[Guilty Gear Xrd] Ky Kiske: Guia para iniciantes

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[Guilty Gear Xrd] Ky Kiske: Guia para iniciantes

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Ky Kiske

Ky Kiske Profile_full
*Clique na imagem para ampliar*

  • Os golpes são com o personagem a esquerda da tela
  • Overdrives: Custam 50% Tension
  • Instant Kill: Exige a ativação do “IK Mode” antes, apertando P+K+S+HS
  • Dano: Quanto maior, mais dano o personagem causa em golpes e combos
  • Mobilidade: Quanto maior, mais rápido e mais opções de mobilidade o personagem possui
  • Alcance: Quanto maior, mais de longe o personagem é capaz de lutar
  • Defesa: Quanto maior, menos dano o personagem leva
  • Recomendado: Quanto maior, mais recomendado o personagem é para iniciantes (mais fácil de aprender e entender)

 
 
Ky Kiske 01_Indice

***IMPORTANTE***
Coloque o mouse sobre as palavras com sublinhado para obter uma explicação mais detalhada sobre o termo!

  • Pontos fortes
    Quais as vantagens do personagem em relação ao resto dos personagens

  • Pontos fracos
    Quais as desvantagens e dificuldades do personagem em relação ao resto dos personagens

  • Primeiros passos
    Por onde começar? Uma noção bem básica do que fazer com o personagem

  • Combos Simples
    Combos simples de fazer, para pegar o jeito aos poucos

  • Okizeme
    “Okizeme” aqui significa preparar algo depois de derrubar o oponente. É o momento mais vantajoso em Guilty Gear!

  • Evolução
    Depois de aprender até aqui, qual deve ser o próximo passo?

  • Referências
    Nomes de jogadores importantes, vídeos e links com mais informações sobre o personagem!


 
 
Ky Kiske 02_Pontos_Fortes

  • Bom alcance
    Ky consegue manter pressão sem precisar estar colado ao oponente, o que faz com que o oponente tenha mais dificuldade em cortá-lo.

  • Fácil de entender
    É um ponto forte e fraco ao mesmo tempo. Como ele possui golpes padrões para jogos de luta, como projétil, anti-aéreo, pokes rápidos e ‘shoryuken’, sua reação é mais natural e mais rápida. No entanto, é mais fácil de ser lido pelo oponente também.

  • Equilibrado
    Ky não tem pontos fracos marcantes, o que significa que ele é capaz de um pouco de tudo. Isso faz dele um personagem bem “all around”, capaz de lutar bem contra todos.


 
 
Ky Kiske 03_Pontos_Fracos

  • Mix-up limitado
    Ky corre um certo risco ao usar seus overheads (5D e 214K), que podem ser defendidos a tempo na reação. Sua melhor chance de abrir a defesa do oponente é com Throws ou cortando algum golpe do oponente.


 
 
Ky Kiske 04_Primeiros Passos

O principal objetivo do Ky é manter o oponente sob controle a média distância com seus golpes. Use os golpes no chão e fique atento para acertar anti-aéreos, empurrando o oponente para o canto aos poucos. Uma vez no canto, seu okizeme é mais forte e permite que ele controle melhor a partida, abrindo a defesa do oponente repetindo o okizeme várias vezes.

  • No chão: f.S, 2D, 6HS, Stun Edge

Ky Kiske fS

O f.S é o principal golpe para cutucar o oponente. Pode seguir com 3HS ou Stun Edge para pressionar o oponente de longe.

 
Ky Kiske 2D

O 2D pode ser usado para impedir um dash do oponente ou para tentar derrubá-lo de longe. Pode ser cancelado em pulo ou Stun Edge caso seja defendido, ou em Stun Dipper, Split Ciel ou Sacred Edge caso acerte o oponente.

 
Ky Kiske 6HS

O 6HS protege bem a frente do Ky e faz ele agachar durante o golpe, fazendo alguns golpes passarem reto (principalmente voadoras). Pode ser usado antecipando um avanço do oponente ou para cortar um golpe alto, possui uma boa recompensa se acertar.

 
Ky Kiske Stun_Edge

E o Stun Edge é o projétil padrão de jogos de luta. Pode ser usado no meio da pressão ou de longe para forçar uma ação do oponente (defender/pular). Se o oponente pular, prepare seu anti-aéreo. Caso o oponente preveja seu Stun Edge e tente punir com airdash, use o YRC para cancelar o Stun Edge e puní-lo com anti-aéreo!

 

  • No ar: j.P, j.K e j.HS

Ky Kiske jP

O j.P é bem rápido, usado para brigar com oponentes no ar. É possível seguir na defesa com {j.P>S>P…} ou seguir combo com {j.P>S(jc), j.S>HS>623HS}.

 
Ky Kiske jK

O j.K também é bem rápido, útil quando o oponente está mais alto que o Ky (por exemplo, o oponente pulou primeiro). Se acertar, segue combo com {j.K>S(jc), j.S>HS>623HS}.

 
Ky Kiske jHS

O j.HS é mais lento mas acerta bem mais longe. É mais usado contra oponentes no chão ou mais afastados (por exemplo, pulando para trás).

 

  • Anti-aéreo: 6P, 2HS

Ky Kiske 6P

O 6P tem invencibilidade em cima e é bom contra oponentes vindo pela frente, como num airdash. É possível seguir combo com {6P>2HS(jc), j.S(jc), j.S>HS>623HS}.

 
Ky Kiske 2HS

O 2HS possui um alcance vertical maior, útil contra oponentes vindo pelo alto. Segue para o mesmo combo do 6P se acertar.

 

  • Reversal: Vapor Thrust, Ride the Lightning

Ky Kiske Vapor_Thrust

O Vapor Thrust com HS é seu principal reversal, seja levantando ou no meio da pressão do oponente. Como o alcance horizontal dele é curto, é melhor usá-lo quando o oponente estiver bem próximo do Ky.

 
Ky Kiske Ride_the_Lightning_02

O Ride the Lightning custa 50% Tension, mas além da invencibilidade no início ele é completamente imune a projéteis. É possível usá-lo para cortar um projétil e ainda acertar o oponente.

 

  • Grinder: O Grinder surge ao usar o 5D, j.D ou Split Ciel, deixando um círculo na tela. Quando um projétil do Ky acerta este círculo, o projétil fica mais forte e com novas propriedades!
Grinder

Grinder

Power-up Stun Edge

Power-up Stun Edge (um raio que atravessa a tela)


Power-up Charged Stun Edge

Power-up Charged Stun Edge (atinge até 6 vezes)


Power-up Sacred Edge

Power-up Sacred Edge (aumenta o dano e causa wall stick)


 
 
Ky Kiske 04_Combos

  • 5K>c.S>2D>236D
  • (air combo) j.P/K>S(jc), j.S>HS>623HS
  • 214K, 2P>c.S>2HS(jc), air combo
  • (anti-aéreo) 2HS(jc), air combo
  • (canto) 2D>236236P, dash c.S>2HS>623HS


 
 
Ky Kiske 05_Okizeme

Exemplo em vídeo: Ky Okizeme

Tradução do vídeo: [GGXrd] Ky Kiske: Okizeme

Há duas situações diferentes para o okizeme do Ky. A primeira é após derrubar o oponente com um Split Ciel, que permite usar o Power-up Charged Stun Edge. A segunda é após derrubar o oponente com outros golpes, como Throw, Stun Dipper ou Vapor Thrust.

A partir do Split Ciel:

  • Derrube o oponente com {2D>236D} ou algo similar
  • Solte um Charged Stun Edge enquanto o oponente estiver no chão para acertar o Grinder
  • Aproveite enquanto o oponente está defendendo o projétil para tentar passar pela defesa dele com 2D ou 5D
  • Ou, se tiver pelo menos 25% Tension, faça o YRC quando o projétil do Charged Stun Edge sair
  • Assim, dá tempo de pular no oponente se levantando e alternar entre um {airdash j.S>HS} ou tocar o chão e acertar um 2D

 
A partir de outros golpes:

  • Derrube o oponente com {2S>236K}, Throw ou algo similar
  • Solte um Charged Stun Edge com YRC e corra junto com o projétil
  • Espere o oponente defender o projétil e tente acertar um 2D, 5D ou agarrar


 
 
Ky Kiske 06_Evolução

  • Procurar garantir o knockdown após cada okizeme bem-sucedido, para repetir o okizeme até vencer
  • Aprender a usar o Grinder no neutro para atacar de longe e dificultar a aproximação do oponente
  • Descobrir formas de forçar o oponente a pular para pegá-lo com 6P, 2HS e Air Throw
  • Aprender os combos melhores no canto, com Vapor Thrust e/ou Sacred Edge, terminando em Split Ciel
  • Descobrir formas de manter uma ofensiva a média distância, inibindo as ações do oponente
  • Criar frame traps, impedindo o oponente de tentar pular fora ou cortar a pressão com 2P por exemplo


 
 
Ky Kiske 07_Referências

Jogadores:

  • あいん (Ain)
  • りおん (Rion)
  • ロズ (Roz)
  • まちゃぼー (Machaboo)

 
Vídeos:

Vinte minutos explicando variações de combos e setups do Ky. Altamente recomendado!

 

Tradução: [GGXrd] Ky: Tutorial Básico/Intermediário

 
Vídeos do Machaboo (Ky) na Arc Revolution Cup 2015:

 


 

Texto: Nikki
Revisão: Toushi
Imagens: 4Gamer

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