Atelier Nikki #04 – GGXrd: Gerenciamento de Tension

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Atelier Nikki #04 – GGXrd: Gerenciamento de Tension
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Gerenciamento de Tension

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Resolvi escrever um pouco sobre meu ponto de vista a respeito do uso de Tension e suas mecânicas. Pessoalmente, acredito que gerenciar a Tension vai um pouco além do “vale a pena gastar Tension neste combo?”, onde várias decisões podem mudar o ritmo da partida.

Mas antes de começar, é preciso explicar 2 mecânicas importantes que não são visíveis na tela: Tension Balance e Tension Penalty.

 

Tension Balance

Ele influencia no seu ganho de Tension, aumentando ou diminuindo quanta Tension o personagem ganha ao acertar um golpe ou avançar em direção ao oponente.

O Tension Balance aumenta com ações ofensivas, como dar pokes no oponente, andar/correr em direção a ele, acertar um Instant Block ou Blitz Shield e acertar um golpe ou combo. Ou seja, as mesmas ações que ganham Tension também geram mais Tension para seu personagem depois.

E ele diminui quando você realiza ações defensivas, como backdashes, airdash para trás ou simplesmente ficar parado. É bom notar que ficar parado atacando o oponente não é considerado defensivo, e sim ofensivo. Ao diminuir seu Tension Balance, será mais difícil acumular Tension porque suas ações irão dar menos Tension que o normal.

O Negative Penalty também é causado pelo Tension Balance: Quando o Tension Balance está muito negativo, a mensagem de Negative Penalty surge na tela, zerando a Tension e diminuindo o ganho de Tension em 80% pelos próximos 10 segundos.

 

Tension Penalty

Após realizar certas ações que consomem Tension há um período de “cooldown” onde o ganho de Tension é diminuído em 80%, como no Negative Penalty. A duração desse “cooldown” depende da ação realizada:

  • Overdrive: Sem penalidade
  • Blitz Shield: Sem penalidade
  • Faultless Defense: 1 segundo
  • Dead Angle Attack: 4 segundos
  • Roman Cancel: 6 segundos (qualquer versão)
  • Negative Penalty: 10 segundos

Ou seja, após usar um YRC, seu personagem será penalizado no ganho de Tension por 6 segundos!

 

Objetivos

Com essas mecânicas em mente, eu traço dois objetivos:

  1. Não ficar sem Tension
  2. Manter o Tension Balance positivo

 


 
O (1) é simples. Sem Tension, o personagem fica muito mais limitado. Sem FD, RC e Blitz a ofensiva e defensiva ficam comprometidas.

Na situação onde eu tenho 25% Tension e uso um YRC, eu vou ficar com praticamente 0% Tension durante os próximos 6 segundos devido ao Tension Penalty. Caso o oponente reaja logo após esse YRC – com Burst, Reversal, fugindo, etc. – eu estarei em desvantagem nesses 6 segundos.

O oponente pode aproveitar esse meu período sem Tension para avançar, porque:

  • Movimentação limitada: Sem Tension, é arriscado pular porque você não pode se defender dos anti-aéreos
  • Defesa limitada: Sem Tension, não é possível afastar o oponente com FD e sua RISC aumenta na defesa
  • Sem Blitz/Reversal: Sem Tension, o oponente não precisa se preocupar com o Reversal Amorphous ou um Blitz Shield
  • Maior risco: Se o oponente pular meu 2S ou Invite Hell, ele pode punir se eu não tiver YRC. Sem Tension, essa punição é garantida.

Por isso, o ideal é ter sempre uma “reserva” de Tension. Se eu planejo usar um YRC, é bom ter pelo menos 50% Tension – deixando 25% de sobra para possíveis emergencias.

Note que Blitz/Overdrive não tem esse problema porque eles não sofrem Tension Penalty, permitindo que você recupere logo sua Tension.

E isso também pode ser usado de forma contrária – caso o oponente gaste toda a Tension dele e esteja em Tension Penalty, vale a pena forçar uma iniciativa para aproveitar o período dele sem Tension. Isso afeta decisões como a hora de usar um Burst por exemplo.

Então, reminders:

  • Sempre que possível, deixar uma reserva de Tension (25% ou mais)
  • Combos com Overdrive recuperam Tension bem mais rápido que combos com RC
  • Se o oponente tem Burst, é bom evitar combos com RC a menos que seja possível um Burst bait com punição ou eu tenha Tension sobrando
  • Caso seja forçado a zerar a Tension, Gold Burst pode ser uma salvação para forçar o ritmo de volta para meu lado
  • Baitar um DAA dá uma boa vantagem de Tension em relação ao oponente nos próximos segundos
  • Se o oponente gastou toda a Tension com DAA/RC, é uma boa hora para forçar uma ofensiva

 


 
O (2) são as pequenas ações durante a partida. Ao invés de recuar para ganhar distância, tentar empurrar o oponente. Quando não conseguir avançar, pelo menos andar para frente e para trás para acumular Tension aos poucos. Na defesa, usar IB para manter o Tension Balance.

Isso não significa que tenho que “avançar sem parar”, mas sim “não recuar”. Só de conseguir fazer isso o Tension Balance ficará positivo e conseguirei acumular Tension para ter a reserva que mencionei em (1). Além disso, com o Tension Balance positivo eu posso recuar quando necessário, pois mesmo que eu recue um pouco o Tension Balance irá, no máximo, voltar ao neutro.

Mas como não é possível ver o Tension Balance, é preciso um pouco de intuição para saber se o Tension Balance está positivo. No geral, se eu dei 2~3 backdashes ou airdashes para trás, já começo a me preocupar que o Tension Balance está pendendo para o negativo.

Reminders:

  • Evitar backdashes/airdash para trás ao máximo
  • Tentar empurrar o oponente para trás ao invés de recuar
  • Alternar FD e IB na defesa para manter o Tension Balance positivo sem encher muito a RISC
  • Os projéteis do oponente são boa fonte de Tension Balance porque são fáceis de dar IB, mas tomar cuidado com chip damage e RISC Gauge
  • Ao invés de ficar parado, andar para frente e para trás para acumular Tension aos poucos

 

Conclusão

Talvez eu esteja pensando demais sobre a Tension, mas o Zato não é um personagem que enche Tension fácil porque sem Eddie ele fica na defensiva e, com Eddie, os golpes do Eddie quase não enchem a Tension.

Além disso, ele depende de Blitz e Overdrive para aproveitar as brechas do oponente, que custam Tension. Manter a Tension acima de 50% é uma forma de deixar o oponente cauteloso contra possíveis Reversals.

E com 50% Tension ele pode confirmar um air combo no Executioner, ganhando um corner+knockdown, ou fazer o combo com knockdown após o unblockable, recuperando o Eddie.

Pessoalmente, acho que entre um personagem com 10% HP e 100% Tension e um com 50% HP e 0% Tension, o primeiro tem a vantagem ainda. Pelo menos essa é minha visão sobre a importancia da Tension e como ela é um fator decisivo muito forte nas partidas.

E vocês, como gerenciam a Tension?

 


 

Autor: Nikki
Imagens: Gust (Atelier Totori), 4Gamer (Guilty Gear Xrd), Arc System Works (Guilty Gear Xrd)
Material: Simple Life (blog do Ruu), DustLoop Wiki, 4Gamer GGXrd Wiki

 

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