contam pouco para a juggle count). De qualquer jeito, aqui tem umas sugestões que devem funcionar, principalmente se vc treinar especificamente isso.
    - (chute médio, kasumi gake fraco) x 4, chute médio (trás+soco médio, soco forte), kazekiri
    - (frente+chute forte) x2, soco fraco, (frente+chute forte) x2, soco fraco, frente+chute forte
    - (chute médio, kasumi gake fraco) x 2, chute médio x hien, kunai ex

    Frame data notável
    dash para frente:
    startup:2 air:11 recovery:3
    dash para trás:
    startup:2 air:26 recovery:4

    Frame data do kasumi gake:
    soco fraco-médio-forte x kasumi gake fraco = -4 na defesa
    soco forte(de perto e de longe) x kasumi gake fraco = -5 na defesa
    chute médio x kasumi gake fraco = -6 na defesa
    chute fraco, chute méido x kasumi gake fraco = -6 na defesa
    soco médio agachado x kasumi gake fraco = -6 na defesa

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