[Guilty Gear Xrd] Slayer: Guia para iniciantes

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[Guilty Gear Xrd] Slayer: Guia para iniciantes

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Slayer

Slayer Profile_Full
*Clique na imagem para ampliar*

  • Os golpes são com o personagem a esquerda da tela
  • Overdrives: Custam 50% Tension
  • Instant Kill: Exige a ativação do “IK Mode” antes, apertando P+K+S+HS
  • Dano: Quanto maior, mais dano o personagem causa em golpes e combos
  • Mobilidade: Quanto maior, mais rápido e mais opções de mobilidade o personagem possui
  • Alcance: Quanto maior, mais de longe o personagem é capaz de lutar
  • Defesa: Quanto maior, menos dano o personagem leva
  • Recomendado: Quanto maior, mais recomendado o personagem é para iniciantes (mais fácil de aprender e entender)

 
 
Slayer 01_Indice

***IMPORTANTE***
Coloque o mouse sobre as palavras com sublinhado para obter uma explicação mais detalhada sobre o termo!

  • Pontos fortes
    Quais as vantagens do personagem em relação ao resto dos personagens

  • Pontos fracos
    Quais as desvantagens e dificuldades do personagem em relação ao resto dos personagens

  • Primeiros passos
    Por onde começar? Uma noção bem básica do que fazer com o personagem

  • Combos Simples
    Combos simples de fazer, para pegar o jeito aos poucos

  • Okizeme
    “Okizeme” aqui significa preparar algo depois de derrubar o oponente. É o momento mais vantajoso em Guilty Gear!

  • Evolução
    Depois de aprender até aqui, qual deve ser o próximo passo?

  • Referências
    Nomes de jogadores importantes, vídeos e links com mais informações sobre o personagem!


 
 
Slayer 02_Pontos_Fortes

  • Dano alto
    Slayer é capaz de causar dano alto com seus combos de Pile Bunker no canto, com grande potencial de virar partidas.

  • Forte de perto
    Slayer possui bons golpes para brigar de perto e eles possuem boa recompensa. Isso deixa o oponente com medo de arriscar cortar um golpe e ser punido com dano alto.

  • Backdash excelente
    Seu Backdash está entre os melhores do jogo por ficar bastante tempo invencível e pode ser cancelado em outros movimentos (o chamado “Backdash Cancel (BDC)”).


 
 
Slayer 03_Pontos_Fracos

  • Mobilidade limitada
    Apesar de possuir um dash invencível, é difícil usá-lo para avançar. Slayer tem que avançar aos poucos até conseguir alcance pros seus golpes ou arriscar um Mappa Hunch/D-Step para se aproximar.

  • Alcance limitado
    Seus melhores golpes são de perto. Somado a sua mobilidade limitada, algumas lutas tornam-se bem mais difíceis para o Slayer.

  • Backdash como única opção defensiva
    O Backdash do Slayer é muito forte, mas ele acaba ficando dependente desse Backdash na maioria das situações defensivas. Isso facilita a leitura do oponente, que pode prever o backdash e reagir de acordo com a situação.


 
 
Slayer 04_Primeiros_Passos

O objetivo do Slayer é aproximar-se e induzir o oponente a cometer um erro para conseguir acertar um de seus golpes que possam levar para dano alto. Ele é um personagem que possui recompensa alta por ler corretamente o oponente.

Para aproximar-se, ele precisa esperar uma abertura para avançar com um Mappa Hunch ou IAD. Enquanto isso, o Slayer se concentra em andar aos poucos e impedir o avanço do oponente com seus golpes e anti-aéreos.

Uma vez perto, ele pode usar golpes como o c.S e o 6HS para manter o oponente sob pressão. Se o oponente tentar reagir, seu 6P e o Dandy Step são especialmente bons em desviar de um golpe do oponente e puní-lo por isso.

Se possível, manter a Tension acima de 50% para aproveitar todo o potencial de punição do Slayer. Evite usar muitos airdashes para trás e backdashes para manter o Tension Balance alto e use alguns Under Pressure de longe para encher Tension aos poucos.

 

  • No chão: 5K, 2P, c.S, 6HS, Mappa Hunch

Slayer 5K

O 5K é o principal golpe a distância do Slayer. Ele deixa o Slayer na vantagem e pode ser cancelado em 236P ou em pulo para avançar. Tente incomodar o oponente com vários 5K, 2K e 2P para mantê-lo na defensiva.

 
Slayer 2P

O 2P está entre os golpes mais rápidos do Slayer e pode ser usado para tirar o oponente de cima do Slayer ou impedí-lo de se aproximar. Ele possui um alcance um pouco menor que o 5K, mas maior que o c.S, servindo de um meio termo entre os dois.

 
Slayer cS

O c.S é o principal golpe de perto do Slayer. Ele é rápido, pode causar um bom dano e segue para f.S, que deixa o Slayer na vantagem e permite continuar pressionando o oponente com seus golpes.

 
Slayer 6HS

O 6HS é usado para se aproximar do oponente a partir de uma distância de meia tela ou menor. Deve ser feito antecipado para pegar um golpe do oponente antes de ele sair. É excelente para impedir o oponente de pular, pegando ele no início do pulo (se acertar, siga para {6HS>214P~P} ou {6HS>632146S}).

 
Slayer Mappa_Hunch

O Mappa Hunch também é usado para avançar, mas deve acertar o mais de longe possível para evitar punições. Ele é bom para punir um oponente preparando algo de longe (por exemplo, uma May ou Venom preparando projéteis) e segue para 2D ou Dead on Time em CH para derrubar o oponente. Após um Mappa defendido, tente ler o oponente para decidir se vale a pena continuar avançando ou esperar mais um pouco para evitar punições.

 

  • No ar: j.K, j.HS, j.2K

Slayer jK

O j.K é bom para brigar no ar, pois tem um alcance horizontal decente e fica bastante tempo ativo na tela. Pode ser cancelado em {j.K>P>P>P…} para manter pressão na defesa ou em {j.K>D} para derrubar o oponente.

 
Slayer jHS

O j.HS é bom contra oponentes abaixo do Slayer, seja no chão ou no ar. Ele deve ser usado um pouco na diagonal para aproveitar melhor o alcance do golpe.

 
Slayer j2K

O j.2K tem como função alterar a trajetória do Slayer, para dificultar a leitura do oponente e mudar onde o Slayer vai cair. Isso ajuda a evitar anti-aéreos e permite que o Slayer se reposicione no ar.

 

  • Anti-aéreo: 2S, 6P, 5P

Slayer 2S

O 2S é o principal anti-aéreo do Slayer, com bom alcance vertical para pegar oponentes vindo pelo alto. Se acertar, segue combo com {2S(jc), j.S>HS>D}.

 
Slayer 6P

O 6P é um pouco lento, mas possui muita invencibilidade e é difícil de ser cortado. Ele é bom contra oponentes vindo pela frente, como num airdash.

 
Slayer 5P

O 5P é o anti-aéreo rápido do Slayer. Por ser rápido, mesmo que o oponente tente desviar do anti-aéreo ele não conseguirá punir o Slayer a tempo. Siga com {5P>2S(jc), j.P>K>D} para derrubar o oponente.

 

  • Reversal: Backdash, Eternal Wings

Slayer Backdash

A opção mais confiável para o Slayer é seu backdash. Para evitar ser punido no final dele é preciso fazer o backdash, apertar para cima para pular e segurar a defesa com FD. Dessa forma, o Slayer cancela seu backdash em pulo e defende no ar, fugindo de vários golpes do oponente.

 
Slayer Eternal_Wings

No entanto, usar sempre a mesma opção deixa sua defesa previsível e pode ser punido por isso. Então como alternativa é possível fazer Blitz Shield ou o Eternal Wings para tirar o oponente de cima do Slayer.

 

  • Dandy Step:

Slayer DStep_(final)

  • Pile Bunker (P): Causa muito dano e joga o oponente longe. Se feito a partir do 214K, o oponente leva wall stick no canto.
  • Crosswise Heel (K): Possui invencibilidade e levanta o oponente. Segue combo com {214P~K, 5HS(jc), j.S>HS>D}
  • Under Pressure (S): Útil na pressão, Slayer pode fazer ele e avançar para pressionar ou seguir para o It’s Late se o oponente tentar puní-lo.
  • It’s Late (S/HS após Under Pressure): Overhead e invencível a Throw. Usado em alguns okizemes ou quando o oponente tenta reagir após o Under Pressure.
  • Helter Skelter (HS): Apesar da aparência, pode ser defendido agachado. Troca de lado se feito próximo ao oponente, bom para confundir a defesa. Slayer se recupera ainda no ar, podendo seguir com airdash ou j.HS.


 
 
Slayer 05_Combos

  • c.S>f.S, c.S>f.S>236K
  • (anti-aéreo) 2S(jc), j.S>HS>D
  • 5HS/6HS>632146S
  • 214P/K~HS, j.HS, 2K>2D
  • 5D~8, j.D>D>K>S>K(jc), j.S>HS>D
  • (canto) 5D~6, 6HS>214K~P, 5HS>214P~P


 
 
Slayer 06_Okizeme

Após derrubar o oponente, Slayer pode abusar das trocas de lado com dash ou fazer um okizeme com o Under Pressure ou com o Helter Skelter.

  • Derrube o oponente com um j.D, 2D ou algo similar
  • Enquanto o oponente se levanta, use um dash para trocar de lado com o oponente e acerte um c.S
  • Dependendo da distância do oponente, é possível fazer o dash não trocar de lado para confundir a defesa também
  • Dependendo do tempo livre, é possível fazer até dois dashes enquanto o oponente se levanta para confundí-lo mais ainda
  • É possível trocar de lado com o Helter Skelter ao invés do dash também
  • Nesse caso, siga para o j.HS ou toque o chão com Throw/2K


 
 
Slayer 07_Evolução

  • Aprender o Backdash Cancel para melhorar a defensiva do Slayer
  • Aprender frame traps para deixar o oponente com medo de atacar
  • Aprender os combos específicos contra cada personagem para extrair o potencial de dano do Slayer
  • Aprender usos do YRC no dash, Mappa, Dandy Step e afins
  • Aprender a punir golpes whiffados do oponente com Pile Bunker e Dead on Time


 
 
Slayer 08_Referências

Jogadores:

  • はせ (Hase)
  • タカ (Taka)
  • 七夕 (Tanabata)
  • エン (En)

 
Vídeos:

 


 

Texto: Nikki
Revisão: Rymaru
Imagens: 4Gamer

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