[Guilty Gear Xrd] Bedman: Guia para iniciantes

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[Guilty Gear Xrd] Bedman: Guia para iniciantes

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Bedman

Bedman_Profile_Full
*Clique na imagem para ampliar*

  • Os golpes são com o personagem a esquerda da tela
  • Overdrives: Custam 50% Tension
  • Instant Kill: Exige a ativação do “IK Mode” antes, apertando P+K+S+HS
  • Dano: Quanto maior, mais dano o personagem causa em golpes e combos
  • Mobilidade: Quanto maior, mais rápido e mais opções de mobilidade o personagem possui
  • Alcance: Quanto maior, mais de longe o personagem é capaz de lutar
  • Defesa: Quanto maior, menos dano o personagem leva
  • Recomendado: Quanto maior, mais recomendado o personagem é para iniciantes (mais fácil de aprender e entender)

 
 
Bedman_01_Indice

***IMPORTANTE***
Coloque o mouse sobre as palavras com sublinhado para obter uma explicação mais detalhada sobre o termo!

  • Pontos fortes
    Quais as vantagens do personagem em relação ao resto dos personagens

  • Pontos fracos
    Quais as desvantagens e dificuldades do personagem em relação ao resto dos personagens

  • Primeiros passos
    Por onde começar? Uma noção bem básica do que fazer com o personagem

  • Combos Simples
    Combos simples de fazer, para pegar o jeito aos poucos

  • Okizeme
    “Okizeme” aqui significa preparar algo depois de derrubar o oponente. É o momento mais vantajoso em Guilty Gear!

  • Evolução
    Depois de aprender até aqui, qual deve ser o próximo passo?

  • Referências
    Nomes de jogadores importantes, vídeos e links com mais informações sobre o personagem!


 
 
Bedman_02_Pontos_Fortes

  • Bons projéteis
    O Task A e os Deja Vus são projéteis que cobrem boa parte do espaço, limitando a movimentação do oponente.

  • Okizeme forte
    Após derrubar o oponente, as opções de okizeme do Bedman são muito boas graças aos seus Deja Vu.

  • Personagem confuso
    Bedman possui projéteis, cria cópias de seus golpes, tem Teleport, golpes que trocam de lado e é capaz de se movimentar nas 8 direções no ar. Assim é possível ser imprevisível com ele, dificultando a leitura do oponente.


 
 
Bedman_03_Pontos_Fracos

  • Dano baixo
    Embora Bedman tenha alguns combos de dano mais alto seus combos normalmente ficam abaixo da média, exigindo várias repetições para vencer o oponente.

  • Precisa de espaço
    Bedman precisa de espaço para conseguir jogar seus projéteis e Deja Vu na tela. Suas opções ficam bem mais limitadas quando está sob pressão ou o oponente está a média distância.

  • Pouco jogado
    Embora seja um personagem com muito potencial, é difícil extraí-lo porque há poucos jogadores dele. Isso pode ser algo positivo também (mais difícil o oponente saber jogar contra ele), mas o lado negativo é que a evolução do personagem torna-se mais demorada.


 
 
Bedman_04_Primeiros_Passos

Bedman costuma ficar de longe usando o Task A no ar para incomodar o oponente e cobrir espaço enquanto o Bedman avança. Ele é capaz de punir o oponente de longe com 3HS também, auxiliando na ofensiva dele.

Quando surge a oportunidade, Bedman se aproxima andando pelo chão ou com seu Hover e tenta derrubar o oponente com Task B ou Task C para criar um Deja Vu. A partir daí, ele usa os Deja Vu em seu okizeme para travar o oponente enquanto tenta passar pela defesa dele para derrubá-lo de novo e prosseguir com os Deja Vu.

Na defensiva, Bedman pode usar seu backdash ou seu dash “counter” para fugir do oponente. O Sinusoidal Helios é invencível, mas não é muito usado por ser lento e não ser invencível a Throws. Muitas vezes, Bedman prefere arriscar bater um 2P para tentar cortar o oponente ou simplesmente afastá-lo com FD.

 

  • No chão: Task A, 2P, 2S, 2HS/3HS

Bedman_TaskA

O Task A é o principal projétil do Bedman. É mais recomendado usá-lo no ar, pois o golpe recupera mais rápido e deixa o Bedman mais seguro. Use-o a uma tela de distância e aproveite para empurrar o oponente para o canto aos poucos, avançando com o Bedman enquanto o Task A protege ele. Bedman pode aproveitar o tempo do Task A na tela para tentar fazer um Task B ou Task C de longe, colocando um Deja Vu na tela enquanto o oponente defende o Task A.

 
Bedman_3HS

O 2HS/3HS são os golpes do Bedman usados para punir o oponente preparando algo de longe, como um projétil do Venom ou Ky. Podem ser cancelados em pulo para soltar um Task A no ar ou avançar com o Hover, mas caso o golpe erre o Bedman fica muito tempo exposto. Evite esse tempo vulnerável com o YRC, impedindo a punição do oponente e ainda dá um tempo para que o Bedman possa reagir.

 
Bedman_2S

O 2S é usado com o oponente a média distância, ele acerta low e possui bom alcance. Cancelável em Task A ou {2S>2HS(jc)…} para afastar o oponente ou avançar com um Hover.

 
Bedman_2P

O 2P é o golpe mais rápido do Bedman, usado próximo ao oponente. Segue para {2P>2K>2D} para derrubar o oponente ou {2P>c.S>f.S(jc)…} para afastar o oponente e ir para o ar, alternando entre recuar e usar Task A ou avançar com um Hover.

 

  • No ar: j.P, j.S, j.HS, Air Task C

Bedman_jP

O j.P é rápido, usado para brigar com o oponente no ar. Ele acerta um pouco acima do Bedman, conseguindo pegar oponentes que estejam um pouco mais altos que ele.

 
Bedman_jS

O j.S acerta na frente e deve ser usado com um pouco de antecipação, pegando o oponente antes do golpe dele sair. Pode ser usado contra oponentes no chão também, mas dependendo da distância é fácil de ser cortado com um anti-aéreo.

 
Bedman_jHS

O j.HS acerta várias vezes e é usado contra oponentes no chão. É a principal ferramenta para se aproximar do oponente pelo ar, deixando o Bedman próximo o bastante para arriscar um 2P, Throw ou 6HS.

 
Bedman_Air_TaskC Bedman_Air_TaskC_High

O Air Task C cai na vertical e, se estiver alto o bastante, causa uma pequena onda quando atinge o chão adicionando um hit a mais no golpe. Use-o para dificultar o anti-aéreo do oponente após recuperar-se no alto, alterando o tempo da queda do Bedman. Se feito alto o bastante, Bedman fica seguro mesmo que o golpe seja defendido.

 

  • Anti-aéreo: 6P

Bedman_6P

O 6P é o principal anti-aéreo do Bedman, possui bom alcance vertical e bastante invencibilidade. Útil tanto contra airdashes como oponentes vindo pelo alto. Segue combo em {6P>c.S>236HS} para derrubar o oponente.

 

  • Reversal: Sinusoidal Helios

Bedman_Sinusoidal_Helios

O Sinusoidal Helios é o golpe invencível do Bedman, ao custo de 50% Tension. Ele é um pouco lento para sair e pode ser agarrado, mas Bedman sai na vantagem se defendido. Segue combo com {632146HS, c.S>236HS}.

No geral, Bedman evita usar esse golpe por não ser muito confiável. Os 50% Tension podem ser melhor usados em FD, Blitz Shield ou DAA.

 

  • Deja Vu:

Bedman_Mark_DejaVu

Após usar um Task, Bedman deixa uma marca na tela correspondente ao golpe que ele usou. Ao usar o Deja Vu, uma sombra do Bedman sai da marca e repete o golpe que deixou a marca. Então ao usar um Task B, Bedman deixa uma marca de Deja Vu B na tela. Ao usar o Deja Vu B, uma cópia do Bedman sai da marca fazendo um Task B.

Exemplo com Deja Vu B

Exemplo com Deja Vu B

Isso é importante porque permite que o Bedman use um de seus golpes sem se expor, tornando a pressão e o okizeme dele bem mais perigosos.

As marcas podem ser destruídas com um golpe do oponente ou somem sozinhas depois de um tempo. Só é possível ter uma marca de cada tipo na tela, então se Bedman fizer um Task A duas vezes somente a segunda marca permanecerá na tela.

 

  • Movimentação:

A movimentação do Bedman é bem complexa, diferenciando-o bastante dos outros personagens. Ele pode andar agachado (Crouch Walk), seu dash percorre uma distância fixa e pode teleportar e seu airdash é substituído pelo Hover.

Bedman pode andar agachado, movendo-se devagar e evitando alguns golpes altos.

Bedman pode andar agachado, movendo-se devagar e evitando alguns golpes altos.

O Dash do Bedman percorre uma distância fixa. Se acertado durante o Dash ele teleporta nas costas do oponente.

O Dash do Bedman percorre uma distância fixa. Se acertado durante o Dash ele teleporta nas costas do oponente.

O Dash pode ser usado para fugir do canto ou surpreender o oponente no meio da pressão dele. Mas como ele percorre uma distância fixa, se o oponente não acertá-lo Bedman vai correr em direção ao oponente sem poder se defender. Isso faz do Dash um movimento de alto risco, usado somente quando se lê o movimento do oponente primeiro.

Hover do Bedman, capaz de se movimentar em qualquer direção no ar.

Hover do Bedman, capaz de se movimentar em qualquer direção no ar.

O Hover é a chave da movimentação do Bedman. Ele substitui o pulo duplo dele, permitindo que ele se mova em qualquer direção no ar.

Para ativá-lo, aperte para cima no ar. Bedman irá planar, e a direção seguinte indicará para onde ele irá se mover. Então para fazer um Hover para frente, ele aperta cima>frente enquanto estiver no ar.

O Hover pode ser usado para avançar no oponente como em um airdash, com a vantagem de variar o ângulo e o tempo de queda para evitar o anti-aéreo do oponente. Em compensação ele é difícil de ser usado quando se precisa avançar no oponente rápido, pois ele tem o tempo de ‘espera’ antes do Hover sair.


 
 
Bedman_05_Combos

  • 2K>c.S>5HS(1)>236S
  • c.S>5HS(2)>1HS>236HS
  • (anti-aéreo) 6P>c.S>236HS
  • 6HS>236S
  • (canto) 5D~6, 6P>c.S>6P>c.S>236K, c.S>5HS(2)>1HS>236HS


 
 
Bedman_06_Okizeme

Bedman possui muitas opções após derrubar o oponente, dependendo do Deja Vu que ele tem a disposição. O exemplo a seguir é o modelo mais básico, que funciona em quase todas as situações:

  • Derrube o oponente com Task B ou Task C
  • Ative o Deja Vu no oponente se levantando
  • Alterne entre 2K/2S (low, Throw e 6HS (troca de lado)
  • O 2K/2S segue para {2K>c.S>5HS(1)>236S} e {2S>5HS>236S}
  • Após o Throw é possível repetir o Deja Vu no próximo okizeme ou soltar um Task A’ no oponente se levantando
  • O 6HS segue para Task B, derrubando o oponente de novo com um novo Deja Vu para usar
  • No canto, o 5D é uma opção válida também
  • Para confundir mais o oponente, é possível usar o Task A’ após o Deja Vu, teleportando o Bedman e deixando um Deja Vu A’ para usar depois


 
 
Bedman_07_Evolução

  • Aprender a controlar o Hover para trocar de lado com o oponente, controlar o espaço de longe e avançar com segurança
  • Aprender o uso do Deja Vu A’, que confunde bastante o oponente
  • Aprender o uso do j.D para acertar overhead
  • Aprender os combos maiores para diminuir o número de repetições necessárias
  • Aprender os okizemes mais complexos
  • Aprender um setup de Hemijack


 
 
Bedman_08_Referências

Jogadores:

  • マルケン (Maruken)
  • さばみそ (Sabamiso)
  • 中州ベッドマン (LOX)
  • ソウジ (Souji)
  • ムン (Mun)

 
Bedman Tutorial por Bikyou:

 
Vídeos:

 
Combo Movies:

 


 

Texto: Nikki
Revisão: Zazs, Leo
Imagens: 4Gamer

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