[Guilty Gear Xrd] Millia Rage: Guia para iniciantes

Dark Light

[Guilty Gear Xrd] Millia Rage: Guia para iniciantes

Share

Millia Rage

Millia Profile_Full
*Clique na imagem para ampliar*

  • Os golpes são com o personagem a esquerda da tela
  • Overdrives: Custam 50% Tension
  • Instant Kill: Exige a ativação do “IK Mode” antes, apertando P+K+S+HS
  • Dano: Quanto maior, mais dano o personagem causa em golpes e combos
  • Mobilidade: Quanto maior, mais rápido e mais opções de mobilidade o personagem possui
  • Alcance: Quanto maior, mais de longe o personagem é capaz de lutar
  • Defesa: Quanto maior, menos dano o personagem leva
  • Recomendado: Quanto maior, mais recomendado o personagem é para iniciantes (mais fácil de aprender e entender)

 
 
Millia 01_Indice

***IMPORTANTE***
Coloque o mouse sobre as palavras com sublinhado para obter uma explicação mais detalhada sobre o termo!

  • Pontos fortes
    Quais as vantagens do personagem em relação ao resto dos personagens

  • Pontos fracos
    Quais as desvantagens e dificuldades do personagem em relação ao resto dos personagens

  • Primeiros passos
    Por onde começar? Uma noção bem básica do que fazer com o personagem

  • Combos Simples
    Combos simples de fazer, para pegar o jeito aos poucos

  • Okizeme
    “Okizeme” aqui significa preparar algo depois de derrubar o oponente. É o momento mais vantajoso em Guilty Gear!

  • Evolução
    Depois de aprender até aqui, qual deve ser o próximo passo?

  • Referências
    Nomes de jogadores importantes, vídeos e links com mais informações sobre o personagem!


 
 
Millia 02_Pontos_Fortes

  • Alta mobilidade
    Além de ter um dash muito rápido Millia é a única a possuir 2 airdashes e ainda pode variar o seu tempo no ar com Turbo Fall e Silent Force, permitindo cruzar a tela rapidamente e dificultando a leitura do oponente.

  • Okizeme forte
    Seu okizeme no canto está entre os melhores do jogo, por ter muitas opções e ser difícil de defender.

  • Capaz de lutar bem contra todos
    Millia possui ferramentas capazes de lidar com todo o cast do jogo e possui a chance de virar uma partida com uma série de okizeme. Dessa forma, mesmo suas partidas mais difíceis ainda são equilibradas.


 
 
Millia 03_Pontos_Fracos

  • Defesa baixa
    Millia é a segunda que mais leva dano no jogo, perdendo apenas para Chipp. Com isso, um erro da Millia ou uma leitura correta do oponente acaba custando muito caro para ela, que pode morrer em dois ou três combos do oponente.

  • Dano baixo
    Apesar do seu okizeme ser muito forte, na média do jogo o dano da Millia é baixo. Isso prolonga a partida e pode dar a oportunidade do oponente ter até 2 Bursts em um mesmo round.

  • Alcance curto
    Os golpes da Millia são curtos e os combos exigem que ela esteja próxima ao oponente. Isso obriga ela a entrar no alcance do oponente primeiro, aumentando seus riscos.


 
 
Millia 04_Primeiros_Passos

Com a Millia, a pergunta principal é: “como levar o oponente pro canto?”. Ela aproveita a sua mobilidade, controlando a distância do oponente até conseguir acertar um Silent Force para se aproximar, um Throw ou um 2D para derrubar o oponente e colocar um Tandem Top na tela.

Isso tem como objetivo acertar um combo que leve o oponente para o canto. A partir daí ela faz okizeme atrás de okizeme, alternando entre Bad Moon (overhead), Iron Saber (low), 6K (overhead) e 2S (low) até finalizar o round.

  • No chão: f.S, 2D

Millia fS

As opções da Millia são um pouco limitadas no chão. O f.S é seu golpe mais recomendado de longe por ser rápido, pode ser usado para incomodar o oponente com {f.S, dash f.S…} ou cancelado em {f.S>5HS>236236S} para derrubar o oponente e levá-lo para o canto.

 
Millia 2D

Seu 2D possui um alcance bom para uma rasteira, apesar de ser um pouco lento ele derruba o oponente se acertar e faz o oponente tentar pular a rasteira. Fazer o oponente pular é uma parte importante do jogo da Millia, que pode brigar melhor no ar do que no chão.

 

  • No ar: j.P, j.S, j.D, Silent Force

Millia jP

No ar as opções da Millia são bem melhores. O j.P é rápido e bom para brigar contra o oponente no ar. É possível soltar vários seguidos na defesa do oponente para manter a pressão e continuar perto após tocar o chão.

 
Millia jS

O j.S é mais usado contra oponentes no chão, principalmente com airdash. Ele permite seguir combo após tocar o chão com {j.S, land c.S>5HS(1)>2D>214K, 236HS}, derrubando o oponente e colocando um Tandem Top para quando ele se levantar.

 
Millia jD

O j.D é o golpe de maior alcance da Millia no ar. Ele é útil em brigas no ar de longe, quando o oponente está fora do alcance do j.P. Mas como ele é um pouco lento, deve ser usado em antecipação ao movimento do oponente. Não é recomendado contra oponentes no chão.

 
Millia Silent_Force

Por último, o Silent Force é um dos melhores golpes do arsenal da Millia. Ele pune tentativas de anti-aéreos do oponente e permite avançar enquanto ele defende o projétil. É possível atirar o Silent Force e usar um airdash antes de tocar o chão, começando uma pressão no oponente. Em contrapartida depois de arremessá-lo é preciso pegar o pin de volta apertando 2 em cima dele quando ele está no chão.

 

  • Anti-aéreo: 6P, 2HS

Millia 6P

O 6P possui invencibilidade em cima e é bom contra oponentes vindo pela frente (por exemplo, um airdash). Pode seguir combo com {6P>2HS(jc), j.P>K>P>HS}, derrubando o oponente.

 
Millia 2HS

E o 2HS é bom contra oponentes vindo pelo alto, mas como ele é mais lento deve ser usado mais cedo. Segue para o mesmo combo do 6P.

 

  • Reversal: Winger

Millia Winger

Millia só tem 1 opção de Reversal, o Winger. Apesar de ser útil em algumas situações, normalmente a Millia acaba optando por usar FD ou DAA para tirar o oponente de perto ao invés de arriscar um Winger.


 
 
Millia 05_Combos

  • 2K>c.S>5HS(1)>2D>214K
  • (anti-aéreo) 6P>2HS(jc), j.P>K>P>HS
  • f.S>5HS>236236S
  • (canto) 6K>236S, 5K(jc), j.P>P>K(jc), j.S>HS

Obs: O principal combo no ar da Millia é {j.S>D(jc), airdash j.P>HS} mas é um pouco difícil fazê-lo no começo. Após acertar o j.D, espere um pouco, aperte 9 para pular, solte o direcional e aperte 6 para o airdash.

Enquanto não estiver acostumado com esse combo, é ok usar o {j.P>K>P>HS} apresentado acima.


 
 
Millia 06_Okizeme

Há muitas variações para o okizeme da Millia, mas é bom começar pelo Tandem Top:

  • Após derrubar o oponente no canto, coloque um 236HS
  • Quando o oponente levantar, alterne entre {5K>2S} e 6K
  • Se qualquer um deles acertar, o Tandem Top acerta e é possível seguir combo com {… c.S>2HS(jc), j.P>K>P>HS} para derrubar o oponente de novo
  • Se o oponente defender, ele tem que defender o Tandem Top e a Millia pode alternar novamente entre {5K>2S} e 6K
  • Cancele o 2S ou o 6K em 236S e siga para o mesmo combo acima


 
 
Millia 07_Evolução

  • Aprender a controlar a movimentação da Millia. A velocidade dela é uma faca de dois gumes, porque o jogador dela também precisa conseguir acompanhá-la
  • Aprender a fazer o oponente errar um golpe para poder se aproximar. Esse é o principal ponto da movimentação dela
  • Aprender os combos com airdash, que levam para o canto mais fácil
  • Aprender variações do okizeme com Bad Moon e Iron Saber
  • Aprender o okizeme com Secret Garden, que é ainda mais forte que o com Tandem Top
  • Aprender a lidar com diferentes reações do oponente durante o okizeme – Blitz Shield, Reversal, Backdash, etc. A Millia tem uma resposta diferente para cada reação
  • Aprender a usar o Chroming Rose


 
 
Millia 08_Referências

Jogadores:

  • ヲシゲ (Woshige)
  • 中村 (Nakamura)
  • Jun
  • えきちゃん (eki-chan)

 


 

Texto: Nikki
Imagens: 4Gamer

Voltar à página inicial: Guilty Gear Xrd – Guia de todos os personagens!