[Guilty Gear Xrd] I-No: Guia para iniciantes

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[Guilty Gear Xrd] I-No: Guia para iniciantes

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I-No

I-No Profile_Full
*Clique na imagem para ampliar*

  • Os golpes são com o personagem a esquerda da tela
  • Overdrives: Custam 50% Tension
  • Instant Kill: Exige a ativação do “IK Mode” antes, apertando P+K+S+HS
  • Dano: Quanto maior, mais dano o personagem causa em golpes e combos
  • Mobilidade: Quanto maior, mais rápido e mais opções de mobilidade o personagem possui
  • Alcance: Quanto maior, mais de longe o personagem é capaz de lutar
  • Defesa: Quanto maior, menos dano o personagem leva
  • Recomendado: Quanto maior, mais recomendado o personagem é para iniciantes (mais fácil de aprender e entender)

 
 
I-No 01_Indice

***IMPORTANTE***
Coloque o mouse sobre as palavras com sublinhado para obter uma explicação mais detalhada sobre o termo!

  • Pontos fortes
    Quais as vantagens do personagem em relação ao resto dos personagens

  • Pontos fracos
    Quais as desvantagens e dificuldades do personagem em relação ao resto dos personagens

  • Primeiros passos
    Por onde começar? Uma noção bem básica do que fazer com o personagem

  • Combos Simples
    Combos simples de fazer, para pegar o jeito aos poucos

  • Okizeme
    “Okizeme” aqui significa preparar algo depois de derrubar o oponente. É o momento mais vantajoso em Guilty Gear!

  • Evolução
    Depois de aprender até aqui, qual deve ser o próximo passo?

  • Referências
    Nomes de jogadores importantes, vídeos e links com mais informações sobre o personagem!


 
 
I-No 02_Pontos_Fortes

  • Mix-up forte
    O dash da I-No permite que ela use voadoras próximas ao chão e faça variações com overhead e low muito rápido, dificultando a defesa do oponente.

  • Projéteis bons
    I-No possui dois projéteis bons, o Horizontal Chemical Love (HCL) e o Antidepressant Scale. O Chemical Love é rápido, pune o oponente a média distância e pode ser usado com YRC para avançar. O Antidepressant Scale pode ser controlado com cima/baixo para perseguir o oponente e permite que a I-No avance.

  • Forte no ar
    O jogo da I-No é feito pro ar, com golpes normais bons e movimentação rápida, pegando muitos oponentes que tentam pular para fugir da I-No. Esse potencial no ar inibe o oponente de pular, limitando as opções dele.


 
 
I-No 03_Pontos_Fracos

  • Movimentação limitada no chão
    Como dito acima, o forte da I-No é no ar. Ela tem poucas opções para avançar pelo chão, sendo Stroke the Big Tree a sua principal ferramenta. Isso facilita a leitura do oponente, que vai se concentrar mais em anti-aéreos.

  • Usa bastante Tension
    I-No perde bastante potencial quando ela não tem pelo menos 25% Tension – sem o YRC, atirar um projétil torna-se arriscado e ela não pode avançar pelo chão com o Stroke the Big Tree também. Além disso, suas opções defensivas são o Blitz Shield (25% Tension) e o Longing Desperation (50% Tension). Por último, seu Ultimate Fortissimo é uma ótima ferramenta para punir uma tentativa de Throw ou Blitz do oponente, mas custa 50% Tension também.

  • Combos específicos
    Os combos da I-No são bem dependentes de distância, altura e qual o personagem do oponente. Então para conseguir aproveitar seu potencial é preciso confirmar durante a luta qual combo é possível fazer de cada situação. Isso dificulta as decisões e pode fazer um combo errar ou não derrubar o oponente, tirando a vantagem da I-No.


 
 
I-No 04_Primeiros_Passos

A I-No é uma personagem ofensiva. Ela precisa se aproximar e, uma vez perto, usa seu dash para passar pela defesa do oponente e manter-se na ofensiva até acabar o round.

De longe, ela tenta acumular Tension avançando aos poucos e soltando projéteis. Se o oponente der uma abertura ou defender um projétil, a I-No consegue se aproximar e começa uma série de Mix-up com voadoras e 2K/2D.

Após passar a defesa do oponente e terminar um combo derrubando ele, ela faz seu okizeme com o Antidepressant Scale ou o Vertical Chemical Love e continua a ofensiva sem parar.

Na defensiva I-No é bem mais limitada. Ela precisa tirar o oponente de cima com FD, Blitz Shield, Throw ou Longing Desperation, que custam Tension ou adicionam um risco extra para ela. Por isso ela é uma personagem que tenta pressionar o oponente antes de ser pressionada.

  • No chão: f.S, 2S, 2HS, Horizontal Chemical Love, Antidepressant Scale

I-No fS

O f.S é usado para impedir um avanço do oponente pelo chão. Pode ser cancelado em Chemical Love ou Antidepressant Scale para forçar o oponente a defender. Cuidado para não errar o golpe, pois ele demora um pouco para se recuperar.

 
I-No 2S

O 2S tem um bom alcance mas ao contrário do que parece não acerta low. Útil para incomodar o oponente a média distância, segue para {2S>2D} se acertar.

 
I-No_2HS

O 2HS tem alcance curto, mas deixa a I-No bem na vantagem se defendido e pode ser usado para cortar golpes baixos do oponente. Se acertar, pode ser cancelado em Horizontal Chemical Love para derrubar o oponente, Stroke the Big Tree para se aproximar ou arriscar um dash para colar no oponente.

 
I-No Chemical_Love

O Horizontal Chemical Love é um projétil rápido, possui bom alcance e derruba o oponente. Não acerta oponentes agachados, por isso deve ser alternado com o 2S. Use-o de longe, pois de perto o golpe pode ser punido. Seu maior potencial é em conjunto com o YRC, que permite que a I-No dê um airdash imediatamente, avançando junto com o projétil.

 
I-No Antidepressant_Scale

O Antidepressant Scale é um projétil que pode ser controlado com cima/baixo. Deve ser usado bem de longe, visando acertar o oponente na defesa para a I-No se aproximar em segurança. A versão no ar é mais recomendada por recuperar-se mais rápido, assim a I-No pode avançar mais cedo. Muito forte com YRC pois permite que a I-No avance junto com o projétil e consiga punir o oponente que fugir do projétil.

 

  • No ar: j.P, j.HS

I-No jP

O j.P é rápido e possui um alcance horizontal razoável, útil para brigas no ar ou contra oponentes pulando para cima da I-No. Segue combo com {j.P>S(jc), j.S>HS>236S} para derrubar o oponente.

 
I-No jHS

O j.HS cobre um arco na frente da I-No, bom contra oponentes abaixo dela. Deve ser usado um pouco cedo para dar tempo do golpe sair, tentando pegar o oponente antes que o golpe dele chegue na I-No.

 

  • Anti-aéreo: 6P

I-No 6P

O 6P é o principal anti-aéreo da I-No, com pouco alcance mas bem rápido e com bastante invencibilidade. Segue combo com {6P>c.S(jc), j.S(jc), j.S>HS>236S} para derrubar o oponente.

Uma outra opção de anti-aéreo é o 5P, que é bem rápido e bom contra airdashes. Mas como ele não possui invencibilidade, seu uso é mais restrito.

 

  • Reversal: Longing Desperation

I-No Longing_Desperation

O Longing Desperation custa 50% Tension, mas não pode ser punido se defendido. Não possui invencibilidade a Throws e pode errar contra oponentes no alto de um pulo, por isso seu uso ideal é no meio de uma pressão do oponente ou com o oponente a uma pequena distância da I-No.


 
 
I-No 05_Combos

  • (oponente em pé) 2K>2S>214K~214S
  • 2K>2S>2D>214P
  • j.S, 2K>6P>5HS>214K~214S
  • (anti-aéreo) 6P>c.S(jc), j.S(jc), j.S>HS>236S

*Obs: No canto, substitua o j.236S por j.236K para derrubar o oponente


 
 
I-No 06_Okizeme

  • Derrube o oponente com um Chemical Love ou 2D
  • Faça um Antidepressant Scale em TK, fazendo 2147+P
  • No caso do 2D pode cancelar ele direto em Antidepressant Scale, sem o TK
  • Após soltar o projétil, corra atrás dele com dash e alterne entre {dash, land 2K} e {dash, dash j.S}
  • O 2K segue para {2K>6P>5HS>214K} para derrubar o oponente novamente
  • O j.S segue para {j.S, 2K>6P>5HS>214K}
  • Use a criatividade com o dash e os vários golpes no ar da I-No para dificultar a defesa do oponente. Misture um Throw após o segundo dash também para complicar mais ainda
  • O 2D também pode ser usado para bater low, principalmente quando a I-No estiver mais afastada. Cancele em 214P para repetir o okizeme

*Obs: O timing para soltar a Antidepressant Scale pode variar dependendo da distancia e do personagem. Atrase um pouco o projétil após um 2D se o oponente estiver muito perto, senão o projétil pode passar reto.


 
 
I-No 07_Evolução

  • Aprender a controlar o Antidepressant Scale, prevendo o movimento do oponente
  • Administrar a Tension, tentando sempre manter uma reserva de ~25%
  • Aprender o okizeme com Vertical Chemical Love YRC
  • Aprender os combos maiores, principalmente com airdash para levar pro canto
  • Aprender a confirmar os combos específicos, com o oponente em pé, agachado, de perto, longe, etc.
  • Aprender o dash~IAD com 665956
  • Aprender o j.D FDC para aumentar o leque de opções no ar da I-No
  • Aprender diferentes mix-ups


 
 
I-No 08_Referências

Jogadores:

  • コイチ (Koichi)
  • はせがわ (Hasegawa)
  • トリオ (2rio)
  • うーぜん (Uuzen)

 
Vídeos:

 
Koichi (I-No) no Mikado Tenkaichi Budokai:

 


 

Texto: Nikki
Revisão: Hellscream
Imagens: 4Gamer

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