[Guilty Gear Xrd] Sol Badguy: Guia para iniciantes

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[Guilty Gear Xrd] Sol Badguy: Guia para iniciantes

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Sol Badguy

Sol Badguy Profile_Full
*Clique na imagem para ampliar*

  • Os golpes são com o personagem a esquerda da tela
  • Overdrives: Custam 50% Tension
  • Instant Kill: Exige a ativação do “IK Mode” antes, apertando P+K+S+HS
  • Dano: Quanto maior, mais dano o personagem causa em golpes e combos
  • Mobilidade: Quanto maior, mais rápido e mais opções de mobilidade o personagem possui
  • Alcance: Quanto maior, mais de longe o personagem é capaz de lutar
  • Defesa: Quanto maior, menos dano o personagem leva
  • Recomendado: Quanto maior, mais recomendado o personagem é para iniciantes (mais fácil de aprender e entender)

 
 
Sol Badguy 00_Índice

***IMPORTANTE***
Coloque o mouse sobre as palavras com sublinhado para obter uma explicação mais detalhada sobre o termo!

  • Pontos fortes
    Quais as vantagens do personagem em relação ao resto dos personagens

  • Pontos fracos
    Quais as desvantagens e dificuldades do personagem em relação ao resto dos personagens

  • Primeiros passos
    Por onde começar? Uma noção bem básica do que fazer com o personagem

  • Combos Simples
    Combos simples de fazer, para pegar o jeito aos poucos

  • Okizeme
    “Okizeme” aqui significa preparar algo depois de derrubar o oponente. É o momento mais vantajoso em Guilty Gear!

  • Evolução
    Depois de aprender até aqui, qual deve ser o próximo passo?

  • Referências
    Nomes de jogadores importantes, vídeos e links com mais informações sobre o personagem!


 
 
Sol Badguy 01_Pontos_Fortes

  • Dano alto
    Os combos do Sol no canto causam bastante dano sem custo de Tension a partir de várias situações. Se o Sol conseguir manter o oponente no canto, 2 ou 3 combos podem finalizar um round!

  • Fácil de entender
    É um ponto forte e fraco ao mesmo tempo. Como ele possui golpes padrões para jogos de luta, como projétil, anti-aéreo, pokes rápidos e ‘shoryuken’, sua reação é mais natural e mais rápida.

  • Golpes efetivos a curta distância
    De perto, o Sol tem golpes bem rápidos que inibem a reação do oponente. Esses golpes rápidos, combinados com seu dash rápido, fazem dele um personagem bem agressivo que deixa o oponente com dificuldade de se afastar.


 
 
Sol Badguy 02_Pontos_Fracos

  • Alcance curto
    De longe as opções do Sol são mais limitadas, sendo forçado a atravessar os golpes do oponente para conseguir se aproximar.

  • Mix-up limitado
    Sol possui praticamente só uma opção de overhead, o 5D, que é curto e punível se defendido. Isso força ele a tentar passar pela defesa do oponente com seu Wild Throw (623K) ou cortando algum golpe do oponente primeiro.


 
 
Sol Badguy 03_Primeiros Passos

A meta do Sol é simples: chegar perto e não sair mais. Para isso, ele possui vários golpes que avançam no oponente, como o Fafnir e o Bandit Revolver. Use-os em conjunto com seus golpes de média distância como o f.S para se aproximar e, uma vez perto, os golpes rápidos do Sol dificultam a ação do oponente.

De perto é quando ele tem a oportunidade de usar seu Wild Throw também, a melhor ferramenta para abrir a defesa do oponente. A maioria dos seus combos derrubam o oponente no final, permitindo soltar um Gunflame no oponente se levantando e continuar colado nele.

  • No chão: f.S, 2D, Fafnir, Gunflame

Sol Badguy fS Sol Badguy 2D Sol Badguy Fafnir

Tente entrar na distância desses golpes para começar a incomodar o oponente. O f.S segue com {f.S>5HS ou 236P} para pressionar e o 2D pode seguir com {2D>236P} (na defesa) ou {2D>236K} (se acertar). O Fafnir arrasta o oponente pro canto se acertar, ou permite se aproximar do oponente se defendido.

 
Sol Badguy Gunflame

O Gunflame pode ser usado de diversas formas: com o oponente caído, no final de uma sequência na defesa (ex: f.S>236P, 2D>236P) ou para se aproximar. No começo, tente terminar suas pressões com Gunflame para forçar o oponente a defender e você correr para cima dele novamente. Se o oponente pular, esteja pronto para o 5K anti-aéreo (ou YRC).

  • No ar: j.P e j.HS

Sol Badguy jP Sol Badguy jHS
Use o j.P para brigar contra o oponente no ar, podendo fazer vários seguidos se precisar. O j.HS é melhor se usado bem cedo, contra oponentes no chão.

  • Anti-aéreo: 5K

Sol Badguy 5K

É muito rápido como anti-aéreo e seu combo derruba o oponente no final (confira na parte de combos!). Muitas vezes, se errar, dá tempo do Sol se defender ou tentar outro anti-aéreo ainda.

  • Reversal: Volcanic Viper

Sol Badguy Volcanic_Viper

O principal golpe invencível do Sol, use-o para cortar pressões do oponente. É recomendado usar a versão com HS por ser um pouco mais rápida e mais fácil de acertar o “Knockdown” (j.214K) depois.


 
 
Sol Badguy 04_Combos

Coloque o mouse sobre o combo para entender as notações

  • 2K>c.S>2D>236K
  • (air combo) j.S(jc), j.S>HS>623HS~214K
  • 623K, 2HS(jc), air combo
  • (anti-aéreo) 5K>2HS(jc), air combo
  • 5D~8, j.D>D>S>HS>623HS~214K


 
 
Sol Badguy 05_Okizeme

Em vídeo: Gunflame Okizeme

  • Após derrubar o oponente com 2D, Volcanic Viper ou Bandit Revolver, solte um Gunflame no oponente se levantando
  • Enquanto ele defende o Gunflame, corra para cima dele para tentar acertar um {2P>2K/2D} ou {2P, 623K}. Note que é preciso atrasar um pouquinho o Wild Throw, senão ele erra
  • Se tiver 25% de Tension, é possível fazer {Gunflame YRC} e pular no oponente. Nesse caso, alterne entre cair com um j.S, tocar o chão com 2D ou agarrar
  • Quando o Sol derruba o oponente mas está muito colado nele, é melhor dar um backdash antes


 
 
Sol Badguy 06_Evolução

  • Aprender a usar o f.S, 2D e Fafnir para impedir o dash do oponente
  • Nas situações onde o 5K não funciona de anti-aéreo, é preciso correr nas costas do oponente, pular para um Air Throw ou arriscar um Volcanic Viper
  • Aprender diferentes formas de acertar um Wild Throw
  • Treinar os combos que causam mais dano, por exemplo:
    • f.S>5HS(rc), 236[K], dash 5K>2HS(jc), Air Combo
    • (canto) 2D>Tyrant Rave, 2HS(jc), j.D, j.D, 41236HS, 6P>delay 2HS, j.D>214K, 6P>236K
    • 2K>6P>delay 5HS/2HS(jc), j.D, j.D, 41236HS, dash 6P>delay 2HS(jc), j.D>214K, 6P>236K
  • Testar os usos do YRC, principalmente o Gunflame YRC para colar no oponente
  • Aprender o safe jump no okizeme para evitar Reversals do oponente: {knockdown, Gunflame YRC, pulo com j.S (segure para trás)}


 
 
Sol Badguy 07_Referências

Jogadores:

  • まちゃぼー (Machaboo)
  • もっち (Mocchi/Mugen)
  • ロイ (Roy)
  • ハーケン (Haaken)
  • うき (Uki)
  • ボンちゃん (Bon-chan)

 
Vídeos:

Essa série mostra a maioria das possibilidades de combo do Sol:

Combo Movie do Sol feito pelos jogadores top do Japão. Mostra vários detalhezinhos com direito a explicações!

Vídeos do Mocchi (Sol) no evento “Mikado Tenkaichi Budokai”:

 


 
Texto: Nikki
Imagens: 4Gamer

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