Atelier Nikki #05 – Preparação vs. Kedako (May)!

Dark Light
Atelier Nikki #05 – Preparação vs. Kedako (May)!
Share

Kedako

Como muitos já devem saber, Kedako, uma das maiores referencias de May e campeão do CEOtaku 2016 estará no Brasil para participar do Heaven or Hell 2016!

Os detalhes sobre a vinda dele, bem como suas conquistas em Guilty Gear, podem ser vistas na página de apresentação dele: [Heaven or Hell 2016] Kedako!

E desta vez, além das coisas obrigatórias como “levar ele a uma churrascaria”, “tomar açaí e caipirinha”, “ensinar o verdadeiro significado da farofa” e afins que fizemos com o Ruu, tenho mais 2 objetivos em mente que gostaria de compartilhar com todos que pretendem participar do Heaven or Hell 2016:

  1. Mostrar para o Ruu que estamos melhores que o ano passado e aprendemos com as dicas dele
    Afinal, Ruu estará nos acompanhando e certamente está curioso em como nos sairemos contra outra May.

  2. Dar um susto no Kedako
    Convenhamos, a diferença de nível é bem grande. Mas isso não nos impede de dar um susto nele, nos preparando especialmente contra a May e tirando ele da zona de conforto. A ideia é impressionar ele e mostrar para o resto do mundo que aqui no Brasil tem Guilty Gear!

 
E como fazer isso? Bem… eu reuni um material sobre a May para entender melhor o personagem e saber como os jogadores japoneses lidam com ela e fiz algumas anotações baseadas nesses vídeos. Então além de ter os vídeos do Kedako a disposição para assistir, gostaria de compartilhar essas anotações com todos que estão interessados em fazer o Kedako suar frio um pouco.

 

Links

 

 

Anotações

 

1. Teste no Training quais golpes seus podem vencer os principais pokes da May

May_5K May_fS
May_5HS May_2D

  • O 5K deve ser vencido com algum golpe antecipado que não seja low
  • O f.S deve ser vencido com algum low profile ou antecipando o golpe dela. Deve-se acertar a May, pois a âncora não possui hurtbox.
  • O 5H deve ser enfrentado com algum golpe sem hurtbox na frente. Normlamente ele é usado com antecipação, se a May whiffar um prepara-se para pokear em seguida.
  • O 2D tem muito frame ativo e provavelmente irá dar trade ou vencer outros golpes seus. Procure um golpe mais longo que ele ou mantenha-se fora do alcance

 
2. Teste no Training seus anti-aéreos contra ela, principalmente contra o j.S e j.2H

May_jS May_j2HS

  • Lembrando que o arco e velocidade do pulo da May são diferente do resto do cast, sendo meio estranho julgar o timing do anti-aéreo. Teste seus anti-aéreos contra ela para saber o timing correto e não perder oportunidades por ter errado um anti-aéreo.
  • O j.S é incrivelmente forte como o Kedako mostra no vídeo, mas seu ponto fraco é o IB no ar seguido de Air Throw. Caso esteja com dificuldade, tente alguns Blitz.
  • O j.2H pode ser treinado na Mission contra ela (esqueci o número), deve ser punido com IB no ar e Air Throw também. Shoryukens também são válidos (talvez alguns low profile?), mas cuidado com baits de YRC

 
3. De olho no f.S

May_fS

  • O f.S, como ele mostra, segue para algumas opções diferentes. Este é o ponto onde você deve analisar o próximo movimento com mais atenção pois, se você conseguir ler corretamente, é possível impedir a ofensiva da May e começar a sua
  • O primeiro é o IAD que ele mostra no vídeo, deve ser punido com Air Throw ou IB no ar contra o j.S seguido de Air Throw
  • Alternativamente, é possível agachar o j.S e dar Air Throw ou 5P
  • O segundo é o Applaud, que a May pode usar com YRC para manter-se segura. O setup sem YRC possui brecha.
  • O terceiro é o [4]6S/H, que apesar de ser negativo na defesa, afasta demais para a maioria dos personagens conseguirem punir (de cabeça, creio que Dead on Time, 6H da Kum e alguns outros golpe só vão conseguir cruzar meia tela a tempo)

 
4. [4]6S/H

may_46s

  • Este é um golpe que você deve aprender a lidar de alguma forma
  • Se você não tiver uma ação contra o [4]6S/H, a May sempre vai ditar o ritmo da partida com {Dolphin, backdash, chain, Dolphin, 5K/f.S…} porque ela cai fora do alcance da maioria dos personagens (Venom consegue punir com IB>f.S)
  • Exemplo de chain: 5K>c.S>f.S>[4]6S e como lidar
    • FD nos 2 primeiros hits para afastar
    • IB no f.S para se recuperar mais rápido
    • Nessa distância, é possível pular e dar IB no [4]6S, punindo a May em seguida (difícil)
    • Alternativamente, após o IB no f.S há uma pequena janela para Blitz/Reversal

     
    5. Projéteis

    Don't Miss It!

    Don’t Miss It!

    Applause for the Victim

    Applause for the Victim

    • Como o Kedako explicou, o normal é soltar primeiro o Applaud, depois a Ball. Isso é porque o tempo para soltar a Ball é muito grande e a May precisa do Applaud para se proteger enquanto isso.
    • Esses projéteis causam pouco dano (20?), então desde que isso não converta em combo, não hesite em arriscar uma leitura contra eles (por exemplo, passar correndo antes da May ativar o Appalud). Se der errado, 20HP é um preço baixo a se pagar. Se der certo, você rouba a iniciativa.
    • A bola é a que mais atrapalha, porque ela fica muito tempo na tela. O ideal é dar um IB no ar (recupera mais rápido que o IB no chão) contra ela o quanto antes para removê-la da tela logo.
    • Personagens capazes de avançar protegidos por um projétil que cruze a tela (Leo, Ky, Raven, Elphelt, Kum, etc.) com YRC costumam dar dor de cabeça para a May porque eles anulam os projéteis dela e impedem ela de bater. Ela será obrigada a pular o projétil e é onde você precisa puní-la.

     
    6. Jump-ins

    May_6P may_6h

    • Kedako explica como a May é obrigada a ser criativa com anti-aéreos porque ela tem dificuldade em vencer um oponente vindo pelo ar. Então, é bom aproveitar isso… com cuidado
    • Airdashes previsíveis, como “pulo para trás, airdash para frente”, serão punidos com morte. Eles são alvo fácil para 6P/6H(ch) da May, que o Kedako adora usar e faz confirms de danos absurdos ou mesmo insta-stun.
    • Airdashes e Jump-ins que cruzem a May podem ser uma boa porque evitam o 5P/6P/c.S/5H, desde que tome cuidado com o 2H (ou [2]8H) que pega dos dois lados e é low profile. Mas como o 2H é altamente punível se whiffado, a May não vai querer usar isso sempre. O maior cuidado com esses cross é a chance de levar Air Throws.
    • Fora isso, normalmente se você conseguir pular um golpe dela, ela não tem um anti-aéreo confiável para usar a tempo exceto Air Throws.

     
    7. Reversals

    May_63214HS

    • May tem 2 Reversal principais: 63214H e 236236D.
    • O 63214H tem pouco alcance e não acerta low profile, mas ele puxa bastante e pode pegar um golpe seu meio de longe. Há uma técnica onde ela usa o 63214H para ficar invencível e segue com YRC antes do superfreeze, desviando do seu golpe e correndo para punir. Mas ela não consegue passar golpes com muito frame ativos, então não funciona contra todos os okizeme.
    • O 236236D é bem forte no canto porque além de ser completamente invencível, ele ativa em 0F após o superfreeze se você estiver próximo ao canto da tela. É punível se defendido, mas como afasta bastante é preciso verificar no Training como punir com cada personagem.
    • May também possui um backdash bom, então é bom lembrar algumas punições contra backdash. Além disso, alguns okizemes fazem ela levar o hit no ar no meio do backdash, o que pode atrapalhar seu setup ou fazer ela se recuperar no ar.
    • Exemplo dos Reversals contra Zato: [Youtube] Reversals da May

     
    8. Okizeme

    • Os okizeme da May são bem fortes, mas há algumas opções para lidar com eles
    • No geral, se a May vai bater primeiro, você vai querer usar um Fuzzy Guard. O overhead/throw costuma ser mais lento, então o Fuzzy normalmente é 1~4~1 ou 1~8~1.
    • Sempre que possível, defenda os normais com FD para afastar a May, pois o 6K e Overhead Kiss precisam estar bem colados para funcionar
    • Agora, se ela jogar um projétil primeiro, você pode dar Blitz no projétil para ficar invencível e tentar dar Throw ou fugir do mix-up dela.
    • Exemplo contra o Applaud: [Youtube] Defesa contra May: Applaud Okizeme
    • Exemplo contra a Ball: [Youtube] Defesa contra May: Ball Okizeme

       
      9. Distância ideal

      • As distâncias ideais da May são: Fullscreen (1 tela inteira) e Close Range (1~2 chars de distância, um pouco menos que a distância inicial de round). Qualquer coisa no meio disso deixa ela mais desconfortável porque ela só vai ter o [4]6S e o IAD para alcançar o oponente.
      • Fullscreen é ideal para ela porque nenhum personagem vai conseguir reagir a tempo de punir os projéteis dela. Mesmo chars como Axl (Haitaka, Rensengeki) ou Bedman (3H) não terão tempo de ver a May soltando um projétil e reagir a tempo com dash (para entrar no alcance) seguido do golpe.
      • Close Range é onde os golpes mais fortes dela entram em jogo, como o f.S, 2D e 5H. Se seu personagem for capaz de se manter exatamente fora do alcance do f.S, esse é o ponto ideal contra a May.
      • Idealmente, você vai ficar a cerca de 1/2 tela, que é onde a May não está confortável o suficiente para soltar projéteis mas também não pode te atacar de imediato. Se você conseguir manter essa distância e se prevenir contra os avanços de j.S, é possível ir forçando o neutro para cima dela.
      • Obviamente isso não é uma opção para personagens close-ranged como Jam, Millia, etc. Para esses, será necessário algum whiff punish (forçando ela a errar um f.S ou 5H por exemplo) para se aproximar ou achar um ponto para pular nela, já que a May é fraca com anti-aéreos.

       
      10. Gameplan

      • Primeiro, é preciso saber como lidar com o j.S e j.2H. Sem esses counters, a May tem passe livre para avançar pelo ar
      • Depois de limitar ela no ar, é importante aprender a lidar com o f.S, 5H e [4]6S/H.
      • Com esses counters em mente, tentar manter-se sempre na sua distância favorável (depende do personagem). Lembrando que a distância ruim da May é “fora do alcance do f.S, mas perto demais para dar um Applaud em segurança”
      • Para avançar, lembre-se que “Applaud dá pouco dano e não dá knockdown” e “May tem dificuldade com anti-aéreos”
      • Na defesa, a maior preocupação é o Overhead Kiss. Usar FD para impedir ela de se aproximar já fortalece bastante sua defesa, além de evitar o 6K overhead
      • Os pontos para quebrar a ofensiva dela vem principalmente depois do f.S ou sua decisão após o [4]6S/H defendido, além dos anti-aéreos
      • As opções de Reversal da May são limitadas. Ficar de olho principalmente em backdashes
      • Kedako adora usar 6P e 6H porque o retorno deles é tão alto que praticamente garantem um round. É preciso ficar de olho nesses dois golpes, que ele irá usar no meio da pressão ou quando fizer uma leitura do seu pulo/poke.

       
      11. Pontos de Burst

      • Após o 1º hit do Ensenga
      • Após 2D?
      • OTG Burst

       
      12. Pontos de Burst Bait

      • Após [4]6S (May pode defender a tempo ou provavelmente ela vai usar RC para seguir combo)
      • Após j.D no Air Combo (Ela pode continuar o combo com j.H, agarrando o Burst)
      • Após c.S (possui Jump Cancel)
      • Após Airdash (May consegue tocar o chão e defender no meio do j.S>H)
      • Na hora do 2H no {c.S>2H>[2]8H} loop; O 2H é low profile e o Burst erra
      • Após o [4]6H no corner (May quica para trás e o Burst pode errar fácil)

      Ufa… por enquanto é isso. Claro que só com isso não será fácil vencer o Kedako, mas precisamos pelo menos ter um ponto de partida para formular um plano contra ele. Conforme eu encontrar mais detalhes irei atualizando aqui e caso tenham alguma ideia também deixem uma mensagem!

  • Logar-se Categorias Arquivos
    Streams