[Guilty Gear Xrd] May: Guia para iniciantes

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[Guilty Gear Xrd] May: Guia para iniciantes

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May

May Profile_Full
*Clique na imagem para ampliar*

  • Os golpes são com o personagem a esquerda da tela
  • Overdrives: Custam 50% Tension
  • Instant Kill: Exige a ativação do “IK Mode” antes, apertando P+K+S+HS
  • Dano: Quanto maior, mais dano o personagem causa em golpes e combos
  • Mobilidade: Quanto maior, mais rápido e mais opções de mobilidade o personagem possui
  • Alcance: Quanto maior, mais de longe o personagem é capaz de lutar
  • Defesa: Quanto maior, menos dano o personagem leva
  • Recomendado: Quanto maior, mais recomendado o personagem é para iniciantes (mais fácil de aprender e entender)

 
 
May 01_Indice

***IMPORTANTE***
Coloque o mouse sobre as palavras com sublinhado para obter uma explicação mais detalhada sobre o termo!

  • Pontos fortes
    Quais as vantagens do personagem em relação ao resto dos personagens

  • Pontos fracos
    Quais as desvantagens e dificuldades do personagem em relação ao resto dos personagens

  • Primeiros passos
    Por onde começar? Uma noção bem básica do que fazer com o personagem

  • Combos Simples
    Combos simples de fazer, para pegar o jeito aos poucos

  • Okizeme
    “Okizeme” aqui significa preparar algo depois de derrubar o oponente. É o momento mais vantajoso em Guilty Gear!

  • Evolução
    Depois de aprender até aqui, qual deve ser o próximo passo?

  • Referências
    Nomes de jogadores importantes, vídeos e links com mais informações sobre o personagem!


 
 
May 02_Pontos_Fortes

  • Dano alto
    Os combos da May costumam chegar a 200+ dmg e algumas punições podem até dar Stun!

  • Golpes bons no ar
    Seus golpes no ar são difíceis de disputar, deixando a May na vantagem nas brigas ar-ar.

  • Variedade de projéteis
    May possui a bola e o golfinho como projéteis que podem ser usados de várias formas diferentes, seja no neutro ou após derrubar o oponente. Isso dá um grau de liberdade e improviso maior para ela, dificultando a leitura do oponente.


 
 
May 03_Pontos_Fracos

  • Alcance curto
    Embora tenha projéteis para ajudar, os golpes da May são de curto alcance. Isso dificulta a aproximação dela pelo chão, sendo forçada a levar a briga para o ar.

  • Falta de anti-aéreo confiável
    Seus anti-aéreos, 6P e 2HS são lentos e cobrem uma área pequena em volta da May. Isso dificulta o uso de anti-aéreos e força a May a tentar usar Air Throws de anti-aéreo.


 
 
May 04_Primeiros_Passos

A estratégia básica da May envolve avançar no oponente protegida pelos projéteis para conseguir derrubar o oponente (com um combo no ar ou um 2D, ou se aproximar o suficiente para acertar um Overhead Kiss.

Uma vez que o oponente está no chão, ela usa seus projéteis para forçar o oponente a se defender enquanto mistura seu 6K (overhead), 2D (low) e Overhead Kiss!

Além desse exemplo, há inúmeras possibilidades de okizeme com a May e ela consegue seguir para combos de dano alto a partir dele.

  • No chão: 5K, f.S, 5HS, 2D

May 5K

O 5K é rápido então é difícil ser punido mesmo se errar. É usado para impedir o dash do oponente ou cutucar de longe, pode ser cancelado em f.S ou 2S. Tem ainda a vantagem de ser invencível a golpes embaixo.

 
May fS

O f.S possui função similar ao 5K, com um pouco mais de alcance. Pode ser cancelado em pulo para aproveitar os golpes no ar da May.

 
May 5HS

O 5HS é bom para cortar os golpes do oponente a média distância. Se defendido, a May tem bastante vantagem e pode começar a pressionar o oponente.

 
May 2D

O 2D acerta embaixo e fica bastante tempo ativo, sendo útil para cortar o avanço do oponente. Derruba o oponente ao acertar, permitindo que a May comece uma parte importante do seu jogo – os okizemes!

  • No ar: j.K, j.S, j.2HS

May jK

O j.K é a principal ferramenta para brigar contra outro oponente no ar. Pode seguir com {j.K>S} se acertar, mesmo na defesa.

 
May jS

O j.S é útil para acertar oponentes abaixo da May ou em conjunto com um airdash. Pode ser cancelado em pulo ou seguir com {j.S>HS}.

 
May j2HS

O j.2HS é lento mas a May para no ar por um momento, útil para desviar de anti-aéreos. É fácil acertar o oponente nas costas com ele também, sendo uma boa opção para cair do alto no oponente.

  • Anti-aéreo: 6P, 2HS

May 6P

May tem uma certa deficiência em anti-aéreos, mas o 6P e 2HS são suas opções iniciais.

O 6P pode ser usado contra airdashes do oponente. É bom fazê-lo um pouco cedo e segurar o golpe se necessário. Ele tem um Stun bem elevado, então acertar 2 ou 3 desses no oponente garantem um Stun já.

 
May 2HS

O 2HS cobre toda a área acima da May, mas é bem lento e fácil de punir se errar. Use de vez em quando, contra oponentes vindo do alto.

  • Reversal: Ultimate Whiner

May 63214HS

A única opção de Reversal da May custa 50% Tension. Use raramente, muitas vezes é melhor gastar Tension com Dead Angle Attack ou Faultless Defense.

  • Sobre os projéteis: “Applause for the Victim” e “Don’t Miss It”

Applause for the Victim

Applause for the Victim


O Applause possui 4 versões, que mudam onde surge o golfinho. O golfinho sai na hora que o botão é solto, por isso é possível controlar a hora do golfinho sair de duas formas:

  • Faça o Applause (ex: 41236P), depois aperte e solte o botão (no exemplo, P) novamente. Ao soltar o botão (P), o golfinho irá sair
  • Faça o Applause (ex: 41236P) e segure o botão (no exemplo, P). Quando soltar o botão (P), o golfinho irá sair

Dolphin Ride

Dolphin Ride


A May pode subir no golfinho para realizar um ataque similar ao “Horizontal Dolphin”, com a vantagem de poder dar airdash ou pulo duplo depois dele. Para isso, basta que ela pule no golfinho depois que ele sair – é possível pular nele com golpes que deixem a May no ar também, como 6K e Horizontal/Vertical Dolphin.

Don't Miss It!

Don’t Miss It!


Há duas versões, com P e com K. A versão com P joga a bola mais pro alto, enquanto a versão com K joga ela mais para frente. A May pode quicar na bola e empurrá-la para baixo apertando 1 (May pula para trás), 2 (May pula reto) ou 3 (May pula para frente).


 
 
May 05_Combos

  • 5K>c.S>2D>41236P
  • 5D~8, j.HS>HS>S>HS>D(jc), j.S>HS>D>41236HS
  • 623K, dash j.S>HS>D(jc), j.HS>D>41236HS


 
 
May 06_Okizeme

Os okizemes da May tem muitas variações então por enquanto vamos cobrir a mais básica, com o Applaud:

  • Derrube o oponente (com 2D ou Ensenga) e solte um 41236P (no canto, é recomendado a versão com K)
  • Quando o oponente levantar, alterne entre 6K, 2D ou Overhead Kiss
  • Após acertar o 6K, aperte P (ou o botão usado no Applaud) para soltar o golfinho. A May vai montar no golfinho e acertar o oponente, permitindo seguir com {6K>Release, airdash j.HS, c.S>2D>41236P/K} para fazer o okizeme de novo
  • Após acertar o 2D, siga com {2D>[4]6S, Release, airdash j.S>HS, land 2HS>[2]8HS}. Isso derruba o oponente de novo para o próximo okizeme (é possível seguir para air combo após o j.HS também)
  • Após acertar o Overhead Kiss, aperte P para soltar o golfinho logo em seguida de modo a não atrapalhar o combo
  • Se estiver com receio de Reversal, você pode mandar o golfinho primeiro. Nesse caso, alterne apenas entre 2D e Overhead Kiss


 
 
May 07_Evolução

  • Aprender quando usar os projéteis de longe, para não ser punido
  • Aprender okizemes diferentes, principalmente com o YRC do Don’t Miss It
  • Aprender a forçar o oponente a brigar no ar, onde a May tem vantagem
  • Aprender os combos no canto, que são a principal fonte de dano da May
  • Aprender a adaptar os air combos, de forma que o Ensenga sempre acerte os 2 hits no ar (às vezes, 1 hit pega no chão, estragando o okizeme)


 
 
May 08_Referências
*UNDER CONSTRUCTION*

Jogadores:

  • るぅ (Ruu)
  • けだこ (Kedako)
  • えふて (Efute)
  • あぜすけ (Azesuke)
  • SHO

Vídeos:

Essa série de vídeos cobre a maioria dos combos e setups da May:

Ruu Kumite no Heaven or Hell 2015 (cuidado: 10 horas de vídeo!):

 


 

Texto: Nikki
Revisão: Xuxu e Fabinho
Imagens: 4Gamer

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