[Guilty Gear Xrd] Sin Kiske: Guia para iniciantes

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[Guilty Gear Xrd] Sin Kiske: Guia para iniciantes

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Sin Kiske

Sin Kiske Profile_Full
*Clique na imagem para ampliar*

  • Os golpes são com o personagem a esquerda da tela
  • Overdrives: Custam 50% Tension
  • Instant Kill: Exige a ativação do “IK Mode” antes, apertando P+K+S+HS
  • Dano: Quanto maior, mais dano o personagem causa em golpes e combos
  • Mobilidade: Quanto maior, mais rápido e mais opções de mobilidade o personagem possui
  • Alcance: Quanto maior, mais de longe o personagem é capaz de lutar
  • Defesa: Quanto maior, menos dano o personagem leva
  • Recomendado: Quanto maior, mais recomendado o personagem é para iniciantes (mais fácil de aprender e entender)

 
 
Sin Kiske 01_Indice

***IMPORTANTE***
Coloque o mouse sobre as palavras com sublinhado para obter uma explicação mais detalhada sobre o termo!

  • Pontos fortes
    Quais as vantagens do personagem em relação ao resto dos personagens

  • Pontos fracos
    Quais as desvantagens e dificuldades do personagem em relação ao resto dos personagens

  • Primeiros passos
    Por onde começar? Uma noção bem básica do que fazer com o personagem

  • Combos Simples
    Combos simples de fazer, para pegar o jeito aos poucos

  • Okizeme
    “Okizeme” aqui significa preparar algo depois de derrubar o oponente. É o momento mais vantajoso em Guilty Gear!

  • Evolução
    Depois de aprender até aqui, qual deve ser o próximo passo?

  • Referências
    Nomes de jogadores importantes, vídeos e links com mais informações sobre o personagem!


 
 
Sin Kiske 02_Pontos_Fortes

  • Dano alto
    Sin possui combos de dano muito alto, conseguindo matar alguns personagens em apenas dois combos.

  • Bom alcance
    Seus golpes como Beak Driver e Bull Bash alcançam longe, enquanto o Elk Hunt é usado para avançar.

  • Cancela Special Moves em outros Special Moves ou Overdrives
    Sin é o único personagem que consegue cancelar seus Special Moves em outros Special Moves, criando uma ofensiva muito forte com golpes como o Elk Hunt e aproveitando a mobilidade com o Leap.


 
 
Sin Kiske 03_Pontos_Fracos

  • Depende da Calories Gauge (Passa fome)
    Os Special Moves do Sin consomem a Calories Gauge, que precisa ser reposta com o Still Growing. Isso interrompe a ofensiva dele, sacrificando a chance de um okizeme, diminuindo um combo ou perdendo a iniciativa para o oponente.

    Sin é forçado a tomar decisões, pois se gastar muita Calories Gauge na ofensiva, não conseguirá um combo de dano alto depois. Se guardar a Calories Gauge para causar dano, a ofensiva dele fica mais limitada.

    Além disso, se fizer um combo que gaste muita Calories Gauge ele perde a chance de um okizeme melhor depois. E se ele reduzir o combo para ter Calories Gauge pro okizeme, ele perde dano.

    Descobrir o equilíbrio com essa mecânica é a grande dificuldade do Sin e o torna um pouco mais previsível, pois com a Calories Gauge baixa o oponente sabe que cedo ou tarde o Sin terá que usar o Still Growing.


 
 
Sin Kiske 04_Primeiros_Passos

Sin é um personagem bem ofensivo. Ele aproveita seu alcance para impedir o oponente de avançar pelo chão com Beak Driver e usa seu 6P para impedir o oponente de vir pelo ar. Mas como o Beak Driver consome a Calories Gauge, ele precisa dar um jeito de derrubar o oponente e se recuperar. Para isso ele pode avançar com o Elk Hunt ou Leap após o Beak Driver. Uma vez perto, ele mantém o oponente sob pressão até surgir uma brecha para causar seu dano alto e recuperar a Calories Gauge no fim.

Sin deve aprender a controlar ela para não faltar nas horas importantes ou perder a iniciativa em uma situação neutra. Para isso, o ideal é conseguir derrubar o oponente antes de usar o Still Growing ou fazer uso do YRC para não deixar o oponente aproveitar essa brecha.

Na defensiva Sin possui o Hawk Baker, que é invencível na saída e pode ser cancelado em outros Special Moves como o Elk Hunt. No entanto, o alcance dele é curto e deixa o Sin bem exposto se errar, por isso ele é usado com discrição. Seu RTL pode ser usado para punir brechas do oponente ou passar por projéteis também.

 

  • No chão: Beak Driver, 2P, 2D, f.S/2S

Sin Kiske Beak_Driver

O Beak Driver é o principal golpe do Sin, usado a longa distância. Ele pode ser carregado para aumentar o dano e o tamanho do golpe, acertando até oponentes que pularem em direção ao Sin. Pode ser cancelado em Elk Hunt ou Leap para se aproximar do oponente, ou usado para afastar o oponente e poder usar o Still Growing mais tranquilo para recuperar a Calories Gauge.

 
Sin Kiske fS Sin Kiske 2S

O f.S é usado a média distância para impedir que o oponente se aproxime ou para avançar o Sin enquanto empurra o oponente para o canto aos poucos. Cancele em Elk Hunt para se aproximar e empurrar o oponente para o canto. Pode ser substituído por 2S também, que acerta oponentes muito baixos como o Sol durante o 2D.

 
Sin Kiske 2D

O 2D tem um bom alcance, acerta low, desvia de alguns golpes altos e pode ser cancelado em Elk Hunt para se aproximar do oponente. Se acertar é possível causar um bom dano com {2D>236K>236HS>632146HS} de longe ou {2D>623S>214S>236HS} de perto.

 
Sin Kiske 2P

O 2P é o golpe de perto do Sin. Ele deixa o Sin na vantagem e permite seguir com {2P, Throw} ou {2P>2D>236K} para manter pressão no oponente e impedí-lo de pular.

 

  • No ar: j.P, j.S, j.HS, Vulture Seize

Sin Kiske jP

O j.P é bom para brigar no ar. Pode ser cancelado nele mesmo várias vezes ou seguir combo com {j.P>S>236HS} para derrubar o oponente.

 
Sin Kiske jS

O j.S tem bom alcance horizontal e pode ser usado contra oponentes no chão e no ar. Pode ser cancelado em Vulture Seize ou Beak Driver, ou só tocar o chão para continuar a pressionar o oponente.

 
Sin Kiske jHS

O j.HS é a melhor voadora para atingir um oponente abaixo do Sin. Bom para usar após um Leap, tentando cair próximo ao oponente. Pode ser cancelado em j.D (overhead) próximo ao chão para tentar abrir a defesa do oponente, ou tocar o chão com 2K/2D (low) ou mesmo um Throw. É a melhor oportunidade para abrir a defesa do oponente, mas cuidado com anti-aéreos.

 
Sin Kiske Vulture_Seize

O Vulture Seize faz o Sin planar no ar um pouco, usado para pescar anti-aéreos do oponente quando o j.HS não estiver funcionando. Segue em combo com Beak Driver se acertar, que por sua vez pode seguir para um RTL para aumentar o dano.

 

  • Anti-aéreo: 6P, 5P

Sin Kiske 6P

O 6P é o principal anti-aéreo do Sin, possui boa invencibilidade e alcance horizontal. Segue combo com {6P(jc), j.P>P>S>236HS} se acertar, derrubando o oponente e dando tempo do Sin recuperar a Calories Gauge com o Still Growing.

 
Sin Kiske 5P

O 5P não possui invencibilidade igual o 6P, mas ele é rápido e acerta bem alto, útil em situações onde o 6P não vai sair a tempo ou o oponente está perto demais para ele acertar, como num airdash.

 

  • Reversal: Hawk Baker, RTL

 
Sin Kiske Hawk_Baker

O Hawk Baker é invencível na saída, bom para cortar brechas na pressão do oponente ou quando o Sin estiver se levantando. Se acertar o oponente (mesmo na defesa), pode ser cancelado em Elk Hunt para deixar o Sin na vantagem e começar uma pressão. No entanto seu alcance é curto e a punição pode ser pesada se o golpe errar (por exemplo, o oponente deu um backdash).

 
Sin Kiske RTL

O RTL não é invencível na saída igual o Hawk Baker, somente após a tela travar. Por isso pode ser cortado antes de sair, diferente do Hawk Baker. Seu uso é após recuperar-se no ar onde o personagem possui invencibilidade, aproveitando essa invencibilidade para soltar o RTL sem ser cortado. O RTL pode seguir com direcional+HS duas vezes, trocando de lado com o oponente ou tentando fugir para longe para dificultar a punição se defendido.

 

  • Calories Gauge:
Calories Gauge

Calories Gauge

A Calories Gauge tem 16.000 pontos ao todo. Ela começa com 10.000 pontos e o custo dos golpes é:

  • Leap: 0 pontos
  • Overdrives: 0 pontos
  • Special Moves (exceto Leap): 1.000 pontos
  • Special Cancel: 1.000 pontos

Então um Beak Driver consome 1.000 pontos. Cancelar um Beak Driver em Elk Hunt consome 3.000 pontos (Special Move + Special Cancel + Special Move).
As exceções são o Leap e os overdrives RTL e Voltic Deign, que não consomem Calories Gauge (nem custam Special Cancel). Então fazer Beak Driver seguido de Leap ou RTL irá consumir apenas 1.000 pontos.

 
Sin Kiske Hungry

Se a Calories Gauge zerar, Sin faz uma animação de fome e fica um bom tempo parado em estado de CH. E além de levar a punição ele ainda precisa do Still Growing para recuperar a Calories Gauge, senão ele ficará com fome a cada Special Move usado. É uma situação muito ruim para o Sin, que pode perder um round em um simples deslize desses.

 
Sin Kiske Still_Growing

O Still Growing recupera a Calories Gauge de volta para 10.000, independente de quanto ela tinha restante. Mas se o Sin já tiver 10.000 ou mais cada Still Growing recupera 3.000 pontos, até o limite de 16.000.

Aproveite para usar o Still Growing após derrubar o oponente com um 2D, Throw, Elk Hunt ou Beak Driver. Se precisar recuperar a Calories Gauge urgente, afaste-se e tente fazer o oponente defender um Bull Bash ou Beak Driver, cancele em Still Growing e use um YRC para diminuir a brecha do golpe.

Quando a barra possui apenas 3.000 pontos, ela fica amarela. Se possuir apenas 1.000 pontos ela fica vermelha, indicando que o próximo Special Move irá zerar a Calories Gauge.


 
 
Sin Kiske 05_Combos

  • 2K>c.S>2D>236K>236HS>214HS
  • (anti-aéreo) 6P(jc), j.P>P>S>236HS
  • j.D>214S, land, dash j.P>P>S>236HS
  • 5D~8, j.6HS>6HS>S>P>S(jc), j.S>6HS>214S>236HS


 
 
Sin Kiske 06_Okizeme

Normalmente Sin aproveita o tempo com o oponente caído para usar o Still Growing e manter a pressão. Mas caso ainda tenha bastante Calories Gauge, Sin tem algumas opções boas de okizeme. O exemplo a seguir é simples, mas eficiente:

  • Derrube o oponente com Beak Driver ou Elk Hunt
  • Cancele em Leap para se aproximar
  • Quando Sin estiver próximo ao chão, alterne entre j.D (overhead) e 2K/2D (low)
  • O j.D segue combo com {j.D, c.S>2D>236K>236HS}
  • O 2D segue combo com {2D>623S>214S>236HS}. Se não houver Calories Gauge suficiente, Faça apenas {2D>236K>236HS} ou troque um golpe por RTL
  • Se conseguir atrasar o Leap, é possível fazer um j.HS na defesa do oponente antes de seguir para essas duas opções
  • Outra alternativa é fazer um 2HS no oponente se levantando, que também pode seguir para j.D ou 2D


 
 
Sin Kiske 07_Evolução

  • LEMBRAR DE COMER
  • Aprender os combos de maior dano e os que começam de longe, como Beak Driver RC
  • Aprender a corrigir os combos, que são dependentes de altura e distância
  • Aprender okizeme com Voltic Deign
  • Aprender frame traps com Elk Hunt e 2D para punir as tentativas do oponente de sair da pressão


 
 
Sin Kiske 08_Referências

Jogadores:

  • どぐら (Dogura)
  • まちゃぼー (Machaboo)
  • 壁際のDC (Kabegiwa no DC)
  • ドライエース (Dryace)
  • ひろき (Hiroki)

 
Vídeos:

 
Machaboo (Sin):

 
Dryace (Sin):

 
Canais úteis no Youtube:

 


 

Texto: Nikki
Imagens: 4Gamer

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