[Guilty Gear Xrd] Axl Low: Guia para iniciantes

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[Guilty Gear Xrd] Axl Low: Guia para iniciantes

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Axl Low

Axl Profile_Full
*Clique na imagem para ampliar*

  • Os golpes são com o personagem a esquerda da tela
  • Overdrives: Custam 50% Tension
  • Instant Kill: Exige a ativação do “IK Mode” antes, apertando P+K+S+HS
  • Dano: Quanto maior, mais dano o personagem causa em golpes e combos
  • Mobilidade: Quanto maior, mais rápido e mais opções de mobilidade o personagem possui
  • Alcance: Quanto maior, mais de longe o personagem é capaz de lutar
  • Defesa: Quanto maior, menos dano o personagem leva
  • Recomendado: Quanto maior, mais recomendado o personagem é para iniciantes (mais fácil de aprender e entender)

 
 
Axl 01_Indice

***IMPORTANTE***
Coloque o mouse sobre as palavras com sublinhado para obter uma explicação mais detalhada sobre o termo!

  • Pontos fortes
    Quais as vantagens do personagem em relação ao resto dos personagens

  • Pontos fracos
    Quais as desvantagens e dificuldades do personagem em relação ao resto dos personagens

  • Primeiros passos
    Por onde começar? Uma noção bem básica do que fazer com o personagem

  • Combos Simples
    Combos simples de fazer, para pegar o jeito aos poucos

  • Okizeme
    “Okizeme” aqui significa preparar algo depois de derrubar o oponente. É o momento mais vantajoso em Guilty Gear!

  • Evolução
    Depois de aprender até aqui, qual deve ser o próximo passo?

  • Referências
    Nomes de jogadores importantes, vídeos e links com mais informações sobre o personagem!


 
 
Axl 02_Pontos_Fortes

  • Alcance longo
    Axl possui o maior alcance do jogo, controlando o oponente a distância e impedindo ele de avançar.

  • Jogo anti-aéreo bom
    Seu alcance longo nos anti-aéreos 6K e 2S em conjunto com o 6P de perto permitem um bom controle do espaço aéreo. Suas punições por pegar um oponente no ar são boas também e terminam com o Axl em posição favorável.

  • Dano bom
    Axl é capaz de converter seus golpes de longo alcance em combos bons, punindo forte o oponente por errar uma aproximação em cima do Axl.


 
 
Axl 03_Pontos_Fracos

  • Mix-up limitado
    Axl não possui muitas opções para abrir a defesa do oponente, sendo mais comum ele converter dano a partir de uma leitura do movimento do oponente ou arriscar um Throw.

  • Recuperação lenta
    Seus golpes possuem uma recuperação lenta, deixando o Axl exposto quando ele erra um golpe ou o oponente consegue prever o golpe.

  • Não possui um golpe rápido de perto
    Ao contrário dos outros personagens, o Axl não tem um 5P ou 2P curto para brigar de perto. Como alternativa, ele usa mais a FD e o Artemis Hunter (Bentengari) para afastar o oponente.


 
 
Axl 04_Primeiros_Passos

Axl se concentra em manter uma distância de ~80% da tela, que é onde ele pode alcançar o oponente com seus principais golpes para punir qualquer ação dele. Com esse controle de espaço ele empurra o oponente até o canto aos poucos, onde o oponente é obrigado a tomar uma ação para sair de lá.

Seu jogo anti-aéreo é bem forte, por isso um dos objetivos dele é conseguir fazer o oponente ir para o ar para puní-lo com um anti-aéreo. Ele pode ainda aproveitar o Sickle Flash (Rensengeki) e o Sparrowhawk Stance (Haitaka no Kamae) para causar chip damage. Tanto o anti-aéreo como os dois golpes forçam o oponente a consumir Tension com FD, limitando as opções dele.

Caso o oponente consiga se aproximar, o Axl deve achar um espaço para usar um 5K, Throw ou Artemis Hunter, tirando o oponente de perto. Ou, se preferir correr menos riscos, é válido usar a FD ou DAA.

 

  • No chão: 5P, 2P, 3P, Sickle Flash (Rensengeki)

Axl 5P

O 5P é usado para cutucar o oponente a quase 1 tela de distância e impede-o de pular também. Alguns personagens podem correr por baixo dele, o que exige o uso do 2P nesses casos. Pode ser cancelado em Sickle Flash (Rensengeki) para afastar mais o oponente.

 
Axl 2P

O 2P possui a mesma função do 5P, mas é mais fácil de pular. Por outro lado, impede o oponente de avançar pelo chão. Também é possível cancelar em Sickle Flash (Rensengeki) para afastar o oponente.

 
Axl 3P

O 3P é usado a média distância, onde o 5P e 2P começam a ficar arriscados. Acerta low e deixa o Axl na vantagem se defendido, permitindo que ele continue a atacar o oponente para afastá-lo de volta ao alcance do 5P e 2P.

 
Axl Rensengeki

O Sickle Flash (Rensengeki) é o principal golpe do Axl de longe, serve para afastar o oponente, cortar projéteis e forçar o oponente a pular. Uma vez no ar, tente acertá-lo com seus anti-aéreos. Caso o oponente preveja o Sickle Flash (Rensengeki) e pule para tentar punir, use o YRC para pegá-lo com seu anti-aéreo.

 

  • No ar: j.P, j.6P, j.S, j.HS

Axl jP

O j.P é o golpe curto para brigar no ar de perto com Axl. Pode ser cancelado nele mesmo várias vezes para travar o oponente na defesa.

 
Axl j6P

O j.6P é usado para brigar no ar de longe, antecipando um avanço do oponente pelo ar. Alterne com o j.S para cobrir um bom espaço aéreo.

 
Axl jS

O j.S é usado contra oponentes no chão de longe, cobrindo bem o chão e impedindo o oponente de pular. Pode ser usado pulando para trás para recuar enquanto mantém o oponente longe. Cuidado para não usar esse golpe de perto (ou média distância), pois ele é fácil de ser cortado com um anti-aéreo nessa situação.

 
Axl jHS

O j.HS é usado contra oponentes embaixo do Axl, tanto no ar como no chão. Como ele é um pouco lento, deve ser feito um pouco cedo para aproveitar o tempo ativo e conseguir pegar o oponente antes do golpe dele sair.

 

  • Anti-aéreo: 6K, 2S, 6P

Axl 6K

O 6K pega longe, bom para usar quando o oponente tenta avançar pelo ar para fugir dos golpes longos do Axl como o 5P.

 
Axl 2S

O 2S tem bom alcance vertical, útil quando o oponente quer passar por cima do Axl (por exemplo, para fugir do canto) ou se recuperou no ar. Segue combo com {2S(hjc), hj.HS>D>623HS} para uma punição simples e efetiva.

 
Axl 6P

O 6P é usado quando o oponente está perto demais para o 6K e 2S. Segue para o mesmo combo do 2S, fazendo {6P>2S…}.

 

  • Reversal: Artemis Hunter

Axl Bentengari

O Artemis Hunter (Bentengari) é o principal Reversal do Axl, útil para tirar o oponente de perto dele e pode ser usado de anti-aéreo também. É recomendado usá-lo quando tiver 50% Tension para cancelá-lo em RC caso ele seja defendido.


 
 
Axl 05_Combos

  • 5K/2K>c.S>2D>[4]6S
  • c.S>5HS>2363214HS
  • (anti-aéreo) 6P>2S(hjc), hj.HS>D>623HS
  • 5D~8, j.D>D>HS>D>623HS
  • (canto) 5D~6, 6P>c.S>5HS>2D>[4]6S~2


 
 
Axl 06_Okizeme

Axl não tem muito foco em okizeme, se preocupando apenas em como manter o oponente na defensiva. Às vezes é melhor terminar um combo com o oponente no alto para tentar acertar um anti-aéreo quando ele se recuperar.

  • Derrube o oponente com um Sickle Flash (Rensengeki) ou similar
  • Tente ficar na distância máxima do 3P e acerte o oponente levantando com ele
  • Alterne entre {3P>2D} (low) ou {3P>5D} (overhead)
  • O 2D segue combo para Sickle Flash (Rensengeki), derrubando o oponente novamente
  • O 5D segue combo diferente no meio e no canto da tela (ver seção “Combos”)
  • Ocasionalmente, vale a pena seguir com {3P>2HS} e {3P>6HS} também, para confundir o oponente


 
 
Axl 07_Evolução

  • Aprender o uso do Sparrowhawk Stance (Haitaka no Kamae)
  • Aprender o uso do Sickle Flash (Rensengeki) YRC
  • Aprender formas de fazer o oponente gastar Tension, pois sem Tension ele não pode pular (não terá defesa contra anti-aéreos)
  • Aprender a ler o oponente para reagir com o golpe certo à distância, principalmente os anti-aéreos
  • Aprender a forçar o oponente a pular para pegá-lo com anti-aéreos
  • Aprender okizeme com backdash YRC


 
 
Axl 08_Referências

Jogadores:

  • よーすけ (Yosuke)
  • トウジ (Touji)
  • 三田二郎 (Shimonkin)
  • シュウト (Shuuto)
  • ヤクセル (Yaxl)

 
Vídeos:

 


 

Texto: Nikki
Revisão: Landstalker
Imagens: 4Gamer

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