[Guilty Gear Xrd] Leo Whitefang: Guia para iniciantes

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[Guilty Gear Xrd] Leo Whitefang: Guia para iniciantes

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Leo Whitefang

Leo Profile_Full
*Clique na imagem para ampliar*

  • Os golpes são com o personagem a esquerda da tela
  • Overdrives: Custam 50% Tension
  • Instant Kill: Exige a ativação do “IK Mode” antes, apertando P+K+S+HS
  • Dano: Quanto maior, mais dano o personagem causa em golpes e combos
  • Mobilidade: Quanto maior, mais rápido e mais opções de mobilidade o personagem possui
  • Alcance: Quanto maior, mais de longe o personagem é capaz de lutar
  • Defesa: Quanto maior, menos dano o personagem leva
  • Recomendado: Quanto maior, mais recomendado o personagem é para iniciantes (mais fácil de aprender e entender)

 
 
Leo 01_Indice

***IMPORTANTE***
Coloque o mouse sobre as palavras com sublinhado para obter uma explicação mais detalhada sobre o termo!

  • Pontos fortes
    Quais as vantagens do personagem em relação ao resto dos personagens

  • Pontos fracos
    Quais as desvantagens e dificuldades do personagem em relação ao resto dos personagens

  • Primeiros passos
    Por onde começar? Uma noção bem básica do que fazer com o personagem

  • Combos Simples
    Combos simples de fazer, para pegar o jeito aos poucos

  • Okizeme
    “Okizeme” aqui significa preparar algo depois de derrubar o oponente. É o momento mais vantajoso em Guilty Gear!

  • Evolução
    Depois de aprender até aqui, qual deve ser o próximo passo?

  • Referências
    Nomes de jogadores importantes, vídeos e links com mais informações sobre o personagem!


 
 
Leo 02_Pontos_Fortes

  • Combos simples
    Apesar de ter combos mais específicos, os combos básicos do Leo são pouco dependentes de personagem e altura. Assim, é mais fácil ser constante com ele e focar mais em como passar pela defesa do oponente.

  • Pressão forte
    De perto os golpes do Leo avançam (5K, 6K, 6HS, Est, Zweit) ou puxam (5HS) o oponente, então é difícil afastar o Leo usando FD durante a pressão. O mais comum é o oponente ser forçado a arriscar um golpe para cortar o Leo, e é nesse risco que o Leo pode ganhar a chance de causar dano cortando o oponente primeiro.

  • Opções de contra-ataque boas
    Seu Eisen Sturm é invencível na saída e possui bom alcance horizontal e vertical, além de ser um comando que funciona para os dois lados (frente e costas). O Kahn Shield é bom para se antecipar a um golpe do oponente durante a Brynhildr Stance. De longe, o overdrive Stahl Wirbel é rápido e causa um bom dano, útil para punir oponentes preparando algo de longe.


 
 
Leo 03_Pontos_Fracos

  • Dificuldade em se aproximar
    Leo não possui dash e seu pulo é mais lento. Assim, ele precisa avançar aos poucos ou procurar uma oportunidade para usar um Est ou Zweit para se aproximar, ficando exposto aos golpes do oponente. Personagens com bom alcance dão bastante dor de cabeça para o Leo.

  • Jogo inconstante
    Leo é um personagem baseado em leituras. Quando ele lê o oponente corretamente, ele é bem recompensado. Quando o oponente lê o Leo corretamente, o Leo é punido de acordo. A falta de um padrão fixo de vitória, obrigando ele a fazer esse jogo de leituras, faz dele um personagem um pouco inconstante.


 
 
Leo 04_Primeiros_Passos

Antes de tudo, Leo precisa se aproximar do oponente. Para isso, ele pode usar seu projétil Graviert Wurde com HS para protegê-lo enquanto ele avança ou usar um Est/Zweit para tentar chegar ao oponente de uma vez. Seu airdash j.K adiciona uma opção pelo ar também.

Uma vez perto ele começa a fazer chains variadas, pressionando o oponente e impedindo ele de fugir ou contra-atacar. Durante a pressão, Leo pode arriscar um Zweit para pegar o oponente nas costas ou induzir o oponente a arriscar um golpe (por exemplo, um 5P) e puní-lo.

Ao derrubar o oponente, Leo pode entrar em Brynhildr Stance para confundir a defesa do oponente com seus golpes e trocas de lado ou usar um Graviert Wurde com HS para forçá-lo a se levantar defendendo enquanto ele continua sua pressão.

Na defensiva, Leo não tem golpes rápidos e seu pulo é lento, então ele precisa ler o oponente e arriscar um Eisen Sturm para tirá-lo de perto ou ser paciente com a FD até surgir a oportunidade de cortar a pressão do oponente.

  • No chão: Est/Zweit, 5HS, 2S, 5K

Leo Est Leo Zweit

O Est e Zweit são usados de longe, para se aproximar do oponente de uma só vez. O Zweit vai mais longe mas o Leo precisa se aproximar muito para bater, fácil de ser cortado por um golpe do oponente. O Est, por sua vez, ataca mais de longe e é mais difícil de ser cortado, mas percorre uma distancia menor.

Use em conjunto com o Graviert Wurde com HS para proteger o Leo ou espere o oponente fazer um movimento em falso (errar um golpe, dar backdash) para se aproximar com o Est/Zweit. Assim, é mais difícil de ser cortado e permite que o Leo comece a pressão imediatamente.

 
Leo 5HS

O 5HS tem bom alcance, bom dano e puxa o oponente para pressioná-lo em seguida. É um dos golpes que força uma leitura do oponente e do Leo ao mesmo tempo. Pode seguir com {5HS>6HS} ou {5HS>236S} para se aproximar e continuar a pressão ou {5HS>236HS} para cruzar o oponente. Ou ainda, segurar o HS para entrar em Brynhildr Stance, forçando um jogo de leitura com o oponente.

 
Leo 2S

O 2S é um golpe low que se recupera rápido, deixando o Leo na vantagem se defendido. Pode seguir para {2S>5HS} para manter pressão ou usá-lo sozinho e esperar por uma reação do oponente para puní-lo.

 
Leo 5K

O 5K é usado de perto. Ele avança no oponente e evita golpes embaixo, permitindo seguir para vários chains diferentes como {5K>c.S}, {5K>2S}, {5K>5HS} ou mesmo {5K, 5K}. Variação é a chave aqui para dificultar a leitura do oponente e manter a pressão.

 

  • No ar: j.K, j.P, j.HS

Leo jK

O j.K é a principal voadora do Leo. Ele é útil para pular no oponente ou para disputar no ar de longe. Fica bastante tempo na tela, então o Leo pode fazer a voadora bem cedo que ela ainda vai pegar quando chegar no oponente. Siga com {j.K>S} para pressionar o oponente no chão ou {j.K>S(jc), j.S>HS>236HS} se acertar o oponente no ar.

 
Leo jP

O j.P é mais rápido, usado nas brigas no ar próximo ao oponente. Pode ser cancelado nele mesmo várias vezes para travar o oponente na defesa e também segue combo com {j.P>S(jc), j.S>HS>236HS} se acertar.

 
Leo jHS

O j.HS é mais lento mas cobre uma boa área no ar. Bom para brigar com oponentes no ar, mesmo que estejam mais altos que o Leo, mas deve ser usado com antecipação para evitar ser cortado antes do golpe sair. Segue para {j.HS>236HS} para levar o oponente para o chão.

 

  • Anti-aéreo: 6P

Leo 6P

O 6P é rápido e possui invencibilidade em cima, sendo a principal opção de anti-aéreo do Leo. Segue combo com {6P>c.S(jc), j.K(jc), j.K>HS>236HS}.

 

  • Reversal: Eisen Sturm (com HS), Leidenschaft Dirigent

Leo Eisen_Sturm

O Eisen Sturm com HS possui bastante invencibilidade e alcance, bom para cortar a pressão ou okizeme do oponente. Mas como o Leo precisa segurar para baixo para poder usá-lo, é mais fácil do oponente ler ou acertar um overhead.

 
Leo Leidenschaft_Dirigent

O Leidenschaft Dirigent custa 50% Tension mas cobre uma distância horizontal bem maior que o Eisen Sturm. Não é muito recomendado levantar com ele, mas é bom para passar por dentro de projéteis no meio da pressão do oponente.

 

  • Parry: Após f.S ou 5HS, segure P

Obs: esse golpe está aqui somente para conhecimento e seu uso não é recomendado no início por ter um uso muito específico.

Leo Parry_fS Leo Parry_5HS

Ao segurar P após um f.S ou 5HS Leo fica em posição de defesa, segurando golpes que não sejam low. Ao defender um golpe nessa posição ele pode cancelar a defesa em 5HS, 2HS ou 6HS.

Seu uso é bem restrito, pode ser usado quando f.S ou 5HS erra e o oponente tenta punir o Leo em seguida. Por exemplo, se o oponente pular o f.S ou 5HS e tentar punir com uma voadora, Leo pode dar Parry na voadora e punir o oponente com um 2HS.

 

  • Brynhildr Stance:

Leo Brynhildr_Stance

A Brynhildr Stance é o diferencial do Leo, permitindo que ele crie várias situações de risco para o oponente. Durante a Brynhildr Stance Leo possui golpes diferentes mas ainda pode usar seus Special Moves normalmente. Além disso seu dash pode cruzar o oponente para confundir a defesa dele, mas em compensação Leo não pode pular nem defender na Brynhildr Stance.

O ponto crucial da Brynhildr Stance é que ele força o oponente a um jogo de leituras, onde o Leo pune bem a cada leitura correta.

Para entrar em Brynhildr Stance:

  • 5HS: Segure HS após o golpe
  • 6HS: Segure HS após o golpe
  • Throw: Entra em Brynhildr automaticamente
  • Zweit: Entra em Brynhildr se cruzar o oponente
  • Siegesparade: Entra em Brynhildr automaticamente
  • Leidenschaft Dirigent: Segure HS após o golpe

 
Leo Brynhildr_Full

Golpes da Brynhildr Stance:

  • P: Anti-aéreo, rápido, invencível em cima e a Throws. Pode ser cancelado em pulo para seguir combo com {P(jc), j.K(jc), j.K>HS>236HS}.
  • K: Rápido, low e invencível a Throw também. Segue combo com {K>S>236S~236HS~214S}
  • S: Rápido e com bom alcance, mais usado após um K ou HS. Segue para HS ou {S>236S>236HS>214S}
  • HS: Mais lento, mas é overhead e cobre uma área grande. Não pode ser cancelado exceto com RC, mas segue para S em combo se estiver no alcance
  • D: Escudo que reflete projéteis e contra-ataca qualquer golpe exceto Throws. Se o oponente estiver longe Leo não consegue contra-atacar mas o oponente toma recuo, impedindo-o de continuar atacando. Segue combo com {D, dash S>HS} para derrubar o oponente.
  • Cancel: Retorna a posição normal.
  • Blitzschlag: Overhead lento mas quebra a defesa do oponente se defendido no chão. Dá tempo de se recuperar do stagger antes do Leo seguir combo a menos que o Leo use RC. Bom para pegar oponentes muito defensivos ou quando se tem Tension sobrando para o RC.
  • Dritt: Cobre uma boa distância horizontal, mas pode ser punido se defendido. Deve ser usado de longe, para acertar bem na ponta e dificultar a punição.
  • Stahl Wirbel: Overdrive rápido que cobre boa parte da tela e causa dano alto. Pode ser usado em combos, para punir o oponente de longe ou para se aproximar com um Est/Zweit enquanto ele defende o Stahl Wirbel.


 
 
Leo 05_Combos

  • 5K>f.S>2D
  • 5K>c.S>5HS>236S>236HS>214S
  • (anti-aéreo) 6P>c.S(jc), j.K(jc), j.K>HS>236HS
  • 5D~8, j.HS>HS>S(jc), j.K>HS>236HS
  • (anti-aéreo), Brynhildr P(jc), j.K(jc), j.K>HS>236HS
  • Brynhildr K>P>K>S>236S>236HS>214S
  • (canto) Brynhildr HS, S>632146S, 6[HS], Brynhildr S>HS


 
 
Leo 06_Okizeme

O okizeme do Leo tem 2 versões básicas, uma com Brynhildr e outra com o Graviert Wurde com HS.

O okizeme com Brynhildr é mais um jogo de leitura onde o oponente escolhe se vai tentar bater ou fugir, enquanto o Leo tenta descobrir a ação do oponente para agir de acordo.

Ele é mais usado no meio da tela após um Throw ou Siegesparade, que já coloca o Leo em Brynhildr Stance. Para usá-lo a partir de outras situações, é preciso soltar um 5HS enquanto o oponente está caído para entrar em Brynhildr Stance ou usar um Zweit com o oponente caído para trocar de lado e entrar em Brynhildr Stance.

Uma análise simples da leitura do oponente durante o Brynhildr Stance:

  • Contra Throws: P ou K
  • Contra Reversal, Burst e afins: D
  • Contra oponentes defensivos: HS ou {dash (troca de lado), K}
  • Contra oponentes tentando pular: P ou K

 
Por outro lado, o okizeme com Graviert Wurde é mais perigoso no canto:

  • Derrube o oponente com 2D, Dritt ou qualquer outro golpe no canto
  • Solte o Graviert Wurde com HS e cancele com YRC quando o projétil sair
  • Dê um backdash para evitar um Burst do oponente e pule para frente
  • Quando estiver próximo do chão, alterne entre {airdash j.K>HS} (overhead) e 2K (low
  • O {airdash j.K>HS} segue combo com {airdash j.K>HS, c.S>5HS>236S>236HS>214S} para derrubar o oponente e repetir o okizeme
  • O 2K segue combo com {2K>c.S>5HS>236S>236HS>214S} para derrubar o oponente e repetir o okizeme
  • A partir desse padrão básico é possível criar outras variações também, usando 5D, entrando em Brynhildr Stance… explore as possibilidades!


 
 
Leo 07_Evolução

  • Aprender a ler o comportamento do oponente na luta, que é crucial para o Leo
  • Aprender variações durante a pressão, para evitar sequências previsíveis e dificultar que o oponente leia o próximo golpe do Leo
  • Aprender os combos de maior dano no canto
  • Aprender formas de encher a RISC Gauge do oponente, aumentando a recompensa do Leo na pressão
  • Aprender a lidar especificamente com personagens de longo alcance, que dão mais trabalho para o Leo


 
 
Leo 08_Referências

Jogadores:

  • T5M7 (Tomo)
  • むうめん (Muumen)
  • ほっさ (Hossa)

 
Guias:

  • Leo em 3 dias
    O autor separa o Leo em 3 partes, cobrindo desde o básico até situações práticas em matches. Muito importante para quem está começando de Leo!

 
Vídeos:

 


 

Texto: Nikki
Revisão: Toushi
Imagens: 4Gamer

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