[Guilty Gear Xrd Revelator] Jam Kuradoberi

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[Guilty Gear Xrd Revelator] Jam Kuradoberi

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Jam Kuradoberi

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  • Os golpes são com o personagem a esquerda da tela
  • Overdrives: Custam 50% Tension
  • Burst Overdrive: Custa 50% Tension e 1 Burst cheio; Recupera 1/3 do Burst se acertar
  • Instant Kill: Exige a ativação do “IK Mode” antes, apertando P+K+S+HS
  • Dano: Quanto maior, mais dano o personagem causa em golpes e combos
  • Mobilidade: Quanto maior, mais rápido e mais opções de mobilidade o personagem possui
  • Alcance: Quanto maior, mais de longe o personagem é capaz de lutar
  • Defesa: Quanto maior, menos dano o personagem leva
  • Recomendado: Quanto maior, mais recomendado o personagem é para iniciantes (mais fácil de aprender e entender)

Pontos Fortes

  • Ágil
    Jam possui boa mobilidade e golpes rápidos, útil para avançar no neutro ou para manter a pressão de perto.

  • Golpes bons de perto
    Seus golpes de perto como o 5K, 2S e 6P são rápidos e deixam a Jam na vantagem. Ela pode aproveitar para aumentar a RISC Gauge do oponente ou punir uma tentativa de reação dele no meio da pressão, causando um bom dano a partir de um Counter Hit.

  • Possui Parry (Hochifu)
    Além de ter mecânicas universais como Faultless Defense, Blitz Shield, Burst, etc., a Jam possui também um Parry, o Hochifu. Isso permite que ela impeça a ofensiva do oponente e comece a sua imediatamente. E ela possui um Reversal também, o Kenroukaku, o que deixa o oponente com muitas coisas para se preocupar enquanto ataca.

 

Pontos Fracos

  • Difícil derrubar o oponente
    Boa parte dos seus combos terminam com o oponente recuperando no ar, a menos que sacrifique dano ou use seus charges do Asanagi. Mesmo que o okizeme dela não seja forte, derrubar o oponente é uma parte importante de Guilty Gear.

  • Depende do Asanagi
    Sem os charges do Asanagi seu dano é baixo e suas opções de combo ficam limitadas, principalmente para derrubar o oponente. E para usar o Asanagi é preciso ganhar espaço, o que é ruim para a Jam. Ou senão sacrificar dano no combo, aproveitando o oponente caído para ganhar um charge do Asanagi.

  • Curta distância
    Embora a Jam tenha algumas ferramentas para punir um oponente a distância, como o Ryuujin, o Hyapposhinshou e o 6HS, seu jogo se concentra em manter-se colado ao oponente para aproveitar seus melhores golpes. Isso é difícil dependendo do oponente, e um Burst ou Dead Angle pode fazer o esforço dela voltar a estaca zero.

 

Mecânicas do personagem

  • Ryuujin, Gekirin, Kenroukaku

Os 3 chutes da Jam podem ser cancelados um no outro até 3 vezes, por exemplo “Ryuujin > Kenroukaku > Gekirin”. É possível usar o mesmo chute duas vezes, mas não seguidas. Por exemplo, “Ryuujin > Gekirin > Ryuujin” é possível mas “Ryuujin > Ryuujin” não.

Eles podem ser feitos também a partir do Hamonkyaku, mas ele conta como um chute também então só é possível seguir com mais dois chutes (ex: “Hamonkyaku > Gekirin > Ryuujin”).

 

  • Asanagi no Kokyuu

O Asanagi no Kokyuu dá um power-up para um dos 3 chutes da Jam (Ryuujin, Gekirin e Kenroukaku), aumentando o dano e abrindo mais opções de combo. Ele pode ser carregado, gerando um power-up “MAX” se carregado até o final. Alternativamente, ao juntar 3 power-ups do mesmo tipo, eles viram um power-up “MAX” também.

  • K: Power-up Ryuujin; Usado mais em combos, bom para levar o oponente pro canto
  • S: Power-up Gekirin; Pode ser usado como overhead ou para derrubar o oponente após um air combo
  • HS: Power-up Kenroukaku; Aumenta o número de hits e a invencibilidade(?)

É importante notar que, uma vez com power-up, não é possível soltar o chute sem gastá-lo.

 

  • Airdash Gekirin/Kenroukaku

O Gekirin e o Kenroukaku, quando feitos no início do airdash, tem trajetória para baixo ao invés de subir. Isso é útil para cair sobre o oponente com o Gekirin, que segue combo se acertar, ou para cruzar o oponente com o Kenroukaku, dificultando a defesa.

 

  • Kaorinkuen

O Kaorinkuen pode sair de 3 formas diferentes:

A normal é quando o golpe não acerta o oponente em cheio. Ele acerta apenas 1 hit e a Jam pula na parede antes de voltar ao chão.
A versão “Clean Hit” é quando acerta o oponente em cheio, arrastando-o junto para a parede onde a Jam segue com mais um chute. Essa versão causa bem mais dano, mas o tempo é específico.
E a outra versão é quando o golpe erra completamente, fazendo a Jam bater de cara na parede.

 

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