[Guilty Gear Xrd] Chipp Zanuff: Guia para iniciantes

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[Guilty Gear Xrd] Chipp Zanuff: Guia para iniciantes

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Chipp Zanuff

Chipp Profile_Full
*Clique na imagem para ampliar*

  • Os golpes são com o personagem a esquerda da tela
  • Overdrives: Custam 50% Tension
  • Instant Kill: Exige a ativação do “IK Mode” antes, apertando P+K+S+HS
  • Dano: Quanto maior, mais dano o personagem causa em golpes e combos
  • Mobilidade: Quanto maior, mais rápido e mais opções de mobilidade o personagem possui
  • Alcance: Quanto maior, mais de longe o personagem é capaz de lutar
  • Defesa: Quanto maior, menos dano o personagem leva
  • Recomendado: Quanto maior, mais recomendado o personagem é para iniciantes (mais fácil de aprender e entender)

 
 
Chipp 01_Indice

***IMPORTANTE***
Coloque o mouse sobre as palavras com sublinhado para obter uma explicação mais detalhada sobre o termo!

  • Pontos fortes
    Quais as vantagens do personagem em relação ao resto dos personagens

  • Pontos fracos
    Quais as desvantagens e dificuldades do personagem em relação ao resto dos personagens

  • Primeiros passos
    Por onde começar? Uma noção bem básica do que fazer com o personagem

  • Combos Simples
    Combos simples de fazer, para pegar o jeito aos poucos

  • Okizeme
    “Okizeme” aqui significa preparar algo depois de derrubar o oponente. É o momento mais vantajoso em Guilty Gear!

  • Evolução
    Depois de aprender até aqui, qual deve ser o próximo passo?

  • Referências
    Nomes de jogadores importantes, vídeos e links com mais informações sobre o personagem!


 
 
Chipp 02_Pontos_Fortes

  • Mobillidade alta
    Com o dash mais rápido do jogo, 3 pulos e Teleport, as opções de movimentação do Chipp são muito variadas e difíceis de acompanhar.

  • Forte no canto
    Com o oponente no canto, Chipp pode pressionar e causar um bom dano, além de ter a opção de usar a parede para conseguir passar nas costas do oponente. Isso faz dele um personagem bem perigoso nessa situação, forçando o oponente a correr riscos para sair de lá.


 
 
Chipp 03_Pontos_Fracos

  • Defesa baixa
    Chipp é o personagem que leva mais dano no jogo, 30% a mais que a média. Então qualquer deslize do Chipp ou leitura do oponente custa muito caro para ele. (imagem meramente ilustrativa)

  • Enche Burst do oponente
    Seus combos no meio da tela são limitados e os combos no canto exigem várias repetições, o que dá tempo do oponente encher um Burst logo. Além disso seus combos de maior dano exigem muitos hits, o que também enche bastante Burst.

  • Mix-up limitado
    Apesar de ter uma variação boa no okizeme, normalmente Chipp tem dificuldade para abrir a defesa do oponente pois seus golpes para isso – 5D e Genrouzan – são possíveis de reagir a tempo, sendo o Throw muitas vezes sua melhor opção. É um personagem que é mais fácil punir um golpe do oponente do que abrir a defesa dele.


 
 
Chipp 04_Primeiros_Passos

Chipp precisa aproveitar sua mobilidade e o Invisibility para fazer o oponente dar um golpe em falso e puní-lo. Uma vez próximo do oponente, seus golpes são rápidos e o oponente tem dificuldade de tirá-lo de perto. O objetivo do Chipp é levar o oponente para o canto, onde ele pode pressionar melhor e tem o okizeme com Wall Cling para cruzar o oponente.

 

  • No chão: 5K, c.S, f.S, 2S, 2D

Chipp 5K

O 5K é rápido e vence pokes do oponente, principalmente os que acertam embaixo. Pode ser cancelado nele mesmo ou seguir com {5K>2D>236S…}, que segue combo se acertar ou permite se aproximar após o Resshou. Outra alternativa é usar os Teleports, como {5K>2D>22P, 2D} ou {5K>2D>22HS, j.HS} para confundir o oponente.

 
Chipp cS

O c.S é usado no lugar do 5K quando se está perto, ele é bem rápido e deixa o Chipp na vantagem. Útil para manter pressão no oponente com algo como {c.S, dash c.S…}, que vai tentar se afastar do Chipp e ficar mais exposto aos seus golpes.

 
Chipp fS

O f.S consegue pegar oponentes tentando pular e pode ser cancelado em pulo para se aproximar. Use-o a média distância para forçar o oponente a se defender e siga com {f.S>236S} para se aproximar pelo chão.

 
Chipp 2S

O 2S possui bom alcance também e é útil para se antecipar a algum golpe do oponente. Em CH causa stagger e pode seguir com {2S(ch)>5D}. Mesmo que não acerte CH, o oponente terá que reagir ao 5D.

 
Chipp 2D

O 2D possui alcance bom para uma rasteira e possui invencibilidade embaixo, útil para vencer golpes baixos do oponente. Em conjunto com os outros golpes mencionados aqui ele ajuda a forçar o oponente a pular, limitando as opções dele.

 

  • No ar: j.K, j.HS, j.D

Chipp jK

O j.K é o golpe rápido para brigar no ar. Ele acerta para cima também, útil para tirar oponentes que estejam mais altos que o Chipp. Pode ser cancelado nele mesmo ou em j.P para continuar pressionando o oponente.

 
Chipp jHS

O j.HS acerta para baixo e é bom para cair na vertical contra oponentes no chão, por exemplo após um Teleport. Acerta 2 vezes, dificultando a reação do oponente e permitindo que o Chipp mantenha-se próximo dele para pressionar.

 
Chipp jD

O j.D é rápido e bom para cortar o oponente. Use-o em antecipação ao golpe do oponente para conseguir um CH, que faz o oponente sair rolando e permite seguir combo. Ele também consegue vencer alguns anti-aéreos se bem posicionado – tente cair na diagonal contra um oponente no chão.

 

  • Anti-aéreo: 6P, 2HS

Chipp 6P

O 6P não possui muito alcance vertical, mas o alcance horizontal é bom e pode ser usado contra oponentes vindo pela frente, como num airdash.

 
Chipp 2HS

O 2HS cobre a parte acima do Chipp, cortando a maioria das voadoras que vem do alto. O ideal é tentar pegar um CH com ele, seguindo com {2HS(ch), j.K(jc), j.K(jc), j.S>623S}.

 

  • Reversal: Beta Blade

Chipp Beta_Blade

O Beta Blade cobre uma boa área na frente do Chipp, mas deixa ele bem exposto. É aconselhável ter 50% Tension para usá-lo, cancelando em RC caso o oponente defenda. Não erre esse golpe senão não será possível usar o RC, o que pode significar a morte do Chipp.

 

  • Invisibility

Chipp Invisibility

Use o Invisibility após derrubar o oponente com um 2D ou quando o oponente estiver longe. Se o oponente tentar avançar para punir, use o YRC para evitar a punição.

A invisibilidade dificulta a reação do oponente e dá mais liberdade para o Chipp. Aproveite a movimentação dele para confundir o oponente e conseguir se aproximar mais fácil.

 

  • Teleport

Chipp Teleport(Full

Os Teleports do Chipp adicionam mais possibilidades na sua movimentação e permitem que ele consiga punir o oponente a qualquer distância. Por exemplo, o Teleport com S e HS podem ser usados quando o oponente soltar um projétil de longe.

Eles podem ser usados com YRC para se aproximar do oponente com vantagem para começar a pressioná-lo também. Aproveite o slowdown do YRC para ver o que o oponente está fazendo e como reagir.

  • P: Teleporta no mesmo lugar, pode ser usado para confundir o oponente com outros Teleports
  • K: Teleporta para frente, pode passar nas costas do oponente
  • S: Teleporta no ar, na frente do oponente
  • HS: Teleporta no ar, nas costas do oponente

 

  • Wall Cling

Chipp Wall_Cling_(full)

  • Up/Down (2 ou 8): Move o Chipp para cima e para baixo na parede
  • Horizontal Move (3, 6 ou 9): Chipp desce da parede na diagonal. Se feito com 9, Chipp dá um salto
  • Jump Down (4): Chipp desce reto da parede
  • Alpha Blade (P): Chipp faz um Alpha Blade na diagonal para baixo
  • Kunai (K): Chipp arremessa uma Kunai na diagonal para baixo. Pode ser feito várias vezes
  • Genrouzan (S): Chipp some e agarra o oponente no chão
  • Genyouzan (HS): Chipp some e agarra o oponente no ar


 
 
Chipp 05_Combos

  • 2K>c.S>6P>2D
  • c.S>5HS>236P~HS
  • (anti-aéreo) 6P>2HS>22S, j.K>S>623S
  • 5D~8, j.D>D>D>S(jc), j.S>HS>623S


 
 
Chipp 06_Okizeme

O okizeme do Chipp usa o Wall Cling para alternar entre acertar pelas costas ou pela frente do oponente.

  • Derrube o oponente no canto
  • Enquanto ele está caído, faça 22HS
  • Alterne entre cair com j.HS ou fazer um Wall Cling e depois cair com j.HS
  • O j.HS direto acerta pela frente e permite seguir combo com {j.HS, 5K>2D>236S~623HS, j.D>236P~46~P} para repetir o okizeme
  • O Wall Cling seguido de j.HS cai nas costas do oponente. Siga com {j.HS, 5K>2D>22HS} ou {j.HS, c.S>5HS>236P~HS} para trocar de lado novamente
  • Uma terceira alternativa é descer do Wall Cling com o Horizontal Move (3 ou 6) e acertar um 2D no oponente, confundindo-o mais ainda


 
 
Chipp 07_Evolução

  • Aprender a movimentar-se pela tela de várias formas diferentes, para o oponente não conseguir prevê-lo
  • Aprender os combos que jogam o oponente de volta pro canto e permitem um novo okizeme
  • Usar o YRC para ver a reação do oponente e punir de acordo
  • Aprender formas de manter o oponente na defensiva
  • Aprender formas de induzir o oponente a tentar um ataque e cortá-lo
  • Aprender a usar o Gamma Blade YRC para se aproximar com segurança
  • E… Importante pro Chipp: não seja acertado. Nunca.


 
 
Chipp 08_Referências

Jogadores:

  • サミット (Samitto)
  • ススム (Susumu)
  • 茶っぷ (Chappu)
  • 遠藤 (Endou)

 
Vídeos

 


 

Texto: Nikki
Revisão: Trema
Imagens: 4Gamer

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