[Guilty Gear Xrd] Zato-1: Guia para iniciantes

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[Guilty Gear Xrd] Zato-1: Guia para iniciantes

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Zato-1

Zato-1 Profile_Full
*Clique na imagem para ampliar*

  • Os golpes são com o personagem a esquerda da tela
  • Overdrives: Custam 50% Tension
  • Instant Kill: Exige a ativação do “IK Mode” antes, apertando P+K+S+HS
  • Dano: Quanto maior, mais dano o personagem causa em golpes e combos
  • Mobilidade: Quanto maior, mais rápido e mais opções de mobilidade o personagem possui
  • Alcance: Quanto maior, mais de longe o personagem é capaz de lutar
  • Defesa: Quanto maior, menos dano o personagem leva
  • Recomendado: Quanto maior, mais recomendado o personagem é para iniciantes (mais fácil de aprender e entender)

 
 
Zato-1 01_Indice

***IMPORTANTE***
Coloque o mouse sobre as palavras com sublinhado para obter uma explicação mais detalhada sobre o termo!

  • Pontos fortes
    Quais as vantagens do personagem em relação ao resto dos personagens

  • Pontos fracos
    Quais as desvantagens e dificuldades do personagem em relação ao resto dos personagens

  • Primeiros passos
    Por onde começar? Uma noção bem básica do que fazer com o personagem

  • Combos Simples
    Combos simples de fazer, para pegar o jeito aos poucos

  • Okizeme
    “Okizeme” aqui significa preparar algo depois de derrubar o oponente. É o momento mais vantajoso em Guilty Gear!

  • Evolução
    Depois de aprender até aqui, qual deve ser o próximo passo?

  • Referências
    Nomes de jogadores importantes, vídeos e links com mais informações sobre o personagem!


 
 
Zato-1 02_Pontos_Fortes

  • Possui Eddie
    O Eddie é como um segundo personagem, com ele Zato é capaz de dominar a tela, pressionar e abrir a defesa do oponente de diversas maneiras, além de ter indefensáveis. Enquanto o Eddie estiver na tela, Zato pode ser considerado o personagem mais forte de todos.

  • Capaz de fugir quando necessário
    Zato pode voar e possui o Break the Law para se esconder do oponente. Isso é usado tanto na ofensiva, para se proteger enquanto o Eddie ataca, quanto na defensiva, quando ele não possui o Eddie.

  • Difícil de entender
    Zato é um personagem que é preciso entendê-lo para poder enfrentá-lo. Assim, é mais fácil confundir o oponente com a liberdade que ele tem com o Eddie.


 
 
Zato-1 03_Pontos_Fracos

  • Difícil de controlar
    Controlar a movimentação e os golpes dos dois personagens ao mesmo tempo é complexo e exige treino.

  • Dependente do Eddie
    Se o Eddie morrer ou Zato não conseguir colocá-lo na tela suas opções se tornam bem limitadas, pois sozinho seus golpes são lentos e com pouca recompensa.

  • Defensiva fraca
    Quando pressionado, suas opções defensivas são limitadas e ele precisa se arriscar para sair. Além disso, Zato leva dano acima da média.


 
 
Zato-1 04_Primeiros_Passos

O objetivo do Zato é conseguir colocar o Eddie na tela para dominar a partida. Para isso, primeiro é preciso conseguir uma situação favorável, ficando longe do oponente ou derrubando ele para poder usar o Summon.

Com o Eddie na tela ele pode avançar enquanto o Eddie cobre as brechas dele, criando uma ofensiva muito forte com o anti-aéreo do Eddie, seu okizeme difícil de defender e a possibilidade de fazer indefensáveis no oponente.

Se o Zato perde o Eddie, ele tenta manter distância e controlar a partida até a Eddie Gauge se recuperar. Isso pode ser feito com Invite Hell, pokes e fugindo com o vôo ou o Break the Law.

  • No chão: 2K, f.S, 5HS, Invite Hell

Zato-1 2K

O 2K é rápido, acerta embaixo, recupera rápido e possui um alcance razoável. É bom para tirar oponentes de perto e empurrá-los com {2K>f.S>22HS ou 236HS}.

 
Zato-1 fS

O f.S possui bom alcance, acerta até 4 vezes e pega oponentes tanto agachado quanto no airdash baixo. Não segue combo, mas é um bom golpe para incomodar o oponente a média distância. Pode ser cancelado em 22HS ou 236HS.

 
Zato-1 5HS

O 5HS é mais lento e deixa ele exposto se errar, mas ele forma uma ‘parede’ à frente do Zato. Útil para impedir dashes ou para se antecipar ao golpe do oponente. Segue em combo para 22HS se acertar na distância certa.

 
Zato-1 Invite_Hell

O Invite Hell é o projétil do Zato, acerta low e derruba o oponente. Demora um pouco para sair, mas deixa uma poça para poder invocar o Eddie depois, sendo uma preocupação a mais para o oponente.

 

  • No ar: j.K, j.S, j.D

Zato-1 jK

O j.K é o principal golpe no ar do Zato, serve tanto contra oponentes no ar como no chão. Ele é rápido, acerta longe e pode seguir pro air combo {j.K>HS>D} ou ser cancelado em vôo.

 
Zato-1 jS

O j.S é mais lento, mas cobre uma área que começa embaixo do Zato e vai até em cima. É útil em airdashes ou quando se está vindo pelo alto contra o oponente, tentando acertar nas costas dele.

 
Zato-1 jD

O j.D é usado contra oponentes mais alto que o Zato, por exemplo após o oponente se recuperar de um air combo. Se feito cedo, é difícil de cortá-lo e em CH ele derruba o oponente, permitindo começar os okizemes

 

  • Anti-aéreo: 6P, 2HS, ]S[

Zato-1 6P

O 6P do Zato é um pouco lento, mas possui bastante invencibilidade e consegue parar oponentes vindo tanto do alto como no airdash. Ele possui bastante stun também, então em CH o oponente pode ficar em stun logo. Após acertar, siga com {6P(jc), j.K>HS>D} ou {6P(hjc), hj.K>HS>236236S}.

 
Zato-1 2HS

O 2HS é lento e pode ser cortado antes de sair, por isso use apenas se antecipar algum pulo do oponente. Causa um bom dano e derruba o oponente em CH, além de garantir um Summon se o oponente defender.

 
Zato-1 Eddie_S

O ]S[ do Eddie é um dos melhores anti-aéreos do jogo. Ele é rápido, acerta alto e é muito difícil de ser cortado, sendo a proteção ideal pro Zato pelo alto. Pode ser usado em conjunto com o anti-aéreo do Zato, se alternando entre os dois personagens e, se acertar, segue combo com {]S[, hj.K>HS>D}. Use sem moderação.

 

  • Reversal: Amorphous

Zato-1 Amorphous

Zato só possui uma opção de Reversal, o Amorphous. Ele causa um dano bom, mas erra quando o oponente está muito perto e pode ser punido antes do golpe sair (com Throw principalmente). Por isso, é bom não depender muito dele e usar a Tension em outras opções também, como Blitz Shield e FD.

 

  • Eddie:
Eddie Gauge pronta para ser usada

Eddie Gauge pronta para ser usada

Eddie Gauge em cooldown

Eddie Gauge em cooldown

Quando o Zato invoca o Eddie, a Eddie Gauge (que fica acima da Tension) começa a diminuir por tempo. Cada golpe do Eddie consome uma parte da Eddie Gauge e se ela zerar o Eddie some, a Eddie Gauge fica vermelha e o Zato não pode invocá-lo até ela encher de volta. Mas quando o Eddie é chamado de volta, a barra se regenera mais rápido e o Zato pode invocá-lo quando quiser.

A Eddie Gauge zera imediatamente se o Eddie levar um golpe, mas se o Zato defender ou levar um golpe o Eddie some mas a Eddie Gauge se regenera normalmente.

Os golpes do Eddie ativam quando o jogador solta um botão, então o jogador deve apertar o botão para bater com o Zato e soltar o botão para bater com o Eddie. Esse controle é o primeiro passo para aprender a controlar o Eddie.

Zato-1 Eddie_Moves

  • P: Golpe rápido, bom para cortar o oponente ou cobrir as brechas do Zato
  • K: Golpe multi-hit, para pressionar o oponente. Principal ferramenta do okizeme do Zato
  • S: Golpe anti-aéreo, rápido, bom alcance e bom dano
  • HS: Esconde e avança o Eddie, similar ao Break the Law. Usado para proteger o Eddie ou avançar o Eddie enquanto recua o Zato

Zato-1 Eddie_D_Full

  • D: Acerta low, usado para os indefensáveis do Zato

Zato-1 Deadmans_Hand_Full

  • 214D: Throw do Eddie, confunde bastante o oponente apesar de ser lento


 
 
Zato-1 05_Combos

  • 5K>c.S>2D>236HS
  • (anti-aéreo) 6P(jc), j.K>HS>D
  • 5D~8, j.D>D>S>HS>D
  • c.S>5HS/2HS>632146HS


 
 
Zato-1 06_Okizeme

  • Após derrubar o oponente, faça 236HS e segure K
  • Solte K para o Traversing Attack enquanto o oponente se levanta, corra e pule em direção a ele
  • Acerte um j.K enquanto o oponente se defende
  • Alterne entre {j.K(jc), j.S>HS} e {j.K, land 2K>2S}
  • Se o oponente defender, solte outro ]K[, corra e pule de novo para repetir a sequência
  • Se o oponente levar no meio da tela, continue com {]K[, dash 2P>2D>236HS}
  • Se o oponente levar no canto, continue com {]K[, dash 5D~6, c.S>2HS, ]D[, 2P>2D} para preparar o indefensável
  • Enquanto o oponente se levanta, acerte um j.S junto com a ativação da mina do ]D[, formando o indefensável (oponente é forçado a defender em pé e agachado quase simultaneamente)

É possível pegar o oponente com um Damned Fang também a qualquer momento, dificultando mais ainda a defesa dele. Faça ]D[ no momento que o Zato for bater na bola para preparar o indefensável.


 
 
Zato-1 07_Evolução

  • Aprender quando é seguro usar o Summon
  • Conservar o Summon para não ficar sem ele
  • Aprender a controlar os dois personagens ao mesmo tempo
  • Aprender outras opções de okizeme
  • Aprender combos que encham a Eddie Gauge de volta
  • Aprender usos do Break the Law YRC
  • Aprender o Shadow Gallery Loop, que adiciona mais dano ainda aos combos
  • Aprender a evitar Bursts, Reversal e DAA
  • Aprender a cercar o oponente, deixando o Eddie nas costas dele onde é mais difícil de ser atingido


 
 
Zato-1 08_Referências

Jogadores:

  • 小川 (Ogawa)
  • タイツ (Tights)
  • たぶん (Tabun)
  • さこ (Sako)
  • クロス (Cross)

 
Vídeos:

 
Vídeos do Ogawa no Tenkaichi Budokai:

 


 

Texto: Nikki
Imagens: 4Gamer

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