Mais informações sobre Blazblue Continuum Shift Extend e os primeiros vídeos!

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Mais informações sobre Blazblue Continuum Shift Extend e os primeiros vídeos!
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Estamos apenas no segundo dia após o lançamento de Blazblue Continuum Shift Extend e as novidades não param de chegar! Certamente vocês já conferiram as primeiras informações que coletamos e estão ansiosos para saber mais novidades desta mais recente atualização.

Pois bem, segurem-se que vem aí um enxurrada de informações que foram coletadas e traduzidas pelo sempre prestativo Nikki!

 

===[Mudanças no Sistema de Jogo]===

[Knockback]

  • Knockback aumentado, varia conforme o level do golpe e o tipo de defesa (IB, Barrier, IBarrier)

[Barrier]

  •   Barrier Gauge recupera-se mais devagar
  •   Gasta mais Barrier Gauge ao defender um hit
  •   Gasta menos Barrier Gauge ao defender um golpe que quebra GP com apenas 1 GP restante
  •   Barrier Gauge demora mais para começar a se recuperar

[Counter Assault]

  •  Gasta 1 GP
  •  Não segue combo (exceção é só o Arakune até agora)

[Burst]

  • Menos frames ativos
  • Invencibilidade menor
  • Não é invencível contra Bursts (ou seja, não permite Burst Baits com Gold Burst – o Gold Burst leva o Green Burst)

[Throw]

  • Permite combo midscreen

[A Moves]

  •  Damage = 300 para todos os chars (aumentou em relação ao CS2)
  •  5A/2A só pode ser cancelado em si mesmo até 3x

[CPU]

  • Usa Burst agora

[Não confirmado]

  • Os personagens estão demorando mais para começar o dash, ou o início do dash está mais lento que antes (ambiguidade no texto)

 

===[Continuação das mudanças nos personagens]===

===[Ragna]===

[Normal Moves]

  • j.C: maior hitbox embaixo
  • 6B: causa knockdown se acertar o oponente no ar; segue combo depois
  • 6D: levanta o oponente
  • 6BC: possui Special Cancel; wall bounce está mais alto
  • 4BC: oponente voa mais rápido(?), só comba midscreen com Special Cancel; Causa wall bounce

[Special Moves]

  • Not Over Yet (22C): menor F.Adv. (3~4F?); em FC, ainda é possível fazer {22C, 5A}
  • follow-up do Gauntlet Hades (214B~214D): janela de frames menor para soltar o follow-up
  • Dead Spike: maior hitbox horizontal

[Distortion Drives]

  •  Carnage Scissor (632146D): invencibilidade contra projéteis; Consegue passar por dentro do Legacy Edge da Lambda-11, por exemplo
  • Blood Kain: os combos do CS2 ainda funcionam, cooldown de Heat Gain é o mesmo

[Não confirmados]

* São apenas especulações e/ou impressões

  • 5D: 2º hit com prorate maior
  • 5B: prorate menor
  • j.D: prorate menor
  • Hell’s Fang (214A): Ragna corre mais rápido
  • {6C, 214D, 5C} virou character-specific
  •  6B: mais lento

[Combos]

- 6BC, AH
Funciona midscreen

- CS2 BK Combos
Perderam Heat Gain, mas o dano continua o mesmo (~4.8k a partir de Throw, mas 29 Heat Gain)

- (corner) 6BC, delay 214D, 5C, 5D(1), 214214D, 5B, 5D(1), 214D, 5D(2), 214B~214D, 6D, JC j.214C, 5D(2) DC, 5D(1)/6D, 623D~236C~214D, j.214B, 5D(2), finisher

- (midscreen) 6BC, 214214D, dash 6D, JC j.214B, delay follow-up 214D, 6D, j.214C (chega no corner), 5D(2), delay 214D, 6D, 623D~236C~214D, j.214B, 5D(2), 22C
~4.6k damage
* Dá para fazer {dash 5B, 5D(1)} no lugar do {dash 6D}

- (corner) 5B, 3C, 22C RC, dash 6D, j.D whiff, 5B, 5D(1), 214D, 5C, JC j.C, j.D, JC j.C, j.214C, 5C, 5D(2), 623D~236C~236C, dash under 3C, 22C
~5.2k damage?

- (midscreen) 5B, 3C, 22C RC, dash 6D, j.D whiff, 5B, 5D(2), 5D, aerial
* Você pode fazer {22C RC, 6C} no lugar do dash 6D, causa mais dano até
(Nikki: NÃO me perguntem o que é o {5D(2), 5D, aerial}. Estava escrito assim)

- 5B, 5C, 214A~214D RC, 5C, 5D(1), 214D, 5C, JC j.C, j.D, JC j.C, j.D, j.214C, 5D(2), 623C~236C~236C, dash under 3C, 22C
Damage: ~4.400

- 5B, 5C, 214A~214D RC, 6C (só o 2º hit), Dash Cancel, 6B, 214D, 5C, JC j.C, j.D, j.214C, 5D(2), 623D~236C~236C, dash under 3C, 22C
Damage: ~4.200

- 5B, 5C, 214A RC, 6C, dash cancel, 6B, 214D, 5C, JC j.C, j.D, JC j.C, j.D, j.214C, 623C~236C~236C, dash under 3C, 22C
Damage: 4.166

- (midscreen) 5B, 5C, 214A RC, 6C, dash 6B, 214D, 5C, JC j.C, j.D, JC j.C, j.D, j.623D~236C~214D
Damage: 3.453

- 5B, 5C, 2D RC, 5C, 5D(1), 214D, 5C, JC j.C, j.D, JC j.C, j.D, j.214C, 5D(2), 623C~236C~236C, dash under 3C, 22C
Damage: 5.005

- 6A, 5C, 5D(1), 214D, 5C, HJC j.C, j.D, j.214C, 5D(2), 623D~236C~236C, dash under 3C, 22C
Damage: 3.800

- 5B, 6A, JC j.C, j.D, j.214C, 6B, 214D, 5C, 5D(2), 623D~236C~236C, dash under 3C, 22C
Damage: 3.895

- 5B (oponente no ar), 5D (2), dash cancel, dash 5B, 5D(1), 214D, 5C, JC j.C, j.214C, 5D(2), 623C~236C~236C, dash under 3C, 22C

- 4BC, 214B~214D, hj.C, hj.D, JC j.C, j.D, j.623D~236C~214D
Damage: ~2.500

- 4BC, 214B~214D, 5D, 623D~236C~214D

- 6BC, 214D, 5C, JC j.C, j.D, JC j.C, j.D, j.214C, 5D(2), 623C~236C~236C, 3C, 22C
Damage: ~3.900

- 6BC, 214D, 6D, JC j.C, j.214C, 6B, 5D(1), 623D~236C~236C, dash under 3C, 22C
Damage: ~3.700

- 2C FC, 5C, 6C, dash cancel 6B, 5C, 5D(2), dash cancel, 5C, JC j.C, j.D, JC j.C, j.214C (chega ao corner), 623C~236C~236C, 3C, 22C
Damage: ~5.000

- 2C FC, 5C, 6C, dash cancel 6B, 5C, 5D, 214214D, 5B, 5D(1), 623D~236C~214D, j.214B, 6D, JC j.214C, 5D(2), 214D, 5D(2), 214214D
Damage: ~6.500

- 6D CH, 6B, 214D, 5C, 5D(1), 214214D, 22C, 6D, 5D(1), 214D, 6D, 5D(1), 214B~214D, 6D, 623D~236C~214D, j.D, 5D(2), 214D, 5D(2), 214214D
Damage: ~8.800

===[Arakune]===

[Normal Moves]

  • 6B: Ganhou chain {6B, 6D}
  • j.C: Arakune pode escolher para onde quer ir depois do hit (neutro/direita/esquerda)
  • 5C: puxa o oponente on hit (mais fácil combar)
  • 2C: segue com 6D on hit
  • 6D: ganhou hitbox no Arakune, o hit arremessa o oponente em direção ao projétil; o projétil derruba o oponente (como o D Shuriken do Bang)
  • Air Throw: menor untechable time; não permite mais o 100% Curse midscreen

[Special Moves]

  • Fog (j.236D): não sai o mesmo tipo de névoa duas vezes seguidas; Alcance maior

[Não Confirmados]

  •  P or Q (Teleports): recuperam-se mais rápidos
  • Backdash: recupera-se mais rápido
  • Corner Warp: mais rápido
  • Jump: sai do chão um pouco mais rápido
  • j.C: não quebra GP
  • Menor prorate inicial nos bugs

===[Carl]===

[Normal Moves]

  • j.A: cancelar nele mesmo ficou mais lento
  • 6B: perdeu JC; golpe está mais rápido
  • j.B: menor untechable time em CH
  • j.2C: só pode ser usado 1x por pulo

[Special Moves]

  • Cantabile (623C): melhor hitbox; acerta próximo ao Carl
  • Con Fuoco (41236D): mudou a trajetória do oponente se acertado no ar

[Drive]

  • 3D: força knockdown
  • 6D: causa corner wall bounce em CH
  • 2D: trajetória do oponente mudou

[Distortion Drives]

  • Distortion Drives também custam Nirvana Gauge agora
  • Cantata of Grace (632146C): menor untechable time

===[Litchi]===

[Normal Moves]

[m] – indica golpes com o bastão (mantenbou)

  • [m]6C: prorate pior
  • [m]2B: ganhou chain com [m]3C e [m]6C
  • [m]2C: ganhou chain com [m]4D
  • [m]4D: perdeu Sliding, causa wall bounce no canto
  • [m]j.D: menor recovery
  • 6A: causa knockdown se acertar o oponente no ar
  • j.B: só pode ser usado uma vez por chain
  • j.C: só pode ser usado uma vez por chain; oponente cai mais rápido
  • 6BC: joga o oponente pro alto na diagonal
  • 4BC: idem 6BC
  • j.BC: perdeu glide Throw

Bastão: maior blockstun (ué, tinham tirado no 2º loke O_o); mais lento para chamar ele de volta; menor untechable time

[Special Moves]

  • Ikkitsuukan B: não quebra GP
  • Ikkitsuukan C: não quebra GP
  • Tsubame Gaeshi: prorate inicial pior
  • Haku: ganhou SMP
  • Hatsu: ganhou SMP
  • Chun: ganhou SMP
  • Four Winds: prorate melhor; mudou a direção
  • Ippatsu: perdeu o bonus prorate
  • Tankimachi Hatsu: não quebra GP
  • Tankimachi Chun: Não quebra GP

* Obs: as versões ground, Tankimachi e aerial do Hatsu/Chun são considerados diferentes, então eles não sofrem SMP entre si

[Distortion Drives]

  • Ryuuiisou: mudou a trajetória que o oponente é lançado (oponente sobe reto); segue combo em CH
  • Daisharin: diminuiu número de inputs de 6 para 5; O último hit derruba o oponente e possui péssimo prorate

[Não confirmados]

  • Ikkitsuukan A/B/C: F.Adv. on block

[Combos]

- 6D, Haku, Hatsu, Ippatsu, Hatsu (descendo), TK Hatsu, Haku, Chun, 5B, 6C, Kote (back), j.B, j.B, j.C, j.D, j.C, 6C, 6D, 3C, Kokushi

- (corner) 2A, 5B, 2C, 6D, Hatsu, Ippatsu, Hatsu (descendo), 5B, 6C(1), Kote (back), j.B, JC j.B, j.C, j.D, j.C, land j.B, j.C, j.D

- 5B, 2C, 6D, Hatsu, Ippatsu, wtf desce 6A, Haku, Hatsu, sobe no bastão, desce j.B, Hatsu, Haku, Chun, 5B, 6C, Kote (back), j.B, JC j.B-C-D-C, 6C, finisher

- (midscreen) 6BC/4BC, dash 5B, 2C, 6D(1), dash 5C, 2C, 6C, Kote, j.B, JC j.B, j.C, Hatsu, Chun

Teste de prorate do Daisharin
- Daisharin (1 hit), Hatsu, Daisharin finisher, Haku, Chun
dá beat azul no Chun

===[Noel]===

Testes de dano e prorate

  • 5A,5A (460 Damage)
  • 5A,5A,5A (595 Damage)
  • 5A,5B (568 Damage)
  • 5A,5B,5C (892 Damage)
  • 5A,2B,6A (800 Damage)
  • 5A,6A (595 Damage)
  • 6A,6C (774 Damage)
  • 6A,6C(2) (1117 Damage)
  • 6A,6C(2),6C (1337 Damage)
  • 6A,6C,236A,6C (1246 Damage)
  • 6A,j.A,j.A (822 Damage)
  • 6A,j.A,j.C (968 Damage)
  • 6A,j.A,j.C,j.236C (1561 Damage)
  • 2A,2B (547 Damage)
  • j.A,j.B (577 Damage)
  • 5B,5C,2C (1384 Damage)
  • 6B,6C,2C(1),3C (1379 Damage)
  • 6B,3C (1020 Damage)
  • 6B,3C,22B (1149 Damage)
  • 2B,6A (762 Damage)
  • j.B,5A (645 Damage)
  • 5C,2C (1184 Damage)
  • 2C(2) (685 Damage)
  • 2C(1),5C (850 Damage)
  • 6C,2C (1030 Damage)
  • 6C(2),6C(2),6C (1223 Damage)
  • 3C,22B (900 Damage)
  • 3C,22BB (1079 Damage)
  • 3C,22C,6C (1182 Damage)
  • 3C,22C,6C(2),6C (1846 Damage)
  • 3C,22C,6C,22B,22C (1370 Damage)
  • 3C,22C,6C,22B,22C,6C (1390 Damage)
  • j.C,5A (762 Damage)
  • Throw (1300 Damage)
  • Throw,214A (200+800 Damage)
  • Throw,22B (1418 Damage)
  • 236A,6C (925 Damage)
  • 214A,2B,6C (1347 Damage)
  • j.236C (1320 Damage)
  • Fenrir (2225 Damage)
  • Bullet Rain (2266 Damage)

Comentários da jbbs

  • “{5A, 6A, 6C (2), 6C (1), 4D, d.214D, dash 6C(1), 236A, 6C(1), j.D, finisher} – ~3.630 Damage”
  • “{6A, 6C(2), 6C(1), 4D, d.214D, 6C(1), j.D, d.6D-6B-5D-5C-236D} – ~3.3k a partir de um 5A, ~4.2k a partir de um {3C, Haida}”
  • “5D passou por dentro do 5C do Ragna e do Slegde do Tager”
  • “{6C(2) CH, 6C(1), j.D, d.4D-6C-214D, dash 6C(1), 22B, 22BC, 6C(1), 5D, d.5B-5C-236D} – ~4.800 Damage”
  • “2D com maior prorate inicial”
  • “Os combos com Haida parecem causar mais dano, talvez o C Haida esteja com prorate melhor?”
  • “{Throw, 22BBBBBBC, 6C(1), 4D, d.6C-236D, 6C(2), 6C(1), j.D, d.6D-5C-6B-236D, 632146D} – 5.153 Damage”
  • “{Throw, 22BBBBBC, dash cancel 6C(1), 4D, d.6C, d.214D, dash 6C(1), 236A, 6C(2), 6C(1), j.D, d.6D-5C-5B-6B-236D} – ~4.100 Damage”
  • “j.B com hitbox menor”
  • “Haida enche menos Heat”
  • “Golpes com C estão com level menor? {5C, Bullet Rain} ficou bem chato de fazer”
  • “j.D com menor invencibilidade, não serve para fugir de Bursts”
  • “4D com menor alcance horizontal”
  • “5D parece estar com invencibilidade menor, ou diferente”
  • “O 2A parece ter maior recovery ou maior start-up”
  • “Optic Blast está mais lento, tipo CS1… talvez um pouco mais rápido que CS1″
  • “A briga ar-ar melhorou, dá pra fazer {j.A, j.B, JC j.C, j.D, d.6B-6C-5D-5C-236D} para 2.400dmg com knockdown. Será que o j.D possui maior untechable time?”
  • “4D, d.5D e d.6C tem maior untechable time”
  • “(corner) {5D/2D, d.6A-6C-6D-236D,, 6C(1), 4D, d.6C-214D, dash 6C(1), hj.D, d.6D-5B-5C-236D} – 3.5~4.0k damage. Dá para começar com 5A/2B também, dá pouco mais de 3.0k Damage. Foi meio chato acertar no Hazama”
  • “{j.D, d.6D-5B-5D-5C-236D} funciona midscreen”
  • “{Throw (1 hit), AH} funciona”
  • “{6C, Throw whiff} não funciona”
  • “{2D, 5C, 6C RC, 214A, 2B, 6C, 22[B]C, 6A, 6C…} – 4.134 Damage. ~4.700 começado com 4D”
  • “(corner) {5A, 5A, 6A, 6C(2), 6C(1), 4D, d.214D, dash 6C, 5D, d.236D, 5C, j.D, d.6D-5D-5C-6B-236D} – 3.221 Damage. A parte do {6C, 4D} levanta bem mais que no CS2.”
  • “2B possui maior recovery”
  • “5B parece ter menos range”
  • “5C tem mais recovery? Não tenho certeza”
  • “6C não levanta o oponente. Às vezes o segundo hit whiffa se o primeiro pegar muito baixo”
  • “2C possui menor knockback”
  • “3C também possui menor knockback… facilita punições do oponente”
  • “j.4D o movimento é mais lento”
  • “Bullet Rain tem start-up mais lento”
  • “{2B, 6C, 22BBBBC} não funciona vs. Lambda, Jin, Makoto”
  • “{6D, 2D} não funciona vs. Ragna, Hazama, Lambda”

Combo List

Obs 1: j.D~ = j.D,d.6D-5D-5C-6B-236D
Obs 2: Quando não especificado, o 6C é 1 hit. O 6C 2 hits é indicado por 6C(2).

- Midscreen

  • 5A,6C,236A,6C,j.D,d.6B,delay d.6C,d.5D,d.5C,d.236D
    * 2523 Damage, 31% Heat
    * 2B Starter: 2738 Damage, 32% Heat
  • 5B,5C RC,6A,236A,6C,j.D,d.6B,delay d.6C,d.5D,d.5C,d.236D
    *3292 Damage, 19% Heat
  • 6B,6C,2C(2),5C,3C,22BBBBC,6C,236A,6C,j.D~
    * 3302 Damage, 48% Heat
  • 2C(2),5C RC,6A,6C,236A,6C,j.D,d.6B,delay d.6C,d.5D,d.5C,d.236D
    * 3450 Damage
  • 6C CH,214A,2B,6C,22BBBBBC,6C,236A,6C,j.D,d.6B,delay d.6C,d.5D,d.5C,d.236D
    * 4759 Damage
  • 6C CH,214A,2B,6C,236A,6C,j.D,d.6B,delay d.6C,d.5D,d.5C,d.236D
    * 3737 Damage
  • 214A,2B,6C,236A,6C,j.D,d.6B,delay d.6C,d.5D,d.5C,d.236D
    * 3231 Damage
  • 2D,6A,6C,6D,d.2D,d.623D,j.B,j.B,j.236C
    * 3033 Damage
    * 4D Starter: 3698 Damage
    * 5D Starter: 3510 Damage
  • 2D/4D/5D,6A,6C,6D,d.623D,j.B,j.B,j.236C
  • 2D,6A,6C RC,214A,2B,6C,22BBBBC,6C,236A,6C,j.D~
    * 4124 Damage (4966 com Fenrir)
    * 4D Starter: 4840 Damage
    * 5D Starter: 4688 Damage
  • 2D,6A,6C RC,214A,2B,6C,236A,6C~
    * 3559 Damage
  • (oponente agachado) 2D,6A,6C RC,3C,22BBBBBC,6C,236A,6C~
    * 3671 Damage
    * 4D Starter: 4554 Damage
    * 5D Starter: 4410 Damage

- Corner

  • (5A,)5A,6A,6C(2),6C,4D,d.6C,d.214D,6C,236A,6C,j.D~
    * 3653 Damage
    * 6A Starter: 3738 Damage
  • 6B,6C,2C(2),3C,22BBBBBBC,6C,4D,d.6C,214D,6C,236A,6 C(2),6C,j.D~
    * 4299 Damage
  • 5B,5C,TK j.236236D,6C(2),6C,4D,d.6C,d.214D,6C,236A,6C,j.D~
    * 4989 Damage
  • Throw,22BBBBBBC,4D,d.6C,d.214D,6C,236A,6C,j.D~
    * 4452 Damage
  • 6C(2) CH,6C,4D,d.6C,d.214D,6C,236A,6C,j.D,d.4D,d.236D,6C ,5D,d.6B,d.5C,d.236D
    * 5526 Damage
    * 6C Starter (só o 2º hit): 5674 Damage
  • 3C,22BBBBBC,6C,4D,d.6C,d.214D,6C,236A,6C(2),6C,j.D ~
    * 5243 Damage
  • 2D/5D,6A,6C,6D,236D,6C(2),6C,4D,d.214D,6C,236A,6C,j.D ~
  • 4D,6A,6C,6D,d.236D,6C(2),6C,j.D,d.4D,d.214D,6C,236 A,6C,5D,d.6B,d.5C,d.236D

===[Hazama]===

[Geral]

Dash pra frente

  • Start-up mais lento (parece que isso foi global)
  • Ficou mais fácil fazer “dash <golpe>” (ex: dash 5B/5C). Provavelmente o dash pode ser cancelado mais cedo sem perder as propriedades do dash

[Normal Moves]

  • 5A: Dano subiu para 300
  • 2A: Pode ser cancelado em si mesmo até 3x
  • 2B: Recovery diminuído (diferença visível)
  • 6B: Não quebra GP; Levanta o oponente em CH; Levanta o oponente se acertar o oponente no ar
  • j.B: Level menor? Mais difícil fazer confirms a partir dele
  • j.C: hitbox alterada?
  • 6C: ganhou SMP
  • Counter Assault: oponente não voa mais tão longe
  • Throw: possui Special Cancel

[Special Moves]

  • Gashoukyaku (214D~B): causa wall bounce, permite seguir combos depois
  • Charged Gashoukyaku: quebra GP
  • Charged Ressenga (214D~A): quebra GP
  • Jakou (623D): maior recovery; “Zakiyama Special” não funciona mais (seja lá qual for esse combo)
  • Gasaishou (236C): perdeu invencibilidade a hits; ganhou invencibilidade a throws (1F~ativação)
  • Jabaki (236D): melhor prorate (~80%?)

[Drive]

  • Hitstop reduzido: é mais difícil confirmar o hit para seguir com j.B por exemplo
  • SMP adicionado (já tinha… só se ficou maior O_o)
  • A follow-up: não pode ser usado antes da Ouroboros atingir distância máxima; não pode ser usado em trade hits
  • B follow-up: Hazama pode atacar mais cedo que antes (depois de começar o follow-up)
  • C follow-up: Hazama voa mais rápido
  • D follow-up: j.6D~D e j.4D~D fazem o mesmo trajeto

[Distortion Drive]

  • Jayoku Houtenjin (236236B): SMP adicionado; Cooldown de Heat Gain maior, combos que enchiam 50% Heat após ele não enchem mais
  • Mizuchi Rekkazan (632146C): maior hitbox vertical (mais fácil pegar em oponentes no ar)

[Combos]

Corner Combos

- 2A, 5B, 3C, 236D, 5C, 6C, 5C, 2C, 214D~B, dash 5B, 5C, aerial
50% Heat Gain

- 5C, 236236B, dash 214D~C (charged), dash under 6C, 5C, 2C, 6D~A, 4D~A, (j.8D~A), 623D, 2C, j.C x5, 623D
~6.2k damage

- 5C, 236236B, 214D~C (charged), dash under 5C, 6C, 5C, 2C, 6D~A, dash 4D~A, 623D, 5C, j.C x5, 5B, 5C, 214D~B, 3C, 632146C
~7k dmg
* Substituindo a parte depois do j.C x5 por {5C, 214D~B, 5C, j.C x5, j.214B}, causa ~6.1k dmg

- 6BC, 236236B, 214D~C (charged), 6C, 5C, 2C, 6D~A, 4D~A, j.B, j.C x2, JC j.C x5, j.214B
4.170 Damage, 18 Heat

- 6BC, 623D RC, dash 214D~C, 6C, 5C, 2C, 6D~A, 4D~A, j.B, j.C x2, JC j.C x5, j.214B
4.121 Damage, 30 Heat

- Throw,623D RC, dash 214D~C (charged), 2C, j.C x5, 2C, 4D~D, j.B, j.C x5, j.214B

- 3C CH, 214D~C, dash under 6C, 5C, 2C, 6D~A, 4D~A, j.8D~A, 623D, dash 3C, 236D, 5D~D, j.B…
~4k damage, 42 Heat
Talvez dê para fazer {5D, 632146C} no lugar do 5D~D

- 6BC, dash 6C, 3C, 236D, dash 5C, 2C, 214D~B, dash 5B/5C, 2C, aerial
3.160 Damage, ~50% Heat
3.560 Damage, ~52% Heat se começado com 4BC

- 5B, 236236B, 214D~C charged, 6C, dash 5C, 2C, 214D~B, dash 5C, 2C, aerial
5.260 Damage, 19 Heat

Midscreen Combos

- j.BC, 214D~C, dash 6C, 5C, 2C, 6D~A, 4D~A, aerial
3.501 Damage, 52 Heat

- 4BC, 214D~D, j.6D~D, dash 5C, 2C, 4D~D, aerial
2.913 Damage, 37 Heat
* Meio chato de fazer na Noel, possivelmente outros chars pequenos

Alguns exemplos de combos do Hazama:

 

Vídeos de freeplay e torneios realizados nesses dois dias de lançamento:

Litchi brincando no training mode:

Freeplay na Alpha Station :

Stream:

 

 

 

Versão Youtube ,upada pelo Jourdal, parte 1/3:

Parte 2/3:

Parte 3/3:

 

Primeiros torneios de BBCSE a aparecerem na internet:

Alpha Station – Singles


Hima (Valkenhayn) vs. Inuo (Jin)
AV Joyuu (Bang) vs. \Mokkoriin/ (Ragna)
Ora (Hazama) vs. nao-san aishiteru (Lambda-11)


Mato (Valkenhayn) vs. Kazuhira (Taokaka)
Muneo dojo monkasei (Valkenhayn) vs. Panpii 1go (Ragna)
Hima (Valkenhayn) vs. \Mokkoriin/ (Ragna)


Ogarabu (Mu-12) vs. Ora (Hazama)
Kazama (Noel) vs. Kazuhira (Taokaka)
Haku-Men uzai (Bang) vs. Panpii 1go (Ragna)


Hima (Valkenhayn) vs. Ora (Hazama)
Panpii 1go (Ragna) vs. Kazuhira (Taokaka)
Winners das matches acima

[Roppou Game Chariot - BBCSE Singles] (06/10/2011)

Parte 1:

Parte 2:

Parte 3:

Parte 5:

Chaves:

Yutta (Ragna) vs. Yuumura (Tager)
Tatsuki (Lambda)

Miiya (Jin)
VER (Arakune) vs. Kaichi (Makoto)

Akizuki/Shuugetsu (Tager) vs. Jamuo (Valkenhayn)
Gucci (Noel)

Buppa (Makoto)
Doitsumura (Arakune) vs. Kagetsu (Relius)

 

Por enquanto é só isso, conforme mais informações forem aparecendo, postaremos aqui, então fiquem ligados!

Mais uma vez, agradecimentos ao Nikki pelas traduções e vídeos. E shoutouts pros colegas da Dustloop que tem trocado muitas informações do jogo com a gente aqui. :)

  • Rafael Martines

    O jogo será lançado somente em Dezembro no Japão? nenhuma data americana?

    • http://www.hitconfirm.com.br/ Nikki

      Sim, em Dezembro/2011. Até agora, só a versão japonesa foi anunciada…

  • http://@leo_kaneda kaneda

    esse video do konan e fio n eh bb extend nao…

    • http://www.hitconfirm.com.br Lider

      Não havia me tocado nisso na hora em que postei. Retirei-os já. Obrigado Kaneda!

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